1c7e3cc955fc6dc26ea7dbb23fbbd6bd0545495a
[supertux.git] / src / object / magicblock.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux - MagicBlock
4 //
5 //  Magic Blocks are tile-like game objects that are sensitive to 
6 //  lighting conditions. They are rendered in a color and
7 //  will only be solid as long as light of the same color shines
8 //  on the block.
9 //
10 //  Copyright (C) 2006 Wolfgang Becker <uafr@gmx.de>
11 //
12 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
13 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
14 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
15 //  of the License, or (at your option) any later version.
16 //
17 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
18 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
20 //  GNU General Public License for more details.
21 //
22 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
23 //  along with this program; if not, write to the Free Software
24 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
25
26 #include <config.h>
27 #include <vector>
28
29 #include "object/camera.hpp"
30 #include "magicblock.hpp"
31 #include "object_factory.hpp"
32 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
33 #include "sector.hpp"
34 #include "main.hpp"
35
36 namespace {
37   const float MIN_INTENSITY = 0.8f;
38   const float ALPHA_SOLID = 0.7f;
39   const float ALPHA_NONSOLID = 0.3f;
40   const float MIN_SOLIDTIME = 1.0f;
41   const float SWITCH_DELAY = 0.1f; /**< seconds to wait for stable conditions until switching solidity */
42 }
43
44 MagicBlock::MagicBlock(const lisp::Lisp& lisp)
45         : MovingSprite(lisp, "images/objects/magicblock/magicblock.sprite"),
46         is_solid(false), solid_time(0), switch_delay(0), light(1.0f,1.0f,1.0f)
47 {
48   set_group(COLGROUP_STATIC);
49   //get color from lisp
50   std::vector<float> vColor;
51   lisp.get_vector("color", vColor );
52   color = Color( vColor );
53
54   //all alpha to make the sprite still visible
55   color.alpha = ALPHA_SOLID;
56
57   //set trigger
58   if(color.red == 0 && color.green == 0 && color.blue == 0) { //is it black?
59     black = true;
60     trigger_red = MIN_INTENSITY;
61     trigger_green = MIN_INTENSITY;
62     trigger_blue = MIN_INTENSITY;
63   } else {
64     black = false;
65     trigger_red = (color.red == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
66     trigger_green = (color.green == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
67     trigger_blue = (color.blue == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
68   }
69
70   center = get_bbox().get_middle();
71 }
72
73 void
74 MagicBlock::update(float elapsed_time)
75 {
76   //Check if center of this block is on screen. 
77   //Don't update if not, because there is no light off screen.
78   float screen_left = Sector::current()->camera->get_translation().x;
79   float screen_top = Sector::current()->camera->get_translation().y;
80   float screen_right = screen_left+ SCREEN_WIDTH;
81   float screen_bottom = screen_top + SCREEN_HEIGHT;
82   if((center.x > screen_right ) || ( center.y > screen_bottom) ||
83      ( center.x < screen_left) || ( center.y < screen_top)) {
84     switch_delay = SWITCH_DELAY;
85     return;
86   }
87
88   bool lighting_ok;
89   if(black) {
90     lighting_ok = (light.red >= trigger_red || light.green >= trigger_green
91       || light.blue >= trigger_blue);
92   }else{
93     lighting_ok = (light.red >= trigger_red && light.green >= trigger_green
94       && light.blue >= trigger_blue);
95   }
96
97   // overrule lighting_ok if switch_delay has not yet passed
98   if (lighting_ok == is_solid) {
99     switch_delay = SWITCH_DELAY;
100   } else {
101     if (switch_delay > 0) {
102       lighting_ok = is_solid;
103       switch_delay -= elapsed_time;
104     }
105   }
106
107   if (lighting_ok) {
108     // lighting suggests going solid
109
110     if (!is_solid) {
111       if (Sector::current()->is_free_of_movingstatics(get_bbox(), this)) {
112         is_solid = true;
113         solid_time = 0;
114         switch_delay = SWITCH_DELAY;
115       }
116     }
117   } else {
118     // lighting suggests going nonsolid
119
120     if( solid_time >= MIN_SOLIDTIME ){
121       is_solid = false;
122     }
123   }
124
125   //Update Sprite.
126   if(is_solid) {
127     solid_time+=elapsed_time;
128     color.alpha = ALPHA_SOLID;
129     sprite->set_action("solid");
130   } else {
131     color.alpha = ALPHA_NONSOLID;
132     sprite->set_action("normal");
133   }
134 }
135
136 void
137 MagicBlock::draw(DrawingContext& context){
138   //Ask for update about lightmap at center of this block
139   context.get_light( center, &light );
140
141   //Draw the Sprite.
142   MovingSprite::draw(context);
143   //Add the color.
144   context.draw_filled_rect( get_bbox(), color, layer);
145 }
146
147 HitResponse
148 MagicBlock::collision(GameObject& /*other*/, const CollisionHit& /*hit*/)
149 {
150   if(is_solid) {
151     return SOLID;
152   } else {
153     return PASSTHROUGH;
154   }
155 }
156
157 IMPLEMENT_FACTORY(MagicBlock, "magicblock");