Ice bullets ricochet again. Also made Igel ignore ice bullets.
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include "badguy.hpp"
22 #include "object/camera.hpp"
23 #include "object/tilemap.hpp"
24 #include "tile.hpp"
25 #include "statistics.hpp"
26 #include "game_session.hpp"
27 #include "log.hpp"
28 #include "level.hpp"
29 #include "object/bullet.hpp"
30 #include "main.hpp"
31
32 static const float SQUISH_TIME = 2;
33 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
34 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
35
36 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
37   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
38 {
39   start_position = bbox.p1;
40
41   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
42   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
43 }
44
45 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
46   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
47 {
48   start_position = bbox.p1;
49
50   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
51   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
52 }
53
54 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
55   : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
56 {
57   start_position = bbox.p1;
58
59   std::string dir_str = "auto";
60   reader.get("direction", dir_str);
61   start_dir = str2dir( dir_str );
62   dir = start_dir;
63
64   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
65   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
66 }
67
68 void
69 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
70 {
71   if(!sprite)
72     return;
73   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
74     return;
75   if(state == STATE_FALLING) {
76     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
77     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
78     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
79     context.set_drawing_effect(old_effect);
80   } else {
81     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
82   }
83 }
84
85 void
86 BadGuy::update(float elapsed_time)
87 {
88   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
89     remove_me();
90     return;
91   }
92   if(is_offscreen()) {
93     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
94     set_state(STATE_INACTIVE);
95   }
96
97   switch(state) {
98     case STATE_ACTIVE:
99       active_update(elapsed_time);
100       break;
101     case STATE_INIT:
102     case STATE_INACTIVE:
103       inactive_update(elapsed_time);
104       try_activate();
105       break;
106     case STATE_SQUISHED:
107       if(state_timer.check()) {
108         remove_me();
109         break;
110       }
111       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
112       break;
113     case STATE_FALLING:
114       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
115       break;
116   }
117
118   on_ground_flag = false;
119 }
120
121 Direction
122 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
123 {
124   if( dir_str == "auto" )
125     return AUTO;
126   if( dir_str == "left" )
127     return LEFT;
128   if( dir_str == "right" )
129     return RIGHT;
130
131   //default to "auto"
132   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
133   return AUTO;
134 }
135
136 void
137 BadGuy::activate()
138 {
139 }
140
141 void
142 BadGuy::deactivate()
143 {
144 }
145
146 void
147 BadGuy::save(lisp::Writer& )
148 {
149   log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
150 }
151
152 void
153 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
154 {
155   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
156 }
157
158 void
159 BadGuy::inactive_update(float )
160 {
161 }
162
163 void
164 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
165 {
166   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
167     kill_fall();
168 }
169
170 HitResponse
171 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
172 {
173   switch(state) {
174     case STATE_INIT:
175     case STATE_INACTIVE:
176       return ABORT_MOVE;
177     case STATE_ACTIVE: {
178       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
179       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
180         return collision_badguy(*badguy, hit);
181
182       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
183       if(player)
184         return collision_player(*player, hit);
185
186       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
187       if(bullet)
188         return collision_bullet(*bullet, hit);
189
190       return FORCE_MOVE;
191     }
192     case STATE_SQUISHED:
193       return FORCE_MOVE;
194     case STATE_FALLING:
195       return FORCE_MOVE;
196   }
197
198   return ABORT_MOVE;
199 }
200
201 void
202 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
203 {
204   physic.set_velocity_x(0);
205   physic.set_velocity_y(0);
206   update_on_ground_flag(hit);
207 }
208
209 HitResponse
210 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
211 {
212   // hit from above?
213   if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
214     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
215     if(collision_squished(player)) {
216       return ABORT_MOVE;
217     }
218   }
219
220   if(player.is_invincible()) {
221     kill_fall();
222     return ABORT_MOVE;
223   }
224
225   if(frozen)
226     unfreeze();
227   player.kill(false);
228   return FORCE_MOVE;
229 }
230
231 HitResponse
232 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
233 {
234   return FORCE_MOVE;
235 }
236
237 bool
238 BadGuy::collision_squished(Player& )
239 {
240   return false;
241 }
242
243 HitResponse
244 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
245 {
246   if (is_frozen()) {
247     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
248       // fire bullet thaws frozen badguys
249       unfreeze();
250       bullet.remove_me();
251       return ABORT_MOVE;
252     } else {
253       // other bullets ricochet
254       bullet.ricochet(*this, hit);
255       return FORCE_MOVE;
256     }
257   } 
258   else if (is_ignited()) {
259     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
260       // ice bullets extinguish ignited badguys
261       extinguish();
262       bullet.remove_me();
263       return ABORT_MOVE;
264     } else {
265       // other bullets are absorbed by ignited badguys
266       bullet.remove_me();
267       return FORCE_MOVE;
268     }
269   }
270   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
271     // fire bullets ignite flammable badguys
272     ignite();
273     bullet.remove_me();
274     return ABORT_MOVE;
275   }
276   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
277     // ice bullets freeze freezable badguys
278     freeze();
279     bullet.remove_me();
280     return ABORT_MOVE;
281   }
282   else {
283     // in all other cases, bullets ricochet
284     bullet.ricochet(*this, hit);
285     return FORCE_MOVE;
286   }
287 }
288
289 void
290 BadGuy::kill_squished(Player& player)
291 {
292   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
293   physic.enable_gravity(true);
294   physic.set_velocity_x(0);
295   physic.set_velocity_y(0);
296   set_state(STATE_SQUISHED);
297   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
298   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
299   player.bounce(*this);
300 }
301
302 void
303 BadGuy::kill_fall()
304 {
305   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
306   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
307   physic.set_velocity_y(0);
308   physic.enable_gravity(true);
309   set_state(STATE_FALLING);
310 }
311
312 void
313 BadGuy::set_state(State state)
314 {
315   if(this->state == state)
316     return;
317
318   State laststate = this->state;
319   this->state = state;
320   switch(state) {
321     case STATE_SQUISHED:
322       state_timer.start(SQUISH_TIME);
323       break;
324     case STATE_ACTIVE:
325       set_group(COLGROUP_MOVING);
326       bbox.set_pos(start_position);
327       break;
328     case STATE_INACTIVE:
329       // was the badguy dead anyway?
330       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
331         remove_me();
332       }
333       set_group(COLGROUP_DISABLED);
334       break;
335     case STATE_FALLING:
336       set_group(COLGROUP_DISABLED);
337       break;
338     default:
339       break;
340   }
341 }
342
343 bool
344 BadGuy::is_offscreen()
345 {
346   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
347   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
348
349   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
350       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
351       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
352       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
353     return true;
354
355   return false;
356 }
357
358 void
359 BadGuy::try_activate()
360 {
361   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
362   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
363
364   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
365    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
366    */
367   //Badguy left of screen
368   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
369       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
370       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
371       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
372     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
373     set_state(STATE_ACTIVE);
374     activate();
375   //Badguy right of screen
376   } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
377       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
378       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
379       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
380     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
381     set_state(STATE_ACTIVE);
382     activate();
383   //Badguy over or under screen
384   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
385        start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
386        ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
387          start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
388         (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
389          start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
390      if (start_dir != AUTO) dir = start_dir;
391      else{
392          // if nearest player is to our right, start facing right
393          Player* player = get_nearest_player();
394          if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
395              dir = RIGHT;
396          } else {
397                  dir = LEFT;
398          }
399      }
400      set_state(STATE_ACTIVE);
401      activate();
402   } else if(state == STATE_INIT
403       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
404       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
405       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
406       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
407     if (start_dir != AUTO) {
408       dir = start_dir;
409     } else {
410       // if nearest player is to our right, start facing right
411       Player* player = get_nearest_player();
412       if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
413         dir = RIGHT;
414       } else {
415         dir = LEFT;
416       }
417     }
418     set_state(STATE_ACTIVE);
419     activate();
420   }
421 }
422
423 bool
424 BadGuy::might_fall(int height)
425 {
426   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
427   assert(height > 0);
428
429   float x1;
430   float x2;
431   float y1 = bbox.p2.y + 1;
432   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
433   if (dir == LEFT) {
434     x1 = bbox.p1.x - 1;
435     x2 = bbox.p1.x - 1;
436   } else {
437     x1 = bbox.p2.x + 1;
438     x2 = bbox.p2.x + 1;
439   }
440   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rect(x1, y1, x2, y2));
441 }
442
443 Player*
444 BadGuy::get_nearest_player()
445 {
446   // FIXME: does not really return nearest player
447
448   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
449   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
450     Player* player = *playerIter;
451     return player;
452   }
453
454   return 0;
455 }
456
457 void
458 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
459 {
460   if (hit.bottom) on_ground_flag = true;
461 }
462
463 bool
464 BadGuy::on_ground()
465 {
466   return on_ground_flag;
467 }
468
469 void
470 BadGuy::freeze()
471 {
472   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
473   frozen = true;
474 }
475
476 void
477 BadGuy::unfreeze()
478 {
479   set_group(COLGROUP_MOVING);
480   frozen = false;
481 }
482
483 bool
484 BadGuy::is_freezable() const
485 {
486   return false;
487 }
488
489 bool
490 BadGuy::is_frozen() const
491 {
492   return frozen;
493 }
494
495 void 
496 BadGuy::ignite() 
497 {
498   kill_fall();
499 }
500
501 void 
502 BadGuy::extinguish() 
503 {
504 }
505
506 bool 
507 BadGuy::is_flammable() const 
508 {
509   return true;
510 }
511
512 bool 
513 BadGuy::is_ignited() const 
514 {
515   return ignited;
516 }
517