6249ea9166a4001b15ef620bd1759c7a9581902b
[supertux.git] / src / badguy / yeti.cpp
1 //  SuperTux - Boss "Yeti"
2 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
4 //
5 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
6 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8 //  (at your option) any later version.
9 //
10 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 //  GNU General Public License for more details.
14 //
15 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
16 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17
18 #include "badguy/yeti.hpp"
19
20 #include "audio/sound_manager.hpp"
21 #include "badguy/bouncing_snowball.hpp"
22 #include "badguy/yeti_stalactite.hpp"
23 #include "object/camera.hpp"
24 #include "object/player.hpp"
25 #include "sprite/sprite.hpp"
26 #include "supertux/object_factory.hpp"
27 #include "supertux/sector.hpp"
28
29 #include <float.h>
30 #include <math.h>
31
32 namespace {
33 const float JUMP_DOWN_VX = 250; /**< horizontal speed while jumping off the dais */
34 const float JUMP_DOWN_VY = -250; /**< vertical speed while jumping off the dais */
35
36 const float RUN_VX = 350; /**< horizontal speed while running */
37
38 const float JUMP_UP_VX = 350; /**< horizontal speed while jumping on the dais */
39 const float JUMP_UP_VY = -800; /**< vertical speed while jumping on the dais */
40
41 const float STOMP_VY = -250; /** vertical speed while stomping on the dais */
42
43 const float LEFT_STAND_X = 16; /**< x-coordinate of left dais' end position */
44 const float RIGHT_STAND_X = 800-60-16; /**< x-coordinate of right dais' end position */
45 const float LEFT_JUMP_X = LEFT_STAND_X+224; /**< x-coordinate of from where to jump on the left dais */
46 const float RIGHT_JUMP_X = RIGHT_STAND_X-224; /**< x-coordinate of from where to jump on the right dais */
47 const float STOMP_WAIT = .5; /**< time we stay on the dais before jumping again */
48 const float SAFE_TIME = .5; /**< the time we are safe when tux just hit us */
49 const int INITIAL_HITPOINTS = 3; /**< number of hits we can take */
50
51 const float YETI_SQUISH_TIME = 5;
52 }
53
54 Yeti::Yeti(const Reader& reader) :
55   BadGuy(reader, "images/creatures/yeti/yeti.sprite"),
56   state(),
57   state_timer(),
58   safe_timer(),
59   stomp_count(),
60   hit_points(),
61   hud_head()
62 {
63   hit_points = INITIAL_HITPOINTS;
64   countMe = false;
65   sound_manager->preload("sounds/yeti_gna.wav");
66   sound_manager->preload("sounds/yeti_roar.wav");
67   hud_head = Surface::create("images/creatures/yeti/hudlife.png");
68 }
69
70 Yeti::~Yeti()
71 {
72 }
73
74 void
75 Yeti::initialize()
76 {
77   dir = RIGHT;
78   jump_down();
79 }
80
81 void
82 Yeti::draw(DrawingContext& context)
83 {
84   // we blink when we are safe
85   if(safe_timer.started() && size_t(game_time*40)%2)
86     return;
87
88   draw_hit_points(context);
89
90   BadGuy::draw(context);
91 }
92
93 void
94 Yeti::draw_hit_points(DrawingContext& context)
95 {
96   int i;
97
98   if (hud_head)
99   {
100     context.push_transform();
101     context.set_translation(Vector(0, 0));
102
103     for (i = 0; i < hit_points; ++i)
104     {
105       context.draw_surface(hud_head, Vector(BORDER_X + (i * hud_head->get_width()), BORDER_Y + 1), LAYER_FOREGROUND1);
106     }
107
108     context.pop_transform();
109   }
110 }
111
112 void
113 Yeti::active_update(float elapsed_time)
114 {
115   switch(state) {
116     case JUMP_DOWN:
117       physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?+JUMP_DOWN_VX:-JUMP_DOWN_VX);
118       break;
119     case RUN:
120       physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?+RUN_VX:-RUN_VX);
121       if (((dir == RIGHT) && (get_pos().x >= RIGHT_JUMP_X)) || ((dir == LEFT) && (get_pos().x <= LEFT_JUMP_X))) jump_up();
122       break;
123     case JUMP_UP:
124       physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?+JUMP_UP_VX:-JUMP_UP_VX);
125       if (((dir == RIGHT) && (get_pos().x >= RIGHT_STAND_X)) || ((dir == LEFT) && (get_pos().x <= LEFT_STAND_X))) be_angry();
126       break;
127     case BE_ANGRY:
128       if(state_timer.check()) {
129         sound_manager->play("sounds/yeti_gna.wav");
130         physic.set_velocity_y(STOMP_VY);
131         sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stomp-right":"stomp-left");
132       }
133       break;
134     case SQUISHED:
135       if (state_timer.check()) {
136         remove_me();
137       }
138       break;
139   }
140
141   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
142 }
143
144 void
145 Yeti::jump_down()
146 {
147   sprite->set_action((dir==RIGHT)?"jump-right":"jump-left");
148   physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?(+JUMP_DOWN_VX):(-JUMP_DOWN_VX));
149   physic.set_velocity_y(JUMP_DOWN_VY);
150   state = JUMP_DOWN;
151 }
152
153 void
154 Yeti::run()
155 {
156   sprite->set_action((dir==RIGHT)?"run-right":"run-left");
157   physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?(+RUN_VX):(-RUN_VX));
158   physic.set_velocity_y(0);
159   state = RUN;
160 }
161
162 void
163 Yeti::jump_up()
164 {
165   sprite->set_action((dir==RIGHT)?"jump-right":"jump-left");
166   physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?(+JUMP_UP_VX):(-JUMP_UP_VX));
167   physic.set_velocity_y(JUMP_UP_VY);
168   state = JUMP_UP;
169 }
170
171 void
172 Yeti::be_angry()
173 {
174   //turn around
175   dir = (dir==RIGHT)?LEFT:RIGHT;
176
177   sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stand-right":"stand-left");
178   physic.set_velocity_x(0);
179   physic.set_velocity_y(0);
180   if (hit_points < INITIAL_HITPOINTS) summon_snowball();
181   stomp_count = 0;
182   state = BE_ANGRY;
183   state_timer.start(STOMP_WAIT);
184 }
185
186 void
187 Yeti::summon_snowball()
188 {
189   Sector::current()->add_object(new BouncingSnowball(Vector(get_pos().x+(dir == RIGHT ? 64 : -64), get_pos().y), dir));
190 }
191
192 bool
193 Yeti::collision_squished(GameObject& object)
194 {
195   kill_squished(object);
196
197   return true;
198 }
199
200 void
201 Yeti::kill_squished(GameObject& object)
202 {
203   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
204   if (player) {
205     player->bounce(*this);
206     take_hit(*player);
207   }
208 }
209
210 void Yeti::take_hit(Player& )
211 {
212   if(safe_timer.started())
213     return;
214
215   sound_manager->play("sounds/yeti_roar.wav");
216   hit_points--;
217
218   if(hit_points <= 0) {
219     // We're dead
220     physic.enable_gravity(true);
221     physic.set_velocity_x(0);
222     physic.set_velocity_y(0);
223
224     state = SQUISHED;
225     state_timer.start(YETI_SQUISH_TIME);
226     set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
227     sprite->set_action("dead");
228
229     run_dead_script();
230   }
231   else {
232     safe_timer.start(SAFE_TIME);
233   }
234 }
235
236 void
237 Yeti::kill_fall()
238 {
239   // shooting bullets or being invincible won't work :)
240   //take_hit(*get_nearest_player()); // FIXME: debug only(?)
241 }
242
243 void
244 Yeti::drop_stalactite()
245 {
246   // make a stalactite falling down and shake camera a bit
247   Sector::current()->camera->shake(.1f, 0, 10);
248
249   YetiStalactite* nearest = 0;
250   float dist = FLT_MAX;
251
252   Player* player = this->get_nearest_player();
253   if (!player) return;
254
255   Sector* sector = Sector::current();
256   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin();
257       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
258     YetiStalactite* stalactite = dynamic_cast<YetiStalactite*> (*i);
259     if(stalactite && stalactite->is_hanging()) {
260       float sdist
261         = fabsf(stalactite->get_pos().x - player->get_pos().x);
262       if(sdist < dist) {
263         nearest = stalactite;
264         dist = sdist;
265       }
266     }
267   }
268
269   if(nearest)
270     nearest->start_shaking();
271 }
272
273 void
274 Yeti::collision_solid(const CollisionHit& hit)
275 {
276   if(hit.top || hit.bottom) {
277     // hit floor or roof
278     physic.set_velocity_y(0);
279     switch (state) {
280       case JUMP_DOWN:
281         run();
282         break;
283       case RUN:
284         break;
285       case JUMP_UP:
286         break;
287       case BE_ANGRY:
288         // we just landed
289         if(!state_timer.started()) {
290           sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stand-right":"stand-left");
291           stomp_count++;
292           drop_stalactite();
293
294           // go to other side after 3 jumps
295           if(stomp_count == 3) {
296             jump_down();
297           } else {
298             // jump again
299             state_timer.start(STOMP_WAIT);
300           }
301         }
302         break;
303       case SQUISHED:
304         break;
305     }
306   } else if(hit.left || hit.right) {
307     // hit wall
308     jump_up();
309   }
310 }
311
312 /* EOF */