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[supertux.git] / src / badguy / stalactite.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 // 
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20
21 #include <config.h>
22
23 #include "stalactite.hpp"
24
25 static const int SHAKE_RANGE = 40;
26 static const float SHAKE_TIME = .8;
27 static const float SQUISH_TIME = 2;
28
29 Stalactite::Stalactite(const lisp::Lisp& lisp)
30 {
31   lisp.get("x", start_position.x);
32   lisp.get("y", start_position.y);
33   bbox.set_size(31.8, 31.8);
34   sprite = sprite_manager->create("images/creatures/stalactite/stalactite.sprite");
35   state = STALACTITE_HANGING;
36   countMe = false;
37 }
38
39 void
40 Stalactite::write(lisp::Writer& writer)
41 {
42   writer.start_list("stalactite");
43   writer.write_float("x", start_position.x);
44   writer.write_float("y", start_position.y);
45   writer.end_list("stalactite");
46 }
47
48 void
49 Stalactite::active_update(float elapsed_time)
50 {
51   if(state == STALACTITE_HANGING) {
52     Player* player = Sector::current()->player;
53     if(player->get_bbox().p2.x > bbox.p1.x - SHAKE_RANGE
54         && player->get_bbox().p1.x < bbox.p2.x + SHAKE_RANGE
55         && player->get_bbox().p2.y > bbox.p1.y) {
56       timer.start(SHAKE_TIME);
57       state = STALACTITE_SHAKING;
58     }
59   } else if(state == STALACTITE_SHAKING) {
60     if(timer.check()) {
61       state = STALACTITE_FALLING;
62       physic.enable_gravity(true);
63     }
64   } else if(state == STALACTITE_FALLING || state == STALACTITE_SQUISHED) {
65     movement = physic.get_movement(elapsed_time);
66     if(state == STALACTITE_SQUISHED && timer.check())
67       remove_me();
68   }
69 }
70
71 HitResponse
72 Stalactite::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
73 {
74   if(state != STALACTITE_FALLING && state != STALACTITE_SQUISHED)
75     return FORCE_MOVE;
76   
77   if(fabsf(hit.normal.y) > .5) { // hit floor or roof?
78     state = STALACTITE_SQUISHED;
79     set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
80     physic.set_velocity_y(0);
81     sprite->set_action("squished");
82     if(!timer.started())
83       timer.start(SQUISH_TIME);
84   }
85
86   return CONTINUE;
87 }
88
89 HitResponse
90 Stalactite::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
91 {
92   if(state != STALACTITE_SQUISHED) {
93     player.kill(Player::SHRINK);
94   }
95
96   return FORCE_MOVE;
97 }
98
99 void
100 Stalactite::kill_fall()
101 {
102 }
103
104 void
105 Stalactite::draw(DrawingContext& context)
106 {
107   if(get_state() != STATE_ACTIVE)
108     return;
109     
110   if(state == STALACTITE_SHAKING) {
111     sprite->draw(context, get_pos() + Vector((rand() % 6)-3, 0), LAYER_OBJECTS);
112   } else {
113     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
114   }
115 }
116
117 void
118 Stalactite::deactivate()
119 {
120   if(state != STALACTITE_HANGING)
121     remove_me();
122 }
123
124 IMPLEMENT_FACTORY(Stalactite, "stalactite")