e14353ccbf14a6a62da41934a62a5c67f5a4cc85
[supertux.git] / src / object / camera.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include <stdexcept>
23 #include <sstream>
24 #include <cmath>
25
26 #include "lisp/lisp.hpp"
27 #include "lisp/writer.hpp"
28 #include "lisp/list_iterator.hpp"
29 #include "scripting/camera.hpp"
30 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
31 #include "camera.hpp"
32 #include "player.hpp"
33 #include "tilemap.hpp"
34 #include "game_session.hpp"
35 #include "sector.hpp"
36 #include "main.hpp"
37 #include "object_factory.hpp"
38 #include "log.hpp"
39 #include "path.hpp"
40 #include "path_walker.hpp"
41
42 namespace {
43   enum CameraStyle { CameraStyleYI, CameraStyleKD };
44   const CameraStyle cameraStyle = CameraStyleKD;
45 }
46
47 Camera::Camera(Sector* newsector, std::string name)
48   : mode(NORMAL), sector(newsector), do_backscrolling(true),
49     scrollchange(NONE)
50 {
51   this->name = name;
52 }
53
54 Camera::~Camera()
55 {
56 }
57
58 void
59 Camera::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
60 {
61   if(name.empty()) return;
62   Scripting::Camera* interface = new Scripting::Camera(this);
63   expose_object(vm, table_idx, interface, name, true);
64 }
65
66 void
67 Camera::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
68 {
69   if(name.empty()) return;
70   Scripting::unexpose_object(vm, table_idx, name);
71 }
72
73 const Vector&
74 Camera::get_translation() const
75 {
76   return translation;
77 }
78
79 void
80 Camera::parse(const lisp::Lisp& reader)
81 {
82   std::string modename;
83
84   reader.get("mode", modename);
85   if(modename == "normal") {
86     mode = NORMAL;
87
88     do_backscrolling = true;
89     reader.get("backscrolling", do_backscrolling);
90   } else if(modename == "autoscroll") {
91     mode = AUTOSCROLL;
92
93     const lisp::Lisp* pathLisp = reader.get_lisp("path");
94     if(pathLisp == NULL)
95       throw std::runtime_error("No path specified in autoscroll camera.");
96
97     autoscroll_path.reset(new Path());
98     autoscroll_path->read(*pathLisp);
99     autoscroll_walker.reset(new PathWalker(autoscroll_path.get()));
100   } else if(modename == "manual") {
101     mode = MANUAL;
102   } else {
103     std::stringstream str;
104     str << "invalid camera mode '" << modename << "'found in worldfile.";
105     throw std::runtime_error(str.str());
106   }
107 }
108
109 void
110 Camera::write(lisp::Writer& writer)
111 {
112   writer.start_list("camera");
113
114   if(mode == NORMAL) {
115     writer.write_string("mode", "normal");
116     writer.write_bool("backscrolling", do_backscrolling);
117   } else if(mode == AUTOSCROLL) {
118     writer.write_string("mode", "autoscroll");
119     autoscroll_path->write(writer);
120   } else if(mode == MANUAL) {
121     writer.write_string("mode", "manual");
122   }
123
124   writer.end_list("camera");
125 }
126
127 void
128 Camera::reset_kd(const Vector& tuxpos)
129 {
130   translation.x = tuxpos.x - (SCREEN_WIDTH * 0.5);
131   translation.y = tuxpos.y - (SCREEN_HEIGHT * 0.5);
132
133   shakespeed = 0;
134   shaketimer.stop();
135   keep_in_bounds(translation);
136 }
137
138
139 void
140 Camera::reset(const Vector& tuxpos)
141 {
142   if (cameraStyle == CameraStyleKD) {
143     reset_kd(tuxpos);
144     return;
145   }
146
147   translation.x = tuxpos.x - SCREEN_WIDTH/3 * 2;
148   translation.y = tuxpos.y - SCREEN_HEIGHT/2;
149   shakespeed = 0;
150   shaketimer.stop();
151   keep_in_bounds(translation);
152 }
153
154 void
155 Camera::shake(float time, float x, float y)
156 {
157   shaketimer.start(time);
158   shakedepth_x = x;
159   shakedepth_y = y;
160   shakespeed = M_PI/2 / time;
161 }
162
163 void
164 Camera::scroll_to(const Vector& goal, float scrolltime)
165 {
166   scroll_from = translation;
167   scroll_goal = goal;
168   keep_in_bounds(scroll_goal);
169
170   scroll_to_pos = 0;
171   scrollspeed = 1.0 / scrolltime;
172   mode = SCROLLTO;
173 }
174
175 static const float EPSILON = .00001f;
176 static const float max_speed_y = 140;
177
178 void
179 Camera::update(float elapsed_time)
180 {
181   switch(mode) {
182     case NORMAL:
183       update_scroll_normal(elapsed_time);
184       break;
185     case AUTOSCROLL:
186       update_scroll_autoscroll(elapsed_time);
187       break;
188     case SCROLLTO:
189       update_scroll_to(elapsed_time);
190       break;
191     default:
192       break;
193   }
194 }
195
196 void
197 Camera::keep_in_bounds(Vector& translation)
198 {
199   float width = sector->get_width();
200   float height = sector->get_height();
201
202   // don't scroll before the start or after the level's end
203   if(translation.y > height - SCREEN_HEIGHT)
204     translation.y = height - SCREEN_HEIGHT;
205   if(translation.y < 0)
206     translation.y = 0;
207   if (height < SCREEN_HEIGHT)
208     translation.y = height/2.0 - SCREEN_HEIGHT/2.0;
209   if(translation.x > width - SCREEN_WIDTH)
210     translation.x = width - SCREEN_WIDTH;
211   if(translation.x < 0)
212     translation.x = 0;
213   if (width < SCREEN_WIDTH)
214     translation.x = width/2.0 - SCREEN_WIDTH/2.0;
215 }
216
217 void
218 Camera::shake()
219 {
220   if(shaketimer.started()) {
221     translation.x -= sin(shaketimer.get_timegone() * shakespeed) * shakedepth_x;
222     translation.y -= sin(shaketimer.get_timegone() * shakespeed) * shakedepth_y;
223   }
224 }
225
226 void
227 Camera::update_scroll_normal_kd(float elapsed_time)
228 {
229   // make sure some time has actually passed
230   if(elapsed_time < EPSILON) return;
231
232   // make sure we have an active player
233   assert(sector != 0);
234   Player* player = sector->player;
235   Vector playerCenter = player->get_bbox().get_middle();
236
237   // If player is peeking, scroll in that direction
238   if (player->peeking_direction() == ::LEFT) {
239         translation.x -= elapsed_time * 128.0f;
240   }
241   else if (player->peeking_direction() == ::RIGHT) {
242         translation.x += elapsed_time * 128.0f;
243   }
244
245   // keep player within a small box, centered on the screen (vertical part)
246   bool do_y_scrolling = true;
247   if (player->is_dying() || sector->get_height() == 19*32) do_y_scrolling = false;
248   if (do_y_scrolling) {
249     translation.y = std::min(player->get_bbox().p1.y - SCREEN_HEIGHT * (0.5f - 0.17f), translation.y);
250     translation.y = std::max(player->get_bbox().p2.y - SCREEN_HEIGHT * (0.5f + 0.17f), translation.y);
251   }
252
253   // keep player within a small box, centered on the screen (horizontal part)
254   translation.x = std::min(player->get_bbox().p1.x - SCREEN_WIDTH * (0.5f - 0.1f), translation.x);
255   translation.x = std::max(player->get_bbox().p2.x - SCREEN_WIDTH * (0.5f + 0.1f), translation.x);
256
257   // make sure camera doesn't point outside level borders
258   keep_in_bounds(translation);
259
260   // handle shaking of camera (if applicable)
261   shake();
262 }
263
264 void
265 Camera::update_scroll_normal(float elapsed_time)
266 {
267   if (cameraStyle == CameraStyleKD) {
268     update_scroll_normal_kd(elapsed_time);
269     return;
270   }
271
272   assert(sector != 0);
273   Player* player = sector->player;
274
275   // check that we don't have division by zero later
276   if(elapsed_time < EPSILON)
277     return;
278
279   /****** Vertical Scrolling part ******/
280   bool do_y_scrolling = true;
281
282   if(player->is_dying() || sector->get_height() == 19*32)
283     do_y_scrolling = false;
284
285   if(do_y_scrolling) {
286     // target_y is the high we target our scrolling at. This is not always the
287     // high of the player, but if he is jumping upwards we should use the
288     // position where he last touched the ground. (this probably needs
289     // exceptions for trampolines and similar things in the future)
290     float target_y;
291     if(player->fall_mode == Player::JUMPING)
292       target_y = player->last_ground_y + player->get_bbox().get_height();
293     else
294       target_y = player->get_bbox().p2.y;
295
296     // delta_y is the distance we'd have to travel to directly reach target_y
297     float delta_y = translation.y - (target_y - SCREEN_HEIGHT*2/3);
298     // speed is the speed the camera would need to reach target_y in this frame
299     float speed_y = delta_y / elapsed_time;
300
301     // limit the camera speed when jumping upwards
302     if(player->fall_mode != Player::FALLING
303         && player->fall_mode != Player::TRAMPOLINE_JUMP) {
304       if(speed_y > max_speed_y)
305         speed_y = max_speed_y;
306       else if(speed_y < -max_speed_y)
307         speed_y = -max_speed_y;
308     }
309
310     // finally scroll with calculated speed
311     translation.y -= speed_y * elapsed_time;
312
313     // make sure to always keep the player inside the middle 1/6 of the screen
314     translation.y = std::min(player->get_bbox().p1.y - SCREEN_HEIGHT*1/6, translation.y);
315     translation.y = std::max(player->get_bbox().p2.y - SCREEN_HEIGHT*5/6, translation.y);
316   }
317
318   /****** Horizontal scrolling part *******/
319
320   // our camera is either in leftscrolling, rightscrolling or nonscrollingmode.
321
322   // when suddenly changing directions while scrolling into the other direction.
323   // abort scrolling, since tux might be going left/right at a relatively small
324   // part of the map (like when jumping upwards)
325   
326
327   // Find out direction in which the player walks: We want to try and show a 
328   // bit more of what's in front of the player and less of what's behind
329   LeftRightScrollChange walkDirection;  
330   if (player->physic.get_velocity_x() < -EPSILON) walkDirection = LEFT;
331   else if (player->physic.get_velocity_x() > EPSILON) walkDirection = RIGHT;
332   else if (player->dir == ::LEFT) walkDirection = LEFT;
333   else walkDirection = RIGHT;
334
335
336   if((walkDirection == LEFT && scrollchange == RIGHT)
337       || (walkDirection == RIGHT && scrollchange == LEFT))
338     scrollchange = NONE;
339   // when in left 1/3rd of screen scroll left
340   if(player->get_bbox().get_middle().x < translation.x + SCREEN_WIDTH/3 - 16
341       && do_backscrolling)
342     scrollchange = LEFT;
343   // scroll right when in right 1/3rd of screen
344   else if(player->get_bbox().get_middle().x > translation.x + SCREEN_WIDTH/3*2+16)
345     scrollchange = RIGHT;
346
347   // calculate our scroll target depending on scroll mode
348   float target_x;
349   if(scrollchange == LEFT)
350     target_x = player->get_bbox().get_middle().x - SCREEN_WIDTH/3*2;
351   else if(scrollchange == RIGHT)
352     target_x = player->get_bbox().get_middle().x - SCREEN_WIDTH/3;
353   else
354     target_x = translation.x;
355
356   // that's the distance we would have to travel to reach target_x
357   float delta_x = translation.x - target_x;
358   // the speed we'd need to travel to reach target_x in this frame
359   float speed_x = delta_x / elapsed_time;
360
361   // limit our speed
362   float maxv = 130 + (fabsf(player->physic.get_velocity_x() * 1.3));
363   if(speed_x > maxv)
364     speed_x = maxv;
365   else if(speed_x < -maxv)
366     speed_x = -maxv;
367
368   // If player is peeking scroll in that direction. Fast.
369   if( player->peeking_direction() == ::LEFT ){
370         speed_x = maxv;
371   }
372   if( player->peeking_direction() == ::RIGHT ){
373         speed_x = -maxv;
374   }
375
376   // apply scrolling
377   translation.x -= speed_x * elapsed_time;
378
379   // make sure to always keep the player inside the middle 4/6 of the screen
380   translation.x = std::min(player->get_bbox().p1.x - SCREEN_WIDTH*1/6, translation.x);
381   translation.x = std::max(player->get_bbox().p2.x - SCREEN_WIDTH*5/6, translation.x);
382
383   keep_in_bounds(translation);
384   shake();
385 }
386
387 void
388 Camera::update_scroll_autoscroll(float elapsed_time)
389 {
390   Player* player = sector->player;
391   if(player->is_dying())
392     return;
393
394   translation = autoscroll_walker->advance(elapsed_time);
395
396   keep_in_bounds(translation);
397   shake();
398 }
399
400 void
401 Camera::update_scroll_to(float elapsed_time)
402 {
403   scroll_to_pos += elapsed_time * scrollspeed;
404   if(scroll_to_pos >= 1.0) {
405     mode = MANUAL;
406     translation = scroll_goal;
407     return;
408   }
409
410   translation = scroll_from + (scroll_goal - scroll_from) * scroll_to_pos;
411 }