29e12f2c64fc3fd875f2185c8e6800be007f5824
[supertux.git] / src / moving_object.hpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #ifndef SUPERTUX_MOVING_OBJECT_H
20 #define SUPERTUX_MOVING_OBJECT_H
21
22 #include <stdint.h>
23
24 #include "game_object.hpp"
25 #include "collision_hit.hpp"
26 #include "math/vector.hpp"
27 #include "math/rect.hpp"
28
29 class Sector;
30 class CollisionGrid;
31
32 enum CollisionGroup {
33   /** Objects in DISABLED group are not tested for collisions */
34   COLGROUP_DISABLED,
35   /**
36    * "default" is moving object. MovingObjects get tested against all other
37    * objects and against other movingobjects
38    */
39   COLGROUP_MOVING,
40   /**
41    * a Moving object, that is not tested against other MovingObjects (or other
42    * MovingOnlyStatic objects), but is tested against all other objects.
43    */
44   COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC,
45   /** TODO write docu :-/ */
46   COLGROUP_MOVING_STATIC,
47   /**
48    * Doesn't move and isn't explicitely checked for collisions with other
49    * objects (but other objects might check with this)
50    * The difference to COLGROUP_TOUCHABLE is that we can do multiple
51    * collision response tests in a row which is needed for static object
52    * that tux walks on. The results for collisions with STATIC objects
53    * are also sorted by time (so that the first hit gets handled first).
54    *
55    * Use this for static obstacles
56    */
57   COLGROUP_STATIC,
58   /**
59    * Isn't explicitely checked for collisions with other objects. But other
60    * objects might check with this object.
61    * Difference to COLGROUP_STATIC is that collisions with this object are
62    * only tested once and collision response is typically not handled
63    *
64    * Use this for touchable things like spikes/areas or collectibles like
65    * coins
66    */
67   COLGROUP_TOUCHABLE,
68
69   /**
70    * Should be used for tilemaps
71    */
72   COLGROUP_TILEMAP
73 };
74
75 /**
76  * Base class for all dynamic/moving game objects. This class contains things
77  * for handling the bounding boxes and collision feedback.
78  */
79 class MovingObject : public GameObject
80 {
81 public:
82   MovingObject();
83   virtual ~MovingObject();
84
85   /** this function is called when the object collided with something solid */
86   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit)
87   {
88     (void) hit;
89   }
90   /** this function is called when the object collided with any other object */
91   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit) = 0;
92   /** called when tiles with special attributes have been touched */
93   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes)
94   {
95     (void) tile_attributes;
96   }
97
98   const Vector& get_pos() const
99   {
100     return bbox.p1;
101   }
102
103   /** returns the bounding box of the Object */
104   const Rect& get_bbox() const
105   {
106     return bbox;
107   }
108
109   const Vector& get_movement() const
110   {
111     return movement;
112   }
113
114   /** places the moving object at a specific position. Be carefull when
115    * using this function. There are no collision detection checks performed
116    * here so bad things could happen.
117    */
118   virtual void set_pos(const Vector& pos)
119   {
120     dest.move(pos-get_pos());
121     bbox.set_pos(pos);
122   }
123
124   /**
125    * sets the moving object's bbox to a specific width. Be careful when
126    * using this function. There are no collision detection checks performed
127    * here so bad things could happen.
128    */
129   virtual void set_width(float w)
130   {
131     dest.set_width(w);
132     bbox.set_width(w);
133   }
134
135   /**
136    * sets the moving object's bbox to a specific size. Be careful when
137    * using this function. There are no collision detection checks performed
138    * here so bad things could happen.
139    */
140   virtual void set_size(float w, float h)
141   {
142     dest.set_size(w, h);
143     bbox.set_size(w, h);
144   }
145
146   CollisionGroup get_group() const
147   {
148     return group;
149   }
150
151 protected:
152   friend class Sector;
153   friend class CollisionGrid;
154   friend class Platform;
155
156   void set_group(CollisionGroup group)
157   {
158     this->group = group;
159   }
160
161   /** The bounding box of the object (as used for collision detection, this
162    * isn't necessarily the bounding box for graphics)
163    */
164   Rect bbox;
165   /** The movement that will happen till next frame
166    */
167   Vector movement;
168   /** The collision group */
169   CollisionGroup group;
170
171 private:
172   /**
173    * this is only here for internal collision detection use (don't touch this
174    * from outside collision detection code)
175    *
176    * This field holds the currently anticipated destination of the object
177    * during collision detection
178    */
179   Rect dest;
180 };
181
182 #endif