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[supertux.git] / src / object / explosion.cpp
1 //  SuperTux -- Explosion object
2 //  Copyright (C) 2007 Christoph Sommer <christoph.sommer@2007.expires.deltadevelopment.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "object/explosion.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "badguy/badguy.hpp"
21 #include "badguy/walking_badguy.hpp"
22 #include "math/random_generator.hpp"
23 #include "object/player.hpp"
24 #include "object/sprite_particle.hpp"
25 #include "sprite/sprite.hpp"
26 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
27 #include "supertux/object_factory.hpp"
28 #include "supertux/sector.hpp"
29
30 #include <math.h>
31
32 Explosion::Explosion(const Vector& pos) :
33   MovingSprite(pos, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
34   hurt(true),
35   push(false),
36   state(STATE_WAITING),
37   light(0.0f,0.0f,0.0f),
38   lightsprite(sprite_manager->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light-large.sprite"))
39 {
40   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
41   set_pos(get_pos() - (get_bbox().get_middle() - get_pos()));
42   lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
43   lightsprite->set_color(Color(0.6f, 0.6f, 0.6f));
44 }
45
46 Explosion::Explosion(const Reader& reader) :
47   MovingSprite(reader, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
48   hurt(true),
49   push(false),
50   state(STATE_WAITING),
51   light(0.0f,0.0f,0.0f),
52   lightsprite(sprite_manager->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light-large.sprite"))
53 {
54   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
55   lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
56   lightsprite->set_color(Color(0.6f, 0.6f, 0.6f));
57 }
58
59 void
60 Explosion::explode()
61 {
62   if (state != STATE_WAITING)
63     return;
64   state = STATE_EXPLODING;
65
66   set_action("default", 1);
67   sprite->set_animation_loops(1); //TODO: this is necessary because set_action will not set "loops" when "action" is the default action
68   sound_manager->play("sounds/explosion.wav", get_pos());
69
70 #if 0
71   // spawn some particles
72   // TODO: provide convenience function in MovingSprite or MovingObject?
73   for (int i = 0; i < 100; i++) {
74     Vector ppos = bbox.get_middle();
75     float angle = graphicsRandom.randf(-M_PI_2, M_PI_2);
76     float velocity = graphicsRandom.randf(450, 900);
77     float vx = sin(angle)*velocity;
78     float vy = -cos(angle)*velocity;
79     Vector pspeed = Vector(vx, vy);
80     Vector paccel = Vector(0, 1000);
81     Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/explosion.sprite", "default", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
82   }
83 #endif
84
85   if (push) {
86     Vector center = get_bbox ().get_middle ();
87     std::vector<MovingObject*> near_objects = Sector::current()->get_nearby_objects (center, 10.0 * 32.0);
88
89     for (size_t i = 0; i < near_objects.size (); i++) {
90       MovingObject *obj = near_objects[i];
91       Vector obj_vector = obj->get_bbox ().get_middle ();
92       Vector direction = obj_vector - center;
93       float distance = direction.norm ();
94
95       /* If the distance is very small, for example because "obj" is the badguy
96        * causing the explosion, skip this object. */
97       if (distance <= 1.0)
98         continue;
99
100       /* The force decreases with the distance squared. In the distance of one
101        * tile (32 pixels) you will have a speed increase of 150 pixels/s. */
102       float force = 150.0 * 32.0*32.0 / (distance * distance);
103       if (force > 200.0)
104         force = 200.0;
105
106       Vector add_speed = direction.unit () * force;
107
108       Player *player = dynamic_cast<Player *> (obj);
109       if (player) {
110         player->add_velocity (add_speed);
111       }
112
113       WalkingBadguy *badguy = dynamic_cast<WalkingBadguy *> (obj);
114       if (badguy) {
115         badguy->add_velocity (add_speed);
116       }
117     } /* for (i = 0 ... near_objects) */
118   } /* if (push) */
119 }
120
121 void 
122 Explosion::update(float )
123 {
124   switch(state) {
125     case STATE_WAITING:
126       explode();
127       break;
128     case STATE_EXPLODING:
129       if(sprite->animation_done()) {
130         remove_me();
131       }
132       break;
133   }
134 }
135
136 void
137 Explosion::draw(DrawingContext& context)
138 {
139   //Draw the Sprite.
140   sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS+40);
141   //Explosions produce light (if ambient light is not maxed)
142   context.get_light( get_bbox().get_middle(), &light);
143   if (light.red + light.green + light.blue < 3.0){
144     context.push_target();
145     context.set_target(DrawingContext::LIGHTMAP);
146     lightsprite->draw(context, get_bbox().get_middle(), 0);
147     context.pop_target();
148   }
149 }
150
151 HitResponse
152 Explosion::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
153 {
154   if ((state != STATE_EXPLODING) || !hurt)
155     return ABORT_MOVE;
156
157   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&other);
158   if(player != 0) {
159     player->kill(false);
160   }
161
162   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*>(&other);
163   if(badguy != 0) {
164     badguy->kill_fall();
165   }
166
167   return ABORT_MOVE;
168 }
169
170 /* EOF */