Moved some sprites from LAYER_OBJECTS to LAYER_FLOATINGOBJECTS
[supertux.git] / src / badguy / willowisp.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux - "Will-O-Wisp" Badguy
4 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 // 
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20 #include <config.h>
21
22 #include "willowisp.hpp"
23 #include "log.hpp"
24 #include "game_session.hpp"
25
26 static const float FLYSPEED = 64; /**< speed in px per second */
27 static const float TRACK_RANGE = 384; /**< at what distance to start tracking the player */
28 static const float VANISH_RANGE = 512; /**< at what distance to stop tracking and vanish */
29
30 WillOWisp::WillOWisp(const lisp::Lisp& reader)
31   : mystate(STATE_IDLE), target_sector("main"), target_spawnpoint("main"), soundSource(0)
32 {
33   reader.get("x", start_position.x);
34   reader.get("y", start_position.y);
35   reader.get("sector", target_sector);
36   reader.get("spawnpoint", target_spawnpoint);
37
38   bbox.set_size(32, 32);  
39   sprite = sprite_manager->create("images/creatures/willowisp/willowisp.sprite");
40   countMe = false;
41   layer = LAYER_FLOATINGOBJECTS;
42 }
43
44 WillOWisp::~WillOWisp()
45 {
46   delete soundSource;
47 }
48
49 void
50 WillOWisp::write(lisp::Writer& writer)
51 {
52   writer.start_list("willowisp");
53
54   writer.write_float("x", start_position.x);
55   writer.write_float("y", start_position.y);
56   writer.write_string("sector", target_sector);
57   writer.write_string("spawnpoint", target_spawnpoint);
58
59   writer.end_list("willowisp");
60 }
61
62 void
63 WillOWisp::draw(DrawingContext& context)
64 {
65   sprite->draw(context, get_pos(), layer);
66   
67   context.push_target();
68   context.set_target(DrawingContext::LIGHTMAP);
69
70   sprite->draw(context, get_pos(), layer);
71   
72   context.pop_target();
73 }
74
75 void
76 WillOWisp::active_update(float elapsed_time)
77 {
78   Player* player = get_nearest_player();
79   if (!player) return;
80   Vector p1 = this->get_pos() + (this->get_bbox().p2 - this->get_bbox().p1) / 2;
81   Vector p2 = player->get_pos() + (player->get_bbox().p2 - player->get_bbox().p1) / 2;
82   Vector dist = (p2 - p1);
83
84   if (mystate == STATE_IDLE) {
85     if (dist.norm() <= TRACK_RANGE) {
86       mystate = STATE_TRACKING;
87     }
88   }
89   
90   if (mystate == STATE_TRACKING) {
91     if (dist.norm() <= VANISH_RANGE) {
92       Vector dir = dist.unit();
93       movement = dir*elapsed_time*FLYSPEED;
94     } else {
95       mystate = STATE_VANISHING;
96       sprite->set_action("vanishing", 1);
97     }
98     soundSource->set_position(get_pos());
99   }
100
101   if (mystate == STATE_WARPING) {
102     if(sprite->animation_done()) {
103       remove_me();
104     }
105   }
106
107   if (mystate == STATE_VANISHING) {
108     if(sprite->animation_done()) {
109       remove_me();
110     }
111   }
112   
113 }
114
115 void
116 WillOWisp::activate()
117 {
118   sprite->set_action("idle");
119
120   delete soundSource;
121   soundSource = sound_manager->create_sound_source("sounds/willowisp.wav");
122   if(!soundSource) {
123     log_warning << "Couldn't start WillOWisp sound" << std::endl;
124     return;
125   }
126   soundSource->set_position(get_pos());
127   soundSource->set_looping(true);
128   soundSource->set_gain(2.0);
129   soundSource->set_reference_distance(32);
130   soundSource->play();
131 }
132
133 void
134 WillOWisp::deactivate()
135 {
136   delete soundSource;
137   soundSource = 0;
138 }
139
140 void
141 WillOWisp::kill_fall()
142 {
143 }
144
145 HitResponse
146 WillOWisp::collision_player(Player& player, const CollisionHit& ) {
147   if(player.is_invincible()) return ABORT_MOVE;
148
149   if (mystate != STATE_TRACKING) return ABORT_MOVE;
150
151   mystate = STATE_WARPING;
152   sprite->set_action("warping", 1);
153
154   GameSession::current()->respawn(target_sector, target_spawnpoint);
155   sound_manager->play("sounds/warp.wav");
156
157   return CONTINUE;
158 }
159
160 IMPLEMENT_FACTORY(WillOWisp, "willowisp")
161