- updated TODO
[supertux.git] / TODO
1
2 - To do for Milestone2 -
3 http://super-tux.sf.net/
4
5 High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
6 Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
7     be secondary to high priority goals
8 Low priority: things that should be fixed sometime
9 ?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
10     implemented
11
12 Todo
13 ----
14 H: high priority
15 M: medium priority
16 L: low priority
17 ?: bug or feature?
18     - needs discussion
19
20 [?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
21     like going through doors and looking up, etc.
22
23 [H] Make sure there are no invalid tile numbers in the level files
24      - Tile 6 occurs in world1/level5.stl as well as other levels
25 [H] Worldmap needs to allow multiple maps
26      - or just one big map with multiple worlds?
27 [H] Change resolution to 800x600
28      - Levels need to be updated to resolution
29         - half of the levels have been already updated
30         - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
31           some of the tiles are "wrong" and don't fit
32 [H] Buttjump related things
33      ? Right now only breaks bricks beneath tux - what else should it break
34      - Should kill enemies with a certain range
35         - Done--now needs to be tweaked
36      - Animation (need images)
37      ? Should disable Tux's movement temporarily (1 second?)
38 [H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
39      - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
40 [H] stdint.h isn't a part of FreeBSD. We should probably use SDL integer
41     types instead.
42 [H] Dead Tux/badguys should be drawn on top of the foreground layer
43 [H] Graphics
44      - New forest tileset
45      - Badguy sprites
46      - Tux's buttjump animation
47 [H] When bumping powerups, they should bounce away from the centre of Tux
48 [H] Backgrounds should be square tiles instead of just tiling one image
49      - Useful for vertical scrolling when we only want a sky background on the
50        top of the level
51      - Support for this is already available using a paralax tilemap layer
52
53 [M] Save score on per-level basis to make high-score
54 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
55 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
56 [M] When aborting a level, lives and score should remain the same as they
57     were before. Solution: make more dependency between the game engine and
58     worldmap or just backup those variables before starting a level. - fixed?
59 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
60 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
61 [M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
62     the roof
63
64 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
65 [L] in the "Welcome to Antarctica" level, the blocks next to the first growup
66     look like there are 2 blocks above each other when bumping against them as
67     small tux...
68 [L] time runs while being in in-game menu, at least a bit (jump, go to
69     menu, wait a bit, leave menu, Tux will 'flip' to the ground,
70     instead of fall, pause mode doesn't seem to have this problem, only
71     menu)
72 [L] catch exceptions thrown by lispreader
73 [L] fadein/out for intro/extro would be nice
74 [L] we only have a global counter for multiple coin blocks. This should be handled
75     per block.
76
77 Beyond Milestone2
78 -----------------
79 - More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)