b9ae2332a7246f2e9a6c5a42ced32592655c89c1
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include "badguy.hpp"
23 #include "object/camera.hpp"
24 #include "object/tilemap.hpp"
25 #include "tile.hpp"
26 #include "statistics.hpp"
27 #include "game_session.hpp"
28 #include "log.hpp"
29
30 static const float SQUISH_TIME = 2;
31 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
32 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
33
34 BadGuy::BadGuy()
35   : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
36 {
37   set_group(COLGROUP_DISABLED);
38 }
39
40 BadGuy::~BadGuy()
41 {
42   delete sprite;
43 }
44
45 void
46 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
47 {
48   if(!sprite)
49     return;
50   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
51     return;
52   if(state == STATE_FALLING) {
53     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
54     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
55     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
56     context.set_drawing_effect(old_effect);
57   } else {
58     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
59   }
60 }
61
62 void
63 BadGuy::update(float elapsed_time)
64 {
65   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
66     remove_me();
67     return;
68   }
69   if(is_offscreen()) {
70     set_state(STATE_INACTIVE);
71   }
72   
73   switch(state) {
74     case STATE_ACTIVE:
75       active_update(elapsed_time);
76       break;
77     case STATE_INIT:
78     case STATE_INACTIVE:
79       inactive_update(elapsed_time);
80       try_activate();
81       break;
82     case STATE_SQUISHED:
83       if(state_timer.check()) {
84         remove_me();
85         break;
86       }
87       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
88       break;
89     case STATE_FALLING:
90       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
91       break;
92   }
93 }
94
95 void
96 BadGuy::activate()
97 {
98 }
99
100 void
101 BadGuy::deactivate()
102 {
103 }
104
105 void
106 BadGuy::save(lisp::Writer& )
107 {
108         log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
109 }
110
111 void
112 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
113 {
114   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
115 }
116
117 void
118 BadGuy::inactive_update(float )
119 {
120 }
121
122 void
123 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
124 {
125   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
126     kill_fall();
127 }
128
129 HitResponse
130 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
131 {
132   switch(state) {
133     case STATE_INIT:
134     case STATE_INACTIVE:
135       return ABORT_MOVE;
136     case STATE_ACTIVE: {
137       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
138         return collision_solid(other, hit);
139
140       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
141       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
142         return collision_badguy(*badguy, hit);
143
144       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
145       if(player)
146         return collision_player(*player, hit);
147
148       return FORCE_MOVE;
149     }
150     case STATE_SQUISHED:
151       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
152         return CONTINUE;
153       return FORCE_MOVE;
154     case STATE_FALLING:
155       return FORCE_MOVE;
156   }
157
158   return ABORT_MOVE;
159 }
160
161 HitResponse
162 BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
163 {
164   return FORCE_MOVE;
165 }
166
167 HitResponse
168 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
169 {
170   if(player.is_invincible()) {
171     kill_fall();
172     return ABORT_MOVE;
173   }
174
175   /*
176   printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
177           game_time,
178           player.get_movement().x, player.get_movement().y,
179           get_movement().x, get_movement().y,
180           hit.normal.x, hit.normal.y);
181   */
182
183   // hit from above?
184   if(player.get_movement().y /*- get_movement().y*/ > 0 
185           && player.get_bbox().p2.y <
186       (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
187     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
188     if(collision_squished(player))
189       return ABORT_MOVE;
190   }
191
192   player.kill(Player::SHRINK);
193   return FORCE_MOVE;
194 }
195
196 HitResponse
197 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
198 {
199   return FORCE_MOVE;
200 }
201
202 bool
203 BadGuy::collision_squished(Player& )
204 {
205   return false;
206 }
207
208 void
209 BadGuy::kill_squished(Player& player)
210 {
211   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
212   physic.enable_gravity(true);
213   physic.set_velocity_x(0);
214   physic.set_velocity_y(0);
215   set_state(STATE_SQUISHED);
216   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
217   Sector::current()->get_level()->stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
218   player.bounce(*this);
219 }
220
221 void
222 BadGuy::kill_fall()
223 {
224   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
225   Sector::current()->get_level()->stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
226   physic.set_velocity_y(0);
227   physic.enable_gravity(true);
228   set_state(STATE_FALLING);
229 }
230
231 void
232 BadGuy::set_state(State state)
233 {
234   if(this->state == state)
235     return;
236
237   State laststate = this->state;
238   this->state = state;
239   switch(state) {
240     case STATE_SQUISHED:
241       state_timer.start(SQUISH_TIME);
242       break;
243     case STATE_ACTIVE:
244       set_group(COLGROUP_MOVING);
245       bbox.set_pos(start_position);
246       break;
247     case STATE_INACTIVE:
248       // was the badguy dead anyway?
249       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
250         remove_me();
251       }
252       set_group(COLGROUP_DISABLED);
253       break;
254     case STATE_FALLING:
255       set_group(COLGROUP_DISABLED);
256       break;
257     default:
258       break;
259   }
260 }
261
262 bool
263 BadGuy::is_offscreen()
264 {
265   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
266   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
267      
268   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
269       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
270       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
271       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
272     return true;
273
274   return false;
275 }
276
277 void
278 BadGuy::try_activate()
279 {
280   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
281   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
282
283   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
284    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
285    */
286   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
287       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
288       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
289       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
290     dir = RIGHT;
291     set_state(STATE_ACTIVE);
292     activate();
293   } else if (start_position.x > scroll_x &&
294       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
295       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
296       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
297     dir = LEFT;
298     set_state(STATE_ACTIVE);
299     activate();
300   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
301       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
302       ((start_position.y > scroll_y &&
303         start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
304        (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
305         start_position.y < scroll_y))) {
306     dir = start_position.x < scroll_x ? RIGHT : LEFT;
307     set_state(STATE_ACTIVE);
308     activate();
309   } else if(state == STATE_INIT
310       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
311       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
312       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
313       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
314     dir = LEFT;
315     set_state(STATE_ACTIVE);
316     activate();
317   } 
318 }
319
320 bool
321 BadGuy::may_fall_off_platform()
322 {
323   int tile_x, tile_y;
324   // First, let's say the badguy moves 32 units in the
325   // direction it's heading, so do some voodoo maths magic
326   // to determine its future position.
327   Vector pos;
328   if (dir == LEFT)
329     pos = Vector(bbox.p1.x - 32.f, bbox.p2.y);
330   else
331     pos = Vector(bbox.p2.x, bbox.p2.y);
332
333   // Now, snap the badguy's X coordinate to the 32x32/cell grid.
334   if (dir == LEFT) // use the ceiling
335     tile_x = (int)ceilf(pos.x/32.0f);
336   else // use the floor
337     tile_x = (int)floorf(pos.x/32.0f);
338
339   // We might be falling down, so use the ceiling to round upward and
340   // get the lower position. (Positive Y goes downward.)
341   tile_y = (int)ceilf(pos.y/32.0f);
342
343 #if defined(DEBUG_STAY_ON_PLATFORM)
344   // Draw!
345   GameSession::current()->context->draw_filled_rect(Vector(tile_x*32.0f, tile_y*32.0f), Vector(32.f, 32.f), Color(1.f, 0.f, 0.f), 999);
346 #endif
347
348   // Now, if the badguy intersects with a tile, he won't fall off.
349   // If he doesn't intersect, he probably will.
350   // Note that the tile's Y coordinate is offset by +1 from the object's Y.
351   if (Sector::current()->solids->get_tile(tile_x, tile_y)->getAttributes() & FLAG_SOLID)
352   {
353     // It's a solid tile. Good.
354     return false;
355   }
356
357   // Watch out there buddy, you might take a sticky end!
358   return true;
359 }
360
361 Player* 
362 BadGuy::get_nearest_player()
363 {
364   // FIXME: does not really return nearest player
365
366   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
367   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
368     Player* player = *playerIter;
369     return player;
370   }
371
372   return 0;
373 }