8e9670b290dbfe11e3fb062719acba910a35fcaf
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #ifndef HEADER_SUPERTUX_BADGUY_BADGUY_HPP
18 #define HEADER_SUPERTUX_BADGUY_BADGUY_HPP
19
20 #include "object/moving_sprite.hpp"
21 #include "supertux/direction.hpp"
22 #include "supertux/physic.hpp"
23 #include "supertux/timer.hpp"
24
25 class Player;
26 class Bullet;
27
28 /** Base class for moving sprites that can hurt the Player. */
29 class BadGuy : public MovingSprite
30 {
31 public:
32   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
33   BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
34   BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
35
36   /** Called when the badguy is drawn. The default implementation
37       simply draws the badguy sprite on screen */
38   virtual void draw(DrawingContext& context);
39
40   /** Called each frame. The default implementation checks badguy
41       state and calls active_update and inactive_update */
42   virtual void update(float elapsed_time);
43
44   /** Called when a collision with another object occurred. The
45       default implementation calls collision_player, collision_solid,
46       collision_badguy and collision_squished */
47   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
48
49   /** Called when a collision with tile with special attributes
50       occurred */
51   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
52
53   /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of
54       the screen (his sprite is turned upside-down) */
55   virtual void kill_fall();
56
57   /** Call this, if you use custom kill_fall() or kill_squashed(GameObject& object) */
58   virtual void run_dead_script();
59
60   /** True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his
61       current form. */
62   virtual bool can_break()
63   {
64     return false;
65   }
66
67   Vector get_start_position() const
68   {
69     return start_position;
70   }
71
72   void set_start_position(const Vector& vec)
73   {
74     start_position = vec;
75   }
76
77   /** Called when hit by a fire bullet, and is_flammable() returns true */
78   virtual void ignite();
79
80   /** Called to revert a badguy when is_ignited() returns true */
81   virtual void extinguish();
82
83   /** Returns whether to call ignite() when a badguy gets hit by a fire bullet */
84   virtual bool is_flammable() const;
85
86   /** Returns whether this badguys is currently on fire */
87   bool is_ignited() const;
88
89   /** Called when hit by an ice bullet, and is_freezable() returns true. */
90   virtual void freeze();
91
92   /** Called to unfreeze the badguy. */
93   virtual void unfreeze();
94
95   virtual bool is_freezable() const;
96
97   bool is_frozen() const;
98
99 protected:
100   enum State {
101     STATE_INIT,
102     STATE_INACTIVE,
103     STATE_ACTIVE,
104     STATE_SQUISHED,
105     STATE_FALLING
106   };
107
108 protected:
109   /** Called when the badguy collided with a player */
110   virtual HitResponse collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit);
111
112   /** Called when the badguy collided with solid ground */
113   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
114
115   /** Called when the badguy collided with another badguy */
116   virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit);
117
118   /** Called when the player hit the badguy from above. You should
119       return true if the badguy was squished, false if squishing
120       wasn't possible */
121   virtual bool collision_squished(GameObject& object);
122
123   /** Called when the badguy collided with a bullet */
124   virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
125
126   /** called each frame when the badguy is activated. */
127   virtual void active_update(float elapsed_time);
128
129   /** called each frame when the badguy is not activated. */
130   virtual void inactive_update(float elapsed_time);
131
132   /** called immediately before the first call to initialize */
133   virtual void initialize();
134
135   /** called when the badguy has been activated. (As a side effect the
136       dir variable might have been changed so that it faces towards
137       the player. */
138   virtual void activate();
139
140   /** called when the badguy has been deactivated */
141   virtual void deactivate();
142
143   void kill_squished(GameObject& object);
144
145   void set_state(State state);
146   State get_state() const
147   { return state; }
148
149   bool check_state_timer() {
150     return state_timer.check();
151   }
152
153   /** returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available */
154   Player* get_nearest_player();
155
156   /** initial position of the enemy. Also the position where enemy
157       respawns when after being deactivated. */
158   bool is_offscreen();
159
160   /** Returns true if we might soon fall at least @c height
161       pixels. Minimum value for height is 1 pixel */
162   bool might_fall(int height = 1);
163
164   /** Get Direction from String. */
165   Direction str2dir( std::string dir_str );
166
167   /** Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit. This
168       gets called from the base implementation of collision_solid, so
169       call this when overriding collision_solid's default
170       behaviour. */
171   void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
172
173   /** Returns true if we touched ground in the past frame This only
174       works if update_on_ground_flag() gets called in
175       collision_solid. */
176   bool on_ground();
177
178   /** Returns floor normal stored the last time when
179       update_on_ground_flag was called and we touched something solid
180       from above. */
181   Vector get_floor_normal();
182
183   /** Returns true if we were in STATE_ACTIVE at the beginning of the
184       last call to update() */
185   bool is_active();
186
187   /** changes colgroup_active. Also calls set_group when badguy is in STATE_ACTIVE */
188   void set_colgroup_active(CollisionGroup group);
189
190 private:
191   void try_activate();
192
193 protected:
194   Physic physic;
195
196 public:
197   /** Count this badguy to the statistics? This value should not be
198       changed during runtime. */
199   bool countMe;
200
201 protected:
202   /** true if initialize() has already been called */
203   bool is_initialized;
204
205   Vector start_position;
206
207   /** The direction we currently face in */
208   Direction dir;
209
210   /** The direction we initially faced in */
211   Direction start_dir;
212
213   bool frozen;
214   bool ignited; /**< true if this badguy is currently on fire */
215
216   std::string dead_script; /**< script to execute when badguy is killed */
217
218 private:
219   State state;
220
221   /** true if state was STATE_ACTIVE at the beginning of the last call
222       to update() */
223   bool is_active_flag;
224
225   Timer state_timer;
226
227   /** true if we touched something solid from above and
228       update_on_ground_flag was called last frame */
229   bool on_ground_flag;
230
231   /** floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was
232       called and we touched something solid from above */
233   Vector floor_normal;
234
235   /** CollisionGroup the badguy should be in while active */
236   CollisionGroup colgroup_active;
237
238 private:
239   BadGuy(const BadGuy&);
240   BadGuy& operator=(const BadGuy&);
241 };
242
243 #endif
244
245 /* EOF */