6a168e30ae609c8320d4cd5602dcb7e046fa31df
[supertux.git] / src / badguy / toad.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  Toad - A jumping toad
4 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20 #include <config.h>
21
22 #include "toad.hpp"
23
24 #include "random_generator.hpp"
25 #include "lisp/writer.hpp"
26 #include "object_factory.hpp"
27 #include "object/player.hpp"
28 #include "audio/sound_manager.hpp"
29 #include "sprite/sprite.hpp"
30
31 namespace {
32   const float VERTICAL_SPEED = -450;   /**< y-speed when jumping */
33   const float HORIZONTAL_SPEED = 320; /**< x-speed when jumping */
34   const float RECOVER_TIME = 0.5; /**< time to stand still before starting a (new) jump */
35   static const std::string HOP_SOUND = "sounds/hop.ogg";
36 }
37
38 Toad::Toad(const lisp::Lisp& reader)
39         : BadGuy(reader, "images/creatures/toad/toad.sprite")
40 {
41   sound_manager->preload(HOP_SOUND);
42 }
43
44 Toad::Toad(const Vector& pos, Direction d)
45         : BadGuy(pos, d, "images/creatures/toad/toad.sprite")
46 {
47   sound_manager->preload(HOP_SOUND);
48 }
49
50 void
51 Toad::write(lisp::Writer& writer)
52 {
53   writer.start_list("toad");
54   writer.write("x", start_position.x);
55   writer.write("y", start_position.y);
56   writer.end_list("toad");
57 }
58
59 void
60 Toad::initialize()
61 {
62   // initial state is JUMPING, because we might start airborne
63   state = JUMPING;
64   sprite->set_action(dir == LEFT ? "jumping-left" : "jumping-right");
65 }
66
67 void
68 Toad::set_state(ToadState newState)
69 {
70   if (newState == IDLE) {
71     physic.set_velocity_x(0);
72     physic.set_velocity_y(0);
73     sprite->set_action(dir == LEFT ? "idle-left" : "idle-right");
74
75     recover_timer.start(RECOVER_TIME);
76   } else
77   if (newState == JUMPING) {
78     sprite->set_action(dir == LEFT ? "jumping-left" : "jumping-right");
79     physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -HORIZONTAL_SPEED : HORIZONTAL_SPEED);
80     physic.set_velocity_y(VERTICAL_SPEED);
81     sound_manager->play( HOP_SOUND, get_pos());
82   } else
83   if (newState == FALLING) {
84     Player* player = get_nearest_player();
85     // face player
86     if (player && (player->get_bbox().p2.x < get_bbox().p1.x) && (dir == RIGHT)) dir = LEFT;
87     if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x) && (dir == LEFT)) dir = RIGHT;
88     sprite->set_action(dir == LEFT ? "idle-left" : "idle-right");
89   }
90
91   state = newState;
92 }
93
94 bool
95 Toad::collision_squished(GameObject& object)
96 {
97   sprite->set_action(dir == LEFT ? "squished-left" : "squished-right");
98   kill_squished(object);
99   return true;
100 }
101
102 void
103 Toad::collision_solid(const CollisionHit& hit)
104 {
105   // just default behaviour (i.e. stop at floor/walls) when squished
106   if (BadGuy::get_state() == STATE_SQUISHED) {
107     BadGuy::collision_solid(hit);
108     return;
109   }
110
111   // ignore collisions while standing still
112   if(state == IDLE) {
113     return;
114   }
115
116   // check if we hit left or right while moving in either direction
117   if(((physic.get_velocity_x() < 0) && hit.left) || ((physic.get_velocity_x() > 0) && hit.right)) {
118     /*
119     dir = dir == LEFT ? RIGHT : LEFT;
120     if (state == JUMPING) {
121       sprite->set_action(dir == LEFT ? "jumping-left" : "jumping-right");
122     } else {
123       sprite->set_action(dir == LEFT ? "idle-left" : "idle-right");
124     }
125     */
126     physic.set_velocity_x(-0.25*physic.get_velocity_x());
127   }
128
129   // check if we hit the floor while falling
130   if ((state == FALLING) && hit.bottom) {
131     set_state(IDLE);
132     return;
133   }
134
135   // check if we hit the roof while climbing
136   if ((state == JUMPING) && hit.top) {
137     physic.set_velocity_y(0);
138   }
139
140 }
141
142 HitResponse
143 Toad::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& hit)
144 {
145   // behaviour for badguy collisions is the same as for collisions with solids
146   collision_solid(hit);
147
148   return CONTINUE;
149 }
150
151 void
152 Toad::active_update(float elapsed_time)
153 {
154   BadGuy::active_update(elapsed_time);
155
156   // change sprite when we are falling
157   if ((state == JUMPING) && (physic.get_velocity_y() > 0)) {
158     set_state(FALLING);
159     return;
160   }
161
162   // jump when fully recovered
163   if ((state == IDLE) && (recover_timer.check())) {
164     set_state(JUMPING);
165     return;
166   }
167
168 }
169
170 IMPLEMENT_FACTORY(Toad, "toad")