b3eee3723b6d724a51ea9672ec869ba3c78885e7
[supertux.git] / src / badguy / kugelblitz.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/kugelblitz.hpp"
18
19 #include <math.h>
20
21 #include "math/random_generator.hpp"
22 #include "object/camera.hpp"
23 #include "object/player.hpp"
24 #include "sprite/sprite.hpp"
25 #include "supertux/object_factory.hpp"
26 #include "supertux/sector.hpp"
27 #include "util/reader.hpp"
28
29 #define  LIFETIME 5
30 #define  MOVETIME 0.75
31 #define  BASE_SPEED 200
32 #define  RAND_SPEED 150
33
34 Kugelblitz::Kugelblitz(const Reader& reader) :
35   BadGuy(reader, "images/creatures/kugelblitz/kugelblitz.sprite"), 
36   pos_groundhit(),
37   groundhit_pos_set(false),
38   dying(),
39   movement_timer(),
40   lifetime(),
41   direction(),
42   state()
43 {
44   reader.get("x", start_position.x);
45   sprite->set_action("falling");
46   physic.enable_gravity(false);
47   countMe = false;
48 }
49
50 void
51 Kugelblitz::initialize()
52 {
53   physic.set_velocity_y(300);
54   physic.set_velocity_x(-20); //fall a little to the left
55   direction = 1;
56   dying = false;
57 }
58
59 void
60 Kugelblitz::collision_solid(const CollisionHit& chit)
61 {
62   hit(chit);
63 }
64
65 HitResponse
66 Kugelblitz::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
67 {
68   if(player.is_invincible()) {
69     explode();
70     return ABORT_MOVE;
71   }
72   // hit from above?
73   if(player.get_movement().y - get_movement().y > 0 && player.get_bbox().p2.y <
74      (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
75     // if it's not is it possible to squish us, then this will hurt
76     if(!collision_squished(player))
77       player.kill(false);
78     explode();
79     return FORCE_MOVE;
80   }
81   player.kill(false);
82   explode();
83   return FORCE_MOVE;
84 }
85
86 HitResponse
87 Kugelblitz::collision_badguy(BadGuy& other , const CollisionHit& chit)
88 {
89   //Let the Kugelblitz explode, too? The problem with that is that
90   //two Kugelblitzes would cancel each other out on contact...
91   other.kill_fall();
92   return hit(chit);
93 }
94
95 HitResponse
96 Kugelblitz::hit(const CollisionHit& hit)
97 {
98   // hit floor?
99   if(hit.bottom) {
100     if (!groundhit_pos_set)
101     {
102       pos_groundhit = get_pos();
103       groundhit_pos_set = true;
104     }
105     sprite->set_action("flying");
106     physic.set_velocity_y(0);
107     //Set random initial speed and direction
108     direction = systemRandom.rand(2)? 1: -1;
109     int speed = (BASE_SPEED + (systemRandom.rand(RAND_SPEED))) * direction;
110     physic.set_velocity_x(speed);
111     movement_timer.start(MOVETIME);
112     lifetime.start(LIFETIME);
113
114   } else if(hit.top) { // bumped on roof
115     physic.set_velocity_y(0);
116   }
117
118   return CONTINUE;
119 }
120
121 void
122 Kugelblitz::active_update(float elapsed_time)
123 {
124   if (lifetime.check()) {
125     explode();
126   }
127   else {
128     if (groundhit_pos_set) {
129       if (movement_timer.check()) {
130         if (direction == 1) direction = -1; else direction = 1;
131         int speed = (BASE_SPEED + (systemRandom.rand(RAND_SPEED))) * direction;
132         physic.set_velocity_x(speed);
133         movement_timer.start(MOVETIME);
134       }
135     }
136     /*
137       if (Sector::current()->solids->get_tile_at(get_pos())->getAttributes() == 16) {
138       //HIT WATER
139       Sector::current()->add_object(new Electrifier(75,1421,1.5));
140       Sector::current()->add_object(new Electrifier(76,1422,1.5));
141       explode();
142       }
143       if (Sector::current()->solids->get_tile_at(get_pos())->getAttributes() == 48) {
144       //HIT ELECTRIFIED WATER
145       explode();
146       }
147     */
148   }
149   BadGuy::active_update(elapsed_time);
150 }
151
152 void
153 Kugelblitz::kill_fall()
154 {
155 }
156
157 void
158 Kugelblitz::explode()
159 {
160   if (!dying) {
161     sprite->set_action("pop");
162     lifetime.start(0.2f);
163     dying = true;
164   }
165   else remove_me();
166 }
167
168 void
169 Kugelblitz::try_activate()
170 {
171   // Much smaller offscreen distances to pop out of nowhere and surprise Tux
172   float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 400;
173   float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 600;
174
175   Player* player = get_nearest_player();
176   if (!player) return;
177   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
178   if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
179     set_state(STATE_ACTIVE);
180     if (!is_initialized) {
181
182       // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
183       if (start_dir == AUTO) {
184         Player* player = get_nearest_player();
185         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
186           dir = RIGHT;
187         } else {
188           dir = LEFT;
189         }
190       }
191
192       initialize();
193       is_initialized = true;
194     }
195     activate();
196   }
197 }
198
199 /* EOF */