- beginnings of a wingling
[supertux.git] / src / badguy.h
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2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
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10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
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12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
24 #define SUPERTUX_BADGUY_H
25
26 #include "SDL.h"
27 #include "defines.h"
28 #include "bitmask.h"
29 #include "type.h"
30 #include "timer.h"
31 #include "texture.h"
32 #include "physic.h"
33 #include "collision.h"
34 #include "sprite.h"
35 #include "moving_object.h"
36 #include "drawable.h"
37 #include "serializable.h"
38
39 /* Bad guy kinds: */
40 enum BadGuyKind {
41   BAD_MRICEBLOCK,
42   BAD_JUMPY,
43   BAD_MRBOMB,
44   BAD_BOMB,
45   BAD_STALACTITE,
46   BAD_FLAME,
47   BAD_FISH,
48   BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
49   BAD_FLYINGSNOWBALL,
50   BAD_SPIKY,
51   BAD_SNOWBALL,
52   BAD_WINGLING,
53   NUM_BadGuyKinds
54 };
55
56 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
57 std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
58 void load_badguy_gfx();
59 void free_badguy_gfx();
60
61 class Player;
62
63 /* Badguy type: */
64 class BadGuy : public MovingObject, public Drawable, public Serializable
65 {
66 public:
67   /* Enemy modes: */
68   enum BadGuyMode {
69     NORMAL=0,
70     FLAT,
71     KICK,
72     HELD,
73
74     JUMPY_JUMP,
75
76     BOMB_TICKING,
77     BOMB_EXPLODE,
78
79     STALACTITE_SHAKING,
80     STALACTITE_FALL,
81
82     FISH_WAIT,
83
84     FLY_UP,
85     FLY_DOWN
86   };
87 public:
88   DyingType  dying;
89   BadGuyKind kind;
90   BadGuyMode mode;
91
92   /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
93       reaches the edge he will turn around and walk into the other
94       direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
95   bool stay_on_platform;
96
97   Direction dir;
98
99   Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
100
101 private:
102   bool removable;
103   bool seen;
104   int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
105   Timer timer;
106   Vector start_position;
107   Physic physic;
108   float angle;
109
110   Sprite*   sprite_left;
111   Sprite*   sprite_right;
112
113   int animation_offset;
114
115 public:
116   BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, float x, float y);
117   BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, LispReader& reader);
118   virtual ~BadGuy();
119
120   virtual void write(LispWriter& writer);
121
122   virtual void action(float frame_ratio);
123   virtual void draw(Camera& viewport, int layer);
124   virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
125
126   void collision(void* p_c_object, int c_object,
127                  CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
128
129   /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
130    * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
131    */
132   void kill_me(int score);
133
134 private:
135   void init();
136   
137   void action_mriceblock(double frame_ratio);
138   void action_jumpy(double frame_ratio); 
139   void action_bomb(double frame_ratio);
140   void action_mrbomb(double frame_ratio);
141   void action_stalactite(double frame_ratio);
142   void action_flame(double frame_ratio);
143   void action_fish(double frame_ratio);
144   void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
145   void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
146   void action_spiky(double frame_ratio);
147   void action_snowball(double frame_ratio);
148   void action_wingling(double frame_ratio);
149
150   /** initializes the badguy (when he appears on screen) */
151   void activate(Direction direction);
152
153   /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
154    * ground */
155   void fall();
156
157   /** let the player jump a bit (used when you hit a badguy) */
158   void make_player_jump(Player* player);
159
160   void explode();
161
162   /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
163    * direction
164    */
165   void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
166   /** called when we're bumped from below with a block */
167   void bump();
168   /** called when a player jumped on the badguy from above */
169   void squish(Player* player);
170   /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
171   void squish_me(Player* player);
172   /** set image of the badguy */
173   void set_sprite(Sprite* left, Sprite* right);
174 };
175
176 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
177
178 /* Local Variables: */
179 /* mode:c++ */
180 /* End: */
181