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[supertux.git] / src / sector.hpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #ifndef SUPERTUX_SECTOR_H
20 #define SUPERTUX_SECTOR_H
21
22 #include <string>
23 #include <vector>
24 #include <list>
25 #include <memory>
26 #include <squirrel.h>
27
28 #include "direction.hpp"
29 #include "math/vector.hpp"
30 #include "video/drawing_context.hpp"
31
32 namespace lisp {
33 class Lisp;
34 class Writer;
35 }
36 namespace collision {
37 class Constraints;
38 }
39
40 class Rect;
41 class Sprite;
42 class GameObject;
43 class Player;
44 class Camera;
45 class TileMap;
46 class Bullet;
47 class ScriptInterpreter;
48 class SpawnPoint;
49 class MovingObject;
50 class CollisionHit;
51 class Level;
52 class Portable;
53
54 enum MusicType {
55   LEVEL_MUSIC,
56   HERRING_MUSIC,
57   HERRING_WARNING_MUSIC
58 };
59
60 /**
61  * This class holds a sector (a part of a level) and all the game objects in
62  * the sector
63  */
64 class Sector
65 {
66 public:
67   Sector(Level* parent);
68   ~Sector();
69
70   /// get parent level
71   Level* get_level();
72
73   /// read sector from lisp file
74   void parse(const lisp::Lisp& lisp);
75   void parse_old_format(const lisp::Lisp& lisp);
76   /// write sector to lisp file
77   void write(lisp::Writer& writer);
78
79   /// activates this sector (change music, intialize player class, ...)
80   void activate(const std::string& spawnpoint);
81   void activate(const Vector& player_pos);
82   void deactivate();
83
84   void update(float elapsed_time);
85   void update_game_objects();
86
87   void draw(DrawingContext& context);
88
89   /**
90    * runs a script in the context of the sector (sector_table will be the
91    * roottable of this squirrel VM)
92    */
93   HSQUIRRELVM run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename);
94
95   /// adds a gameobject
96   void add_object(GameObject* object);
97
98   void set_name(const std::string& name)
99   { this->name = name; }
100   const std::string& get_name() const
101   { return name; }
102
103   /**
104    * tests if a given rectangle is inside the sector
105    * (a rectangle that is on top of the sector is considered inside)
106    */
107   bool inside(const Rect& rectangle) const;
108
109   void play_music(MusicType musictype);
110   MusicType get_music_type();
111
112   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
113   bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
114
115   /** get currently activated sector. */
116   static Sector* current()
117   { return _current; }
118
119   /** Get total number of badguys */
120   int get_total_badguys();
121
122   /** Get total number of GameObjects of given type */
123   template<class T> int get_total_count()
124   {
125     int total = 0;
126     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
127       if (dynamic_cast<T*>(*i)) total++;
128     }
129     return total;
130   }
131
132   void collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
133       const Vector& movement, const Rect& dest) const;
134
135   /** Checks if at the specified rectangle are gameobjects with STATIC flag set
136    * (or solid tiles from the tilemap).
137    * This does not(!) include badguys or players.
138    */
139   bool is_free_space(const Rect& rect) const;
140
141   /**
142    * returns a list of players currently in the sector
143    */
144   std::vector<Player*> get_players() {
145     return std::vector<Player*>(1, this->player);
146   }
147
148   Rect get_active_region();
149
150   /**
151    * returns the width (in px) of a sector)
152    */
153   float get_width() const;
154
155   /**
156    * returns the height (in px) of a sector)
157    */
158   float get_height() const;
159
160   /**
161    * globally changes solid tilemaps' tile ids
162    */
163   void change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id);
164
165   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
166   typedef std::vector<MovingObject*> MovingObjects;
167   typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
168   typedef std::vector<Portable*> Portables;
169
170 private:
171   Level* level; /**< Parent level containing this sector */
172   uint32_t collision_tile_attributes(const Rect& dest) const;
173
174   void before_object_remove(GameObject* object);
175   bool before_object_add(GameObject* object);
176
177   void try_expose(GameObject* object);
178   void try_unexpose(GameObject* object);
179
180   /** Checks for all possible collisions. And calls the
181       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
182       case (or not). */
183   void handle_collisions();
184
185   /**
186    * Does collision detection between 2 objects and does instant
187    * collision response handling in case of a collision
188    */
189   void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const;
190
191   /**
192    * Does collision detection of an object against all other static
193    * objects (and the tilemap) in the level. Collision response is done
194    * for the first hit in time. (other hits get ignored, the function
195    * should be called repeatedly to resolve those)
196    *
197    * returns true if the collision detection should be aborted for this object
198    * (because of ABORT_MOVE in the collision response or no collisions)
199    */
200   void collision_static(collision::Constraints* constraints,
201       const Vector& movement, const Rect& dest, GameObject& object);
202
203   void collision_static_constrains(MovingObject& object);
204
205   GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
206
207   void fix_old_tiles();
208
209   static Sector* _current;
210
211   std::string name;
212
213   std::vector<Bullet*> bullets;
214
215   std::string init_script;
216
217   /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::update
218   GameObjects gameobjects_new;
219
220   MusicType currentmusic;
221
222   HSQOBJECT sector_table;
223   /// sector scripts
224   typedef std::vector<HSQOBJECT> ScriptList;
225   ScriptList scripts;
226
227   Color ambient_light;
228
229 public: // TODO make this private again
230   /// show collision rectangles of moving objects (for debugging)
231   static bool show_collrects;
232   static bool draw_solids_only;
233
234   GameObjects gameobjects;
235   MovingObjects moving_objects;
236   SpawnPoints spawnpoints;
237   Portables portables;
238
239   std::string music;
240   float gravity;
241
242   // some special objects, where we need direct access
243   // (try to avoid accessing them directly)
244   Player* player;
245   std::list<TileMap*> solid_tilemaps;
246   Camera* camera;
247 };
248
249 #endif