2e760b371be1cf74c45978105888e3fc116251d6
[supertux.git] / src / object / ispy.cpp
1 //  SuperTux - Ispy
2 //  Copyright (C) 2007 Christoph Sommer <christoph.sommer@2007.expires.deltadevelopment.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "object/ispy.hpp"
18
19 #include "object/player.hpp"
20 #include "object/tilemap.hpp"
21 #include "sprite/sprite.hpp"
22 #include "supertux/object_factory.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25 #include "util/reader.hpp"
26
27 #include <sstream>
28
29 Ispy::Ispy(const Reader& reader) :
30   MovingSprite(reader, "images/objects/ispy/ispy.sprite", LAYER_TILES+5, COLGROUP_DISABLED), 
31   state(ISPYSTATE_IDLE), 
32   script(),
33   dir(AUTO)
34 {
35   // read script to execute
36   reader.get("script", script);
37
38   // read direction to face in
39   std::string dir_str;
40   bool facing_down = false;
41   reader.get("direction", dir_str);
42   if( dir_str == "left" ) dir = LEFT;
43   if( dir_str == "right" ) dir = RIGHT;
44   reader.get("facing-down", facing_down);
45   if (facing_down) dir = DOWN;
46   if (dir == AUTO) { log_warning << "Setting an Ispy's direction to AUTO is no good idea" << std::endl; }
47
48   // set initial sprite action
49   sprite->set_action((dir == DOWN) ? "idle-down" : ((dir == LEFT) ? "idle-left" : "idle-right"));
50 }
51
52 HitResponse
53 Ispy::collision(GameObject& , const CollisionHit& )
54 {
55   return ABORT_MOVE;
56 }
57
58 bool
59 Ispy::line_intersects_line(Vector line1_start, Vector line1_end, Vector line2_start, Vector line2_end) {
60   // Adapted from Striker, (C) 1999 Joris van der Hoeven, GPL
61
62   float a1 = line1_start.x, b1 = line1_start.y, a2 = line1_end.x, b2 = line1_end.y;
63   float c1 = line2_start.x, d1 = line2_start.y, c2 = line2_end.x, d2 = line2_end.y;
64
65   float num = (b2-b1)*(c2-c1) - (a2-a1)*(d2-d1);
66   float den1 = (d2-b2)*(c1-c2) + (a2-c2)*(d1-d2);
67   float den2 = (d2-b2)*(a1-a2) + (a2-c2)*(b1-b2);
68
69   // normalize to positive numerator
70   if (num < 0) { 
71     num = -num; 
72     den1 = -den1; 
73     den2 = -den2; 
74   }
75
76   // numerator is zero -> Check for parallel or coinciding lines
77   if (num == 0) {
78     if ((b1-b2)*(c1-a2) != (a1-a2)*(d1-b2)) return false;
79     if (a1 == a2) { 
80       std::swap(a1, b1); 
81       std::swap(a2, b2); 
82       std::swap(c1, d1); 
83       std::swap(c2, d2); 
84     }
85     if (a1 > a2) std::swap(a1, a2);
86     if (c1 > c2) std::swap(c1, c2);
87     return ((a1 <= c2) && (a2 >= c1));
88   }
89
90   // Standard check
91   return (den1>=0) && (den1<=num) && (den2>=0) && (den2<=num);
92
93 }
94
95 bool
96 Ispy::intersects_line(Rectf r, Vector line_start, Vector line_end)
97 {
98   Vector p1 = r.p1;
99   Vector p2 = Vector(r.p2.x, r.p1.y);
100   Vector p3 = r.p2;
101   Vector p4 = Vector(r.p1.x, r.p2.y);
102   if (line_intersects_line(p1, p2, line_start, line_end)) return true;
103   if (line_intersects_line(p2, p3, line_start, line_end)) return true;
104   if (line_intersects_line(p3, p4, line_start, line_end)) return true;
105   if (line_intersects_line(p4, p1, line_start, line_end)) return true;
106   return false;
107 }
108
109 bool
110 Ispy::free_line_of_sight(Vector line_start, Vector line_end, const MovingObject* ignore_object)
111 {
112
113   // check if no tile is in the way
114   float lsx = std::min(line_start.x, line_end.x);
115   float lex = std::max(line_start.x, line_end.x);
116   float lsy = std::min(line_start.y, line_end.y);
117   float ley = std::max(line_start.y, line_end.y);
118   std::list<TileMap*> solid_tilemaps = Sector::current()->solid_tilemaps;
119   for (float test_x = lsx; test_x <= lex; test_x += 16) {
120     for (float test_y = lsy; test_y <= ley; test_y += 16) {
121       for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
122         TileMap* solids = *i;
123         const Tile* tile = solids->get_tile_at(Vector(test_x, test_y));
124         if(!tile) continue;
125         // FIXME: check collision with slope tiles
126         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) return false;
127       }
128     }
129   }
130
131   // check if no object is in the way
132   using namespace collision;
133   Sector::MovingObjects& moving_objects = Sector::current()->moving_objects;
134   for(Sector::MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
135       i != moving_objects.end(); ++i) {
136     const MovingObject* moving_object = *i;
137     if (moving_object == ignore_object) continue;
138     if (!moving_object->is_valid()) continue;
139     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
140         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
141         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
142       if(intersects_line(moving_object->get_bbox(), line_start, line_end)) return false;
143     }
144   }
145
146   return true;
147 }
148
149 void 
150 Ispy::update(float )
151 {
152
153   if (state == ISPYSTATE_IDLE) {
154     // check if a player has been spotted
155     bool playerSpotted = false;
156     std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
157     for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
158       Player* player = *playerIter;
159
160       Vector eye = get_bbox().get_middle();
161       if (dir == LEFT) eye = Vector(get_bbox().p1.x, get_bbox().get_middle().y);
162       if (dir == RIGHT) eye = Vector(get_bbox().p2.x, get_bbox().get_middle().y);
163       if (dir == UP) eye = Vector(get_bbox().get_middle().x, get_bbox().p1.y);
164       if (dir == DOWN) eye = Vector(get_bbox().get_middle().x, get_bbox().p2.y);
165
166       // test for free line of sight to any of all four corners and the middle of a player's bounding box
167       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().p1, player)) playerSpotted = true;
168       if (free_line_of_sight(eye, Vector(player->get_bbox().p2.x, player->get_bbox().p1.y), player)) playerSpotted = true;
169       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().p2, player)) playerSpotted = true;
170       if (free_line_of_sight(eye, Vector(player->get_bbox().p1.x, player->get_bbox().p2.y), player)) playerSpotted = true;
171       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().get_middle(), player)) playerSpotted = true;
172     }
173
174     if (playerSpotted) {
175       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "alert-down" : ((dir == LEFT) ? "alert-left" : "alert-right"), 1);
176       state = ISPYSTATE_ALERT;
177
178       std::istringstream stream(script);
179       Sector::current()->run_script(stream, "Ispy");
180     }
181   }
182   if (state == ISPYSTATE_ALERT) {
183     if (sprite->animation_done()) {
184       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "hiding-down" : ((dir == LEFT) ? "hiding-left" : "hiding-right"), 1);
185       state = ISPYSTATE_HIDING;
186     }
187   }
188   if (state == ISPYSTATE_HIDING) {
189     if (sprite->animation_done()) {
190       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "showing-down" : ((dir == LEFT) ? "showing-left" : "showing-right"), 1);
191       state = ISPYSTATE_SHOWING;
192     }
193   }
194   if (state == ISPYSTATE_SHOWING) {
195     if (sprite->animation_done()) {
196       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "idle-down" : ((dir == LEFT) ? "idle-left" : "idle-right"));
197       state = ISPYSTATE_IDLE;
198     }
199   }
200 }
201
202 /* EOF */