Split off Mr.Tree's small form as new Badguy "Stumpy"
[supertux.git] / src / badguy / stumpy.cpp
1 //  $Id: stumpy.cpp 3980 2006-07-10 19:55:56Z sommer $
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
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11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
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13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include "stumpy.hpp"
23 #include "poisonivy.hpp"
24 #include "random_generator.hpp"
25 #include "object/sprite_particle.hpp"
26
27 static const float WALKSPEED = 120;
28 static const float INVINCIBLE_TIME = 1;
29
30 Stumpy::Stumpy(const lisp::Lisp& reader)
31   : WalkingBadguy(reader, "images/creatures/mr_tree/stumpy.sprite","left","right"), mystate(STATE_NORMAL)
32 {
33   walk_speed = WALKSPEED;
34   max_drop_height = 0;
35   sound_manager->preload("sounds/mr_tree.ogg");
36   sound_manager->preload("sounds/mr_treehit.ogg");
37 }
38
39 Stumpy::Stumpy(const Vector& pos, Direction d)
40   : WalkingBadguy(pos, d, "images/creatures/mr_tree/stumpy.sprite","left","right"), mystate(STATE_INVINCIBLE)
41 {
42   walk_speed = WALKSPEED;
43   max_drop_height = 0;
44   sound_manager->preload("sounds/mr_treehit.ogg");
45   invincible_timer.start(INVINCIBLE_TIME);
46 }
47
48
49 void
50 Stumpy::write(lisp::Writer& writer)
51 {
52   writer.start_list("stumpy");
53   WalkingBadguy::write(writer);
54   writer.end_list("stumpy");
55 }
56
57 void
58 Stumpy::activate()
59 {
60   switch (mystate) {
61     case STATE_INVINCIBLE:
62       WalkingBadguy::activate();
63       physic.set_velocity_x(0);
64       break;
65     case STATE_NORMAL:
66       WalkingBadguy::activate();
67       break;
68   }
69 }
70
71 void
72 Stumpy::active_update(float elapsed_time)
73 {
74   switch (mystate) {
75     case STATE_INVINCIBLE:
76       if (invincible_timer.check()) {
77         mystate = STATE_NORMAL;
78         WalkingBadguy::activate();
79       }
80       BadGuy::active_update(elapsed_time);
81       break;
82     case STATE_NORMAL:
83       WalkingBadguy::active_update(elapsed_time);
84       break;
85   }
86 }
87
88 bool
89 Stumpy::collision_squished(Player& player)
90 {
91
92   // if we're still invincible, we ignore the hit
93   if (mystate == STATE_INVINCIBLE) {
94     sound_manager->play("sounds/mr_treehit.ogg", get_pos());
95     player.bounce(*this);
96     return true;
97   }
98
99   // if we can die, we do
100   if (mystate == STATE_NORMAL) {
101     sprite->set_action(dir == LEFT ? "squished-left" : "squished-right");
102     set_size(sprite->get_current_hitbox_width(), sprite->get_current_hitbox_height());
103     kill_squished(player);
104     // spawn some particles
105     // TODO: provide convenience function in MovingSprite or MovingObject?
106     for (int i = 0; i < 25; i++) {
107       Vector ppos = bbox.get_middle();
108       float angle = systemRandom.randf(-M_PI_2, M_PI_2);
109       float velocity = systemRandom.randf(45, 90);
110       float vx = sin(angle)*velocity;
111       float vy = -cos(angle)*velocity;
112       Vector pspeed = Vector(vx, vy);
113       Vector paccel = Vector(0, 100);
114       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/bark.sprite", "default", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
115     }
116
117     return true;
118
119   }
120
121   //TODO: exception?
122   return true;
123 }
124
125 void
126 Stumpy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
127 {
128   update_on_ground_flag(hit);
129
130   switch (mystate) {
131     case STATE_INVINCIBLE:
132       if(hit.top || hit.bottom) {
133         physic.set_velocity_y(0);
134       }
135       if(hit.left || hit.right) {
136         physic.set_velocity_x(0);
137       }
138       break;
139     case STATE_NORMAL:
140       WalkingBadguy::collision_solid(hit);
141       break;
142   }
143 }
144
145 HitResponse
146 Stumpy::collision_badguy(BadGuy& badguy, const CollisionHit& hit)
147 {
148   switch (mystate) {
149     case STATE_INVINCIBLE:
150       if(hit.top || hit.bottom) {
151         physic.set_velocity_y(0);
152       }
153       if(hit.left || hit.right) {
154         physic.set_velocity_x(0);
155       }
156       return CONTINUE;
157       break;
158     case STATE_NORMAL:
159       return WalkingBadguy::collision_badguy(badguy, hit);
160       break;
161   }
162   return CONTINUE;
163 }
164
165 IMPLEMENT_FACTORY(Stumpy, "stumpy")
166