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[supertux.git] / src / object / magicblock.cpp
1 //  SuperTux - MagicBlock
2 //
3 //  Magic Blocks are tile-like game objects that are sensitive to
4 //  lighting conditions. They are rendered in a color and
5 //  will only be solid as long as light of the same color shines
6 //  on the block.
7 //
8 //  Copyright (C) 2006 Wolfgang Becker <uafr@gmx.de>
9 //
10 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
11 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
12 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
13 //  (at your option) any later version.
14 //
15 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
16 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
18 //  GNU General Public License for more details.
19 //
20 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
21 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
22
23 #include "object/camera.hpp"
24 #include "object/magicblock.hpp"
25 #include "sprite/sprite.hpp"
26 #include "supertux/globals.hpp"
27 #include "supertux/object_factory.hpp"
28 #include "supertux/sector.hpp"
29 #include "util/reader.hpp"
30
31 namespace {
32 const float MIN_INTENSITY = 0.8f;
33 const float ALPHA_SOLID = 0.7f;
34 const float ALPHA_NONSOLID = 0.3f;
35 const float MIN_SOLIDTIME = 1.0f;
36 const float SWITCH_DELAY = 0.1f; /**< seconds to wait for stable conditions until switching solidity */
37 }
38
39 MagicBlock::MagicBlock(const Reader& lisp) :
40   MovingSprite(lisp, "images/objects/magicblock/magicblock.sprite"),
41   is_solid(false), 
42   trigger_red(),
43   trigger_green(),
44   trigger_blue(),
45   solid_time(0), 
46   switch_delay(0),
47   color(),
48   light(1.0f,1.0f,1.0f),
49   center(),
50   black()
51 {
52   set_group(COLGROUP_STATIC);
53   //get color from lisp
54   std::vector<float> vColor;
55   lisp.get("color", vColor );
56   color = Color( vColor );
57
58   //all alpha to make the sprite still visible
59   color.alpha = ALPHA_SOLID;
60
61   //set trigger
62   if(color.red == 0 && color.green == 0 && color.blue == 0) { //is it black?
63     black = true;
64     trigger_red = MIN_INTENSITY;
65     trigger_green = MIN_INTENSITY;
66     trigger_blue = MIN_INTENSITY;
67   } else {
68     black = false;
69     trigger_red = (color.red == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
70     trigger_green = (color.green == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
71     trigger_blue = (color.blue == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
72   }
73
74   center = get_bbox().get_middle();
75 }
76
77 void
78 MagicBlock::update(float elapsed_time)
79 {
80   //Check if center of this block is on screen.
81   //Don't update if not, because there is no light off screen.
82   float screen_left = Sector::current()->camera->get_translation().x;
83   float screen_top = Sector::current()->camera->get_translation().y;
84   float screen_right = screen_left+ SCREEN_WIDTH;
85   float screen_bottom = screen_top + SCREEN_HEIGHT;
86   if((center.x > screen_right ) || ( center.y > screen_bottom) ||
87      ( center.x < screen_left) || ( center.y < screen_top)) {
88     switch_delay = SWITCH_DELAY;
89     return;
90   }
91
92   bool lighting_ok;
93   if(black) {
94     lighting_ok = (light.red >= trigger_red || light.green >= trigger_green
95                    || light.blue >= trigger_blue);
96   }else{
97     lighting_ok = (light.red >= trigger_red && light.green >= trigger_green
98                    && light.blue >= trigger_blue);
99   }
100
101   // overrule lighting_ok if switch_delay has not yet passed
102   if (lighting_ok == is_solid) {
103     switch_delay = SWITCH_DELAY;
104   } else {
105     if (switch_delay > 0) {
106       lighting_ok = is_solid;
107       switch_delay -= elapsed_time;
108     }
109   }
110
111   if (lighting_ok) {
112     // lighting suggests going solid
113
114     if (!is_solid) {
115       if (Sector::current()->is_free_of_movingstatics(get_bbox(), this)) {
116         is_solid = true;
117         solid_time = 0;
118         switch_delay = SWITCH_DELAY;
119       }
120     }
121   } else {
122     // lighting suggests going nonsolid
123
124     if( solid_time >= MIN_SOLIDTIME ){
125       is_solid = false;
126     }
127   }
128
129   //Update Sprite.
130   if(is_solid) {
131     solid_time+=elapsed_time;
132     color.alpha = ALPHA_SOLID;
133     sprite->set_action("solid");
134     set_group(COLGROUP_STATIC);
135   } else {
136     color.alpha = ALPHA_NONSOLID;
137     sprite->set_action("normal");
138     set_group(COLGROUP_DISABLED);
139   }
140 }
141
142 void
143 MagicBlock::draw(DrawingContext& context){
144   //Ask for update about lightmap at center of this block
145   context.get_light( center, &light );
146
147   //Draw the Sprite.
148   MovingSprite::draw(context);
149   //Add the color.
150   context.draw_filled_rect( get_bbox(), color, layer);
151 }
152
153 bool
154 MagicBlock::collides(GameObject& /*other*/, const CollisionHit& /*hit*/)
155 {
156   return is_solid;
157 }
158
159 HitResponse
160 MagicBlock::collision(GameObject& /*other*/, const CollisionHit& /*hit*/)
161 {
162   return FORCE_MOVE;
163 }
164
165 /* EOF */