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[supertux.git] / src / badguy.h
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2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
24 #define SUPERTUX_BADGUY_H
25
26 #include "SDL.h"
27
28 #include "utils/lispreader.h"
29 #include "special/timer.h"
30 #include "math/physic.h"
31 #include "defines.h"
32 #include "special/moving_object.h"
33 #include "collision.h"
34 #include "serializable.h"
35 #include "scene.h"
36
37 using namespace SuperTux;
38
39 /* Timing constants (in ms): */
40
41 #define KICKING_TIME 200
42
43 /* Bad guy kinds: */
44 enum BadGuyKind {
45   BAD_MRICEBLOCK,
46   BAD_JUMPY,
47   BAD_MRBOMB,
48   BAD_BOMB,
49   BAD_STALACTITE,
50   BAD_FLAME,
51   BAD_FISH,
52   BAD_FLAMEFISH,
53   BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
54   BAD_FLYINGSNOWBALL,
55   BAD_SPIKY,
56   BAD_SNOWBALL,
57   BAD_WINGLING,
58   BAD_WALKINGTREE,
59   NUM_BadGuyKinds,
60
61   BAD_INVALID
62 };
63
64 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
65 std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
66
67 class Player;
68 class BadGuySpecs;
69
70 /* Badguy type: */
71 class BadGuy : public MovingObject, public Serializable
72 {
73 public:
74   /* Enemy modes: */
75   enum BadGuyMode {
76     NORMAL=0,
77     FLAT,
78     KICK,
79     HELD,
80
81     JUMPY_JUMP,
82
83     BOMB_TICKING,
84     BOMB_EXPLODE,
85
86     STALACTITE_SHAKING,
87     STALACTITE_FALL,
88
89     FISH_WAIT,
90
91     FLY_UP,
92     FLY_DOWN,
93
94     BGM_BIG,
95     BGM_SMALL
96   };
97 public:
98   DyingType  dying;
99   BadGuyKind kind;
100   BadGuyMode mode;
101
102   /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
103       reaches the edge he will turn around and walk into the other
104       direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
105   bool stay_on_platform;
106
107   Direction dir;
108   Vector start_position;
109
110   Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
111
112 private:
113   bool removable;
114   bool seen;
115   int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
116   Vector target; // Target that badguy is aiming for (wingling uses this)
117   Timer timer;
118   Physic physic;
119   float angle;
120
121   std::string action_left, action_right;
122
123   BadGuySpecs* specs;
124
125   int animation_offset;
126
127 public:
128   BadGuy(BadGuyKind kind, float x, float y);
129   BadGuy(BadGuyKind kind, LispReader& reader);
130   virtual ~BadGuy();
131
132   virtual void write(LispWriter& writer);
133
134   virtual void action(float frame_ratio);
135   virtual void draw(DrawingContext& context);
136   virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
137
138   void collision(void* p_c_object, int c_object,
139                  CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
140
141   /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
142    * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
143    */
144   void kill_me(int score);
145
146   /** initializes the badguy (when he appears on screen) */
147   void activate(Direction direction);  // should only be used by BadGuy's objects
148
149   Surface* get_image();
150
151 private:
152   void init();
153   
154   void action_mriceblock(double frame_ratio);
155   void action_jumpy(double frame_ratio); 
156   void action_bomb(double frame_ratio);
157   void action_mrbomb(double frame_ratio);
158   void action_stalactite(double frame_ratio);
159   void action_flame(double frame_ratio);
160   void action_fish(double frame_ratio);
161   void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
162   void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
163   void action_spiky(double frame_ratio);
164   void action_snowball(double frame_ratio);
165   void action_wingling(double frame_ratio);
166   void action_walkingtree(double frame_ratio);
167
168   /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
169    * ground */
170   void fall();
171
172   /** Turn enemy into a bomb. To explode right way pass true */
173   void explode(bool right_away);
174
175   /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
176    * direction
177    */
178   void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
179   /** called when we're bumped from below with a block */
180   void bump();
181   /** called when a player jumped on the badguy from above */
182   void squish(Player* player);
183   /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
184   void squish_me(Player* player);
185   /** set sprite's action of the badguy */
186   void set_action(std::string action_left, std::string action_right);
187 };
188
189 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
190
191 /* Local Variables: */
192 /* mode:c++ */
193 /* End: */
194