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authorMatthias Braun <matze@braunis.de>
Sun, 1 May 2005 19:03:06 +0000 (19:03 +0000)
committerMatthias Braun <matze@braunis.de>
Sun, 1 May 2005 19:03:06 +0000 (19:03 +0000)
SVN-Revision: 2380

src/collision.cpp [new file with mode: 0644]
src/moving_object.h [new file with mode: 0644]

diff --git a/src/collision.cpp b/src/collision.cpp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..aa0631a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,172 @@
+//  $Id$
+// 
+//  SuperTux
+//  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//
+//  This program is free software; you can redistribute it and/or
+//  modify it under the terms of the GNU General Public License
+//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
+//  of the License, or (at your option) any later version.
+//
+//  This program is distributed in the hope that it will be useful,
+//  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+//  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+//  GNU General Public License for more details.
+// 
+//  You should have received a copy of the GNU General Public License
+//  along with this program; if not, write to the Free Software
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
+//  02111-1307, USA.
+#include <config.h>
+
+#include "collision.h"
+
+#include <algorithm>
+#include <iostream>
+#include <stdio.h>
+#include <float.h>
+#include <math.h>
+#include "math/vector.h"
+#include "math/aatriangle.h"
+#include "math/rectangle.h"
+#include "collision_hit.h"
+
+static const float DELTA = .0001;
+
+bool
+Collision::rectangle_rectangle(CollisionHit& hit, const Rectangle& r1,
+    const Vector& movement, const Rectangle& r2)
+{
+  if(r1.p2.x < r2.p1.x || r1.p1.x > r2.p2.x)
+    return false;
+  if(r1.p2.y < r2.p1.y || r1.p1.y > r2.p2.y)
+    return false;
+
+  if(movement.x > DELTA) {
+    hit.depth = r1.p2.x - r2.p1.x;
+    hit.time = hit.depth / movement.x;
+    hit.normal.x = -1;
+    hit.normal.y = 0;
+  } else if(movement.x < -DELTA) {
+    hit.depth = r2.p2.x - r1.p1.x;
+    hit.time = hit.depth / -movement.x;
+    hit.normal.x = 1;
+    hit.normal.y = 0;
+  } else {
+    if(movement.y > -DELTA && movement.y < DELTA) {
+      hit.time = 0;
+      hit.depth = 0;
+      hit.normal.x = 1;
+      hit.normal.y = 0;
+      return true;
+    }
+    hit.time = FLT_MAX;
+  }
+
+  if(movement.y > DELTA) {
+    float ydepth = r1.p2.y - r2.p1.y;
+    float yt = ydepth / movement.y;
+    if(yt < hit.time) {
+      hit.depth = ydepth;
+      hit.time = yt;
+      hit.normal.x = 0;
+      hit.normal.y = -1;
+    }
+  } else if(movement.y < -DELTA) {
+    float ydepth = r2.p2.y - r1.p1.y;
+    float yt = ydepth / -movement.y;
+    if(yt < hit.time) {
+      hit.depth = ydepth;
+      hit.time = yt;
+      hit.normal.x = 0;
+      hit.normal.y = 1;
+    }
+  }
+
+  return true;
+}
+
+//---------------------------------------------------------------------------
+
+static void makePlane(const Vector& p1, const Vector& p2, Vector& n, float& c)
+{
+  n = Vector(p2.y-p1.y, p1.x-p2.x);
+  c = -(p2 * n);
+  float nval = n.norm();             
+  n /= nval;
+  c /= nval;
+}
+
+bool
+Collision::rectangle_aatriangle(CollisionHit& hit, const Rectangle& rect,
+    const Vector& movement, const AATriangle& triangle)
+{
+  if(!rectangle_rectangle(hit, rect, movement, (const Rectangle&) triangle))
+    return false;
+
+  Vector normal;
+  float c;
+  Vector p1;
+  Vector tp1, tp2;
+  switch(triangle.dir & AATriangle::DEFORM_MASK) {
+    case 0:
+      tp1 = triangle.p1;
+      tp2 = triangle.p2;
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM1:
+      tp1 = Vector(triangle.p1.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
+      tp2 = triangle.p2;
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM2:
+      tp1 = triangle.p1;
+      tp2 = Vector(triangle.p2.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM3:
+      tp1 = triangle.p1;
+      tp2 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p2.y);
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM4:
+      tp1 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p1.y);
+      tp2 = triangle.p2;
+      break;
+    default:
+      assert(false);
+  } 
+  
+  switch(triangle.dir & AATriangle::DIRECTION_MASK) {
+    case AATriangle::SOUTHWEST:
+      p1 = Vector(rect.p1.x, rect.p2.y);
+      makePlane(tp1, tp2, normal, c);
+      break;
+    case AATriangle::NORTHEAST:
+      p1 = Vector(rect.p2.x, rect.p1.y);
+      makePlane(tp2, tp1, normal, c);
+      break;
+    case AATriangle::SOUTHEAST:
+      p1 = rect.p2;
+      makePlane(Vector(tp1.x, tp2.y),
+          Vector(tp2.x, tp1.y), normal, c);
+      break;
+    case AATriangle::NORTHWEST:
+      p1 = rect.p1;
+      makePlane(Vector(tp2.x, tp1.y),
+          Vector(tp1.x, tp2.y), normal, c);
+      break;
+    default:
+      assert(false);
+  }
+
+  float n_p1 = -(normal * p1);
+  float depth = n_p1 - c;
+  if(depth < 0)
+    return false;
+  float time = depth / -(normal * movement);
+  if(time < hit.time) {
+    hit.depth = depth;
+    hit.time = time;
+    hit.normal = normal;
+  }
+
+  return true;
+}
+
diff --git a/src/moving_object.h b/src/moving_object.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..cd6850c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,83 @@
+//  $Id: moving_object.h 2295 2005-03-30 01:52:14Z matzebraun $
+//
+//  SuperTux -  A Jump'n Run
+//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
+//
+//  This program is free software; you can redistribute it and/or
+//  modify it under the terms of the GNU General Public License
+//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
+//  of the License, or (at your option) any later version.
+//
+//  This program is distributed in the hope that it will be useful,
+//  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+//  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+//  GNU General Public License for more details.
+//
+//  You should have received a copy of the GNU General Public License
+//  along with this program; if not, write to the Free Software
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+#ifndef SUPERTUX_MOVING_OBJECT_H
+#define SUPERTUX_MOVING_OBJECT_H
+
+#include "game_object.h"
+#include "collision_hit.h"
+#include "math/vector.h"
+#include "math/rectangle.h"
+
+class Sector;
+class CollisionGrid;
+
+/**
+ * Base class for all dynamic/moving game objects. This class contains things
+ * for handling the bounding boxes and collision feedback.
+ */
+class MovingObject : public GameObject
+{
+public:
+  MovingObject();
+  virtual ~MovingObject();
+  
+  /** this function is called when the object collided with any other object
+   */
+  virtual HitResponse collision(GameObject& other,
+                                const CollisionHit& hit) = 0;
+  
+  const Vector& get_pos() const
+  {
+    return bbox.p1;
+  }
+  
+  /** returns the bounding box of the Object */
+  const Rectangle& get_bbox() const
+  {
+    return bbox;
+  }
+  
+  const Vector& get_movement() const
+  {
+    return movement;
+  }
+  
+  /** places the moving object at a specific position. Be carefull when
+   * using this function. There are no collision detection checks performed
+   * here so bad things could happen.
+   */
+  virtual void set_pos(const Vector& pos)
+  {
+    bbox.set_pos(pos);
+  }
+  
+protected:
+  friend class Sector;
+  friend class CollisionGrid;
+  
+  /** The bounding box of the object (as used for collision detection, this
+   * isn't necessarily the bounding box for graphics)
+   */
+  Rectangle bbox;
+  /** The movement that will happen till next frame
+   */
+  Vector movement;
+};
+
+#endif