fb12d75193c4c3ee6d238d5364d06fd9fded65f7
[supertux.git] / src / badguy / skullyhop.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SkullyHop - A Hopping Skull
4 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <supertux@2006.expires.deltadevelopment.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20 #include <config.h>
21
22 #include "skullyhop.hpp"
23 #include "random_generator.hpp"
24
25 namespace {
26   const float VERTICAL_SPEED = -450;   /**< y-speed when jumping */
27   const float HORIZONTAL_SPEED = 220; /**< x-speed when jumping */
28   const float MIN_RECOVER_TIME = 0.1; /**< minimum time to stand still before starting a (new) jump */
29   const float MAX_RECOVER_TIME = 1.0; /**< maximum time to stand still before starting a (new) jump */
30 }
31
32 SkullyHop::SkullyHop(const lisp::Lisp& reader)
33         : BadGuy(reader, "images/creatures/skullyhop/skullyhop.sprite")
34 {
35   has_initial_direction = false;
36 }
37
38 SkullyHop::SkullyHop(const Vector& pos, Direction d)
39         : BadGuy(pos, "images/creatures/skullyhop/skullyhop.sprite")
40 {
41   has_initial_direction = true;
42   initial_direction = d;
43 }
44
45 void
46 SkullyHop::write(lisp::Writer& writer)
47 {
48   writer.start_list("skullyhop");
49   writer.write_float("x", start_position.x);
50   writer.write_float("y", start_position.y);
51   writer.end_list("skullyhop");
52 }
53
54 void
55 SkullyHop::activate()
56 {
57   if (has_initial_direction) dir = initial_direction;
58
59   // initial state is JUMPING, because we might start airborne
60   state = JUMPING;
61   sprite->set_action(dir == LEFT ? "jumping-left" : "jumping-right");
62 }
63
64 void
65 SkullyHop::set_state(SkullyHopState newState)
66 {
67   if (newState == STANDING) {
68     physic.set_velocity_x(0);
69     physic.set_velocity_y(0);
70     sprite->set_action(dir == LEFT ? "standing-left" : "standing-right");
71
72     float recover_time = systemRandom.randf(MIN_RECOVER_TIME,MAX_RECOVER_TIME);
73     recover_timer.start(recover_time);
74   } else
75   if (newState == CHARGING) {
76     sprite->set_action(dir == LEFT ? "charging-left" : "charging-right", 1);
77   } else
78   if (newState == JUMPING) {
79     sprite->set_action(dir == LEFT ? "jumping-left" : "jumping-right");
80     physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -HORIZONTAL_SPEED : HORIZONTAL_SPEED);
81     physic.set_velocity_y(VERTICAL_SPEED);
82   }
83
84   state = newState;
85 }
86
87 bool
88 SkullyHop::collision_squished(Player& player)
89 {
90   sprite->set_action(dir == LEFT ? "squished-left" : "squished-right");
91   kill_squished(player);
92   return true;
93 }
94
95 HitResponse
96 SkullyHop::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
97 {
98   // ignore collisions while standing still
99   if(state != JUMPING) return CONTINUE;
100
101   // check if we hit the floor while falling
102   if ((hit.normal.y < 0) && (physic.get_velocity_y() > 0)) {
103     set_state(STANDING);
104   }
105
106   // check if we hit the roof while climbing
107   if ((hit.normal.y > 0) && (physic.get_velocity_y() < 0)) { 
108     physic.set_velocity_y(0);
109   }
110
111   // check if we hit left or right while moving in either direction
112   if ((hit.normal.x != 0) && (physic.get_velocity_x() != 0)) {
113     dir = dir == LEFT ? RIGHT : LEFT;
114     sprite->set_action(dir == LEFT ? "jumping-left" : "jumping-right");
115     physic.set_velocity_x(-0.25*physic.get_velocity_x());
116   }
117
118   return CONTINUE;
119 }
120
121 HitResponse
122 SkullyHop::collision_badguy(BadGuy& badguy, const CollisionHit& hit)
123 {
124   // behaviour for badguy collisions is the same as for collisions with solids
125   return collision_solid(badguy, hit);
126 }
127
128 void
129 SkullyHop::active_update(float elapsed_time)
130 {
131   BadGuy::active_update(elapsed_time);
132
133   // charge when fully recovered
134   if ((state == STANDING) && (recover_timer.check())) {
135     set_state(CHARGING);
136     return;
137   }
138
139   // jump as soon as charging animation completed
140   if ((state == CHARGING) && (sprite->animation_done())) {
141     set_state(JUMPING);
142     return;
143   } 
144 }
145
146 IMPLEMENT_FACTORY(SkullyHop, "skullyhop")