some cleanups in the sprite class, increased delta for collision response
[supertux.git] / TODO
1
2 - To do for Milestone2 -
3 http://super-tux.sf.net/
4
5 High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
6 Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
7     be secondary to high priority goals
8 Low priority: things that should be fixed sometime
9 ?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
10     implemented
11
12 Todo
13 ----
14 H: high priority
15 M: medium priority
16 L: low priority
17 ?: bug or feature?
18     - needs discussion
19
20 --Scons--
21  * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
22                                      files at the install location :-/)
23  * [M] improve opengl check to work on win32 and eventually more strange
24    systems again
25  * [H] Make sure compilation on win32 and cross-compilation works
26  * [M] compile some test executables to test for SDL, SDL_mixer and SDL_image.
27    Also test for version of SDL_mixer and SDL_image
28  * [M] Create a distclean target
29  * [M] Create a dist target
30  * [M] Add instructions to the README
31  * [L] If all of the [H] and [M] issues are fixed, remove autoconf/automake
32  * [L] Take a look if it is possible to make it a bit more quiet. (Similar to
33      linux kernel, samba or jam output would be optimum, ie.
34        C++ build/linux/src/bla.o
35        C++ build/linux/src/blup.o
36        C++ build/linux/src/error.o
37           Error on line xx in error.o: This source contained an error
38
39        g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
40
41 --Collision Detection Rewrite (all [H])--
42  * make blocks bounce again - ok
43  * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
44     few pixels higher) - hopefully ok
45  * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
46    either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
47    integers... 
48  ** implement 1up - ok
49  ** implement star - ok
50  * bring back the enemies
51     - add activation again
52     - make api simpler
53     - implement jumpy - ok
54     -* implement spiky - ok
55     - implement snowball - ok
56     - implement fish
57     - implement bouncingsnowball - ok
58     -* implement mriceblock - ~ok
59     - implement flame - ok
60     -* implement mrbomb - ok
61     - implement flyingsnowball
62     - implement wingling
63     - implement tree (really?)
64     - bring back stay on platform flag
65     - make enemies bounce of upon each other again
66     - make enemies fall again - ok
67     -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
68  ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
69     for  after big commit...
70  * smoke clouds are too fast
71  * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
72    message
73  * rework collision detection to take movement into account - this should fix
74     the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
75     when hitting a block from the side when falling.
76       - done for rectangles, fixes the issues with blocks and enemies hitting
77         when they should get squished, still it's not optimal as when hitting 2
78         blocks now only 1 gets cleared...
79  * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
80     and starts jumping when walking down
81  * think about an attachement mechanism for moving platforms
82  * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
83  ** activate level end sequence again - ok
84  ** make bullets kill enemies - ok
85  * fix bullet speed/behaviour
86  ** fix ducking - ok
87  * check if unducking is actually possible or if something is in the way
88  * fix flapping
89  ** having a star doesn't kill enemies - ok
90  * tux always jumps to full height at the moment - ok
91  * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped - ok
92  * reimplement spikes as objects
93  * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
94  * do we want multi hit scores again?
95  * tux doesn't stop at igloo anymore
96  * background particle systems are too slow - ok
97  * buttjump is deactivated
98
99 --Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
100 [H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
101 [L] rename gameloop.* files to gamesession.*
102 [L] rename GameObject::action to GameObject::update()
103 [L] use physfs for loading files
104 [L] eventually move over new lispreader code from tuxkart
105 [L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
106     y-coordinates again (positive y to go down)
107 [M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
108     ingame mode and eventually leveleditor mode
109 [H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
110     themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
111 [H] implement quadtree to speed up collision detection
112 [?] remove badguyspecs and bitmask files
113 [M] Make the gamelogic run in a fixed logical framerate
114
115 --Miscellaneous--
116 [?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
117   use api for the scripting interface
118   (language will probably be lua - just have to figure out how well we can do
119    without OO support in the scripting language.
120    Other candidates are python, ruby and less likely java, mono/.net,
121    surely no own invention, perl or 1 of these c-like scripting languages)
122
123 [?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
124     like going through doors and looking up, etc.
125   Up arrow    - Look up / activate
126   Down arrow  - Look down / duck
127   Left arrow  - Left move
128   Right arrow - Right move
129   Ctrl        - Run / Power
130   Space       - Jump
131
132 [H] Worldmap should have a flag to allow to go to another map after finishing
133     a level from that one.
134     It might be cool to have a (place group in the worldmap file that would
135     allow such stuff as: levels, messages, wrapping and worldmap changing
136     (or even combinations).
137 [H] Change resolution to 800x600
138      - Levels need to be updated to resolution
139         - half of the levels have been already updated
140         - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
141           some of the tiles are "wrong" and don't fit
142 [H] Buttjump related things
143      - Should kill enemies with a certain range
144         - Done--now needs to be tweaked
145      - Animation (need images)
146      - Should be a powerup item (still to be discussed)
147      - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
148        kill enemies within a close range.
149         - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
150 [H] Icebullet related things
151      - we should decide on specifics
152 [H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
153      - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
154 [H] Graphics
155      - New forest tileset
156      - Badguy sprites
157      - Tux's buttjump animation
158 [H] Tiles constructed with image-region are not drawn coordinates < 0
159
160 [M] Save score on per-level basis to make high-score
161 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
162 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
163 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
164 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
165
166 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
167     - Not sure if this would be gameplay wise.
168
169 Beyond Milestone2
170 -----------------
171 - More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)