updating Nolok contrib templates
[supertux.git] / lib / special / game_object.h
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #ifndef SUPERTUX_GAMEOBJECT_H
21 #define SUPERTUX_GAMEOBJECT_H
22
23 #include <string>
24
25 namespace SuperTux
26   {
27
28   class DrawingContext;
29
30   class ObjectRemoveListener;
31
32   /**
33    * Base class for all game objects. This contains functions for:
34    *  -querying the actual type of the object
35    *  -a flag that indicates if the object wants to be removed. Objects with this
36    *   flag will be removed at the end of each frame. This is alot safer than
37    *   having some uncontrollable "delete this" in the code.
38    *  -an action function that is called once per frame and allows the object to
39    *   update it's state.
40    * 
41    * Most GameObjects will also implement the DrawableObject interface so that
42    * they can actually be drawn on screen.
43    */
44   class GameObject
45     {
46     public:
47       GameObject();
48       virtual ~GameObject();
49
50       /** This function is called once per frame and allows the object to update
51        * it's state. The elapsed_time is the time since the last frame in
52        * seconds and should be the base for all timed calculations (don't use
53        * SDL_GetTicks directly as this will fail in pause mode)
54        */
55       virtual void action(float elapsed_time) = 0;
56
57       /** The GameObject should draw itself onto the provided DrawingContext if this
58        * function is called.
59        */
60       virtual void draw(DrawingContext& context) = 0;
61
62       /** returns true if the object is not scheduled to be removed yet */
63       bool is_valid() const
64         {
65           return !wants_to_die;
66         }
67       /** schedules this object to be removed at the end of the frame */
68       void remove_me()
69       {
70         wants_to_die = true;
71       }
72       /** registers a remove listener which will be called if the object 
73        * gets removed/destroyed
74        */
75       void add_remove_listener(ObjectRemoveListener* listener)
76       {
77         RemoveListenerListEntry* entry = new RemoveListenerListEntry();
78         entry->next = remove_listeners;
79         entry->listener = listener;
80
81         remove_listeners = entry;
82       }
83       
84       // flags
85       enum {
86         /// the tile so you can stand on it
87         FLAG_SOLID       = 0x0001,
88         /// can be used to temporatily disable collision detection
89         FLAG_NO_COLLDET  = 0x0002
90       };                     
91
92       int get_flags() const
93       {
94         return flags;            
95       }
96
97     private:
98       /** this flag indicates if the object should be removed at the end of the
99        * frame
100        */
101       bool wants_to_die;
102
103       struct RemoveListenerListEntry
104       {
105         RemoveListenerListEntry* next;
106         ObjectRemoveListener* listener;
107       };
108       RemoveListenerListEntry* remove_listeners;
109
110     protected:
111       int flags;
112     };
113
114 }
115 #endif /*SUPERTUX_GAMEOBJECT_H*/
116