- committed patch from Richard Smith
[supertux.git] / TODO
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2 - To do for Milestone2 -
3 http://super-tux.sf.net/
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5 High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
6 Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
7     be secondary to high priority goals
8 Low priority: things that should be fixed sometime
9 ?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
10     implemented
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12 Todo
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14 H: high priority
15 M: medium priority
16 L: low priority
17 ?: bug or feature?
18     - needs discussion
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20 [?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
21     like going through doors and looking up, etc.
22  Ricardo: IMO, there should be the following keys for the following actions:
23   Up arrow    - Look up
24   Down arrow  - Look down / duck
25   Left arrow  - Left move
26   Right arrow - Right move
27   Ctrl        - Run / Power
28   Alt         - Jump
29   Not sure if Open doors action would be attributed to Up or Ctrl...
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31 [H] Worldmap should have a flag to allow to go to another map after finishing
32     a level from that one.
33     It might be cool to have a (place group in the worldmap file that would allow
34     such stuff as: levels, messages, wrapping and worldmap changing (or even
35     combinations).
36 [H] Change resolution to 800x600
37      - Levels need to be updated to resolution
38         - half of the levels have been already updated
39         - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
40           some of the tiles are "wrong" and don't fit
41 [H] Buttjump related things
42      - Should kill enemies with a certain range
43         - Done--now needs to be tweaked
44      - Animation (need images)
45      - Should be a powerup item (still to be discussed)
46      - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
47        kill enemies within a close range.
48         - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
49 [H] Icebullet related things
50      - we should decide on specifics
51 [H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
52      - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
53 [H] Graphics
54      - New forest tileset
55      - Badguy sprites
56      - Tux's buttjump animation
57 [H] Backgrounds should be square tiles instead of just tiling one image
58      - Useful for vertical scrolling when we only want a sky background on the
59        top of the level
60      - Support for this is already available using a paralax tilemap layer
61 [H] Background code have the following bugs:
62  - Gradient in software rendering doesn't currently work (at least here).
63  - Images tiling code sucks resulting in glitches and unecessary drawings.
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65 [M] There are some weird graphical glitches when Tux bumps more than one block
66     at the same time
67 [M] Save score on per-level basis to make high-score
68 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
69 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
70 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
71 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
72 [M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
73     the roof
74 [M] Implement Unisolid type for tiles (where collisions from below are ignored).
75 [M] Menu doesn't jump titles, and doesn't seem to like having menu entries created
76     after initialization.
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78 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
79     - Not sure if this would be gameplay wise.
80 [L] in the "Welcome to Antarctica" level, the blocks next to the first growup
81     look like there are 2 blocks above each other when bumping against them as
82     small tux...
83 [L] time runs while being in in-game menu, at least a bit (jump, go to
84     menu, wait a bit, leave menu, Tux will 'flip' to the ground,
85     instead of fall, pause mode doesn't seem to have this problem, only
86     menu)
87 [L] catch exceptions thrown by lispreader
88 [L] we only have a global counter for multiple coin blocks. This should be handled
89     per block. - Why is this a bad thing? It avoids unnecessary cpu and memory use.
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91 Beyond Milestone2
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93 - More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)