a first implementation of doors to switch between sectors
[supertux.git] / src / badguy.h
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
24 #define SUPERTUX_BADGUY_H
25
26 #include "SDL.h"
27 #include "timer.h"
28 #include "screen/texture.h"
29 #include "physic.h"
30 #include "sprite.h"
31 #include "defines.h"
32 #include "moving_object.h"
33 #include "collision.h"
34 #include "serializable.h"
35
36 /* Bad guy kinds: */
37 enum BadGuyKind {
38   BAD_MRICEBLOCK,
39   BAD_JUMPY,
40   BAD_MRBOMB,
41   BAD_BOMB,
42   BAD_STALACTITE,
43   BAD_FLAME,
44   BAD_FISH,
45   BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
46   BAD_FLYINGSNOWBALL,
47   BAD_SPIKY,
48   BAD_SNOWBALL,
49   BAD_WINGLING,
50   BAD_WALKINGTREE,
51   NUM_BadGuyKinds,
52
53   BAD_INVALID
54 };
55
56 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
57 std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
58 void load_badguy_gfx();
59 void free_badguy_gfx();
60
61 class Player;
62
63 /* Badguy type: */
64 class BadGuy : public MovingObject, public Serializable
65 {
66 public:
67   /* Enemy modes: */
68   enum BadGuyMode {
69     NORMAL=0,
70     FLAT,
71     KICK,
72     HELD,
73
74     JUMPY_JUMP,
75
76     BOMB_TICKING,
77     BOMB_EXPLODE,
78
79     STALACTITE_SHAKING,
80     STALACTITE_FALL,
81
82     FISH_WAIT,
83
84     FLY_UP,
85     FLY_DOWN,
86
87     BGM_BIG,
88     BGM_SMALL
89   };
90 public:
91   DyingType  dying;
92   BadGuyKind kind;
93   BadGuyMode mode;
94
95   /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
96       reaches the edge he will turn around and walk into the other
97       direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
98   bool stay_on_platform;
99
100   Direction dir;
101
102   Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
103
104 private:
105   bool removable;
106   bool seen;
107   int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
108   Vector target; // Target that badguy is aiming for (wingling uses this)
109   Timer timer;
110   Vector start_position;
111   Physic physic;
112   float angle;
113
114   Sprite*   sprite_left;
115   Sprite*   sprite_right;
116
117   int animation_offset;
118
119 public:
120   BadGuy(BadGuyKind kind, float x, float y);
121   BadGuy(BadGuyKind kind, LispReader& reader);
122   virtual ~BadGuy();
123
124   virtual void write(LispWriter& writer);
125
126   virtual void action(float frame_ratio);
127   virtual void draw(DrawingContext& context);
128   virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
129
130   void collision(void* p_c_object, int c_object,
131                  CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
132
133   /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
134    * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
135    */
136   void kill_me(int score);
137
138 private:
139   void init();
140   
141   void action_mriceblock(double frame_ratio);
142   void action_jumpy(double frame_ratio); 
143   void action_bomb(double frame_ratio);
144   void action_mrbomb(double frame_ratio);
145   void action_stalactite(double frame_ratio);
146   void action_flame(double frame_ratio);
147   void action_fish(double frame_ratio);
148   void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
149   void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
150   void action_spiky(double frame_ratio);
151   void action_snowball(double frame_ratio);
152   void action_wingling(double frame_ratio);
153   void action_walkingtree(double frame_ratio);
154
155   /** initializes the badguy (when he appears on screen) */
156   void activate(Direction direction);
157
158   /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
159    * ground */
160   void fall();
161
162   /** let the player jump a bit (used when you hit a badguy) */
163   void make_player_jump(Player* player);
164
165   /** Turn enemy into a bomb. To explode right way pass true */
166   void explode(bool right_away);
167
168   /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
169    * direction
170    */
171   void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
172   /** called when we're bumped from below with a block */
173   void bump();
174   /** called when a player jumped on the badguy from above */
175   void squish(Player* player);
176   /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
177   void squish_me(Player* player);
178   /** set image of the badguy */
179   void set_sprite(Sprite* left, Sprite* right);
180 };
181
182 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
183
184 /* Local Variables: */
185 /* mode:c++ */
186 /* End: */
187