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[supertux.git] / src / badguy.h
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2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
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12 //
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14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
24 #define SUPERTUX_BADGUY_H
25
26 #include "SDL.h"
27
28 #include "timer.h"
29 #include "screen/surface.h"
30 #include "physic.h"
31 #include "sprite.h"
32 #include "defines.h"
33 #include "moving_object.h"
34 #include "collision.h"
35 #include "serializable.h"
36
37 /* Bad guy kinds: */
38 enum BadGuyKind {
39   BAD_MRICEBLOCK,
40   BAD_JUMPY,
41   BAD_MRBOMB,
42   BAD_BOMB,
43   BAD_STALACTITE,
44   BAD_FLAME,
45   BAD_FISH,
46   BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
47   BAD_FLYINGSNOWBALL,
48   BAD_SPIKY,
49   BAD_SNOWBALL,
50   BAD_WINGLING,
51   BAD_WALKINGTREE,
52   NUM_BadGuyKinds,
53
54   BAD_INVALID
55 };
56
57 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
58 std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
59 void load_badguy_gfx();
60 void free_badguy_gfx();
61
62 class Player;
63
64 /* Badguy type: */
65 class BadGuy : public MovingObject, public Serializable
66 {
67 public:
68   /* Enemy modes: */
69   enum BadGuyMode {
70     NORMAL=0,
71     FLAT,
72     KICK,
73     HELD,
74
75     JUMPY_JUMP,
76
77     BOMB_TICKING,
78     BOMB_EXPLODE,
79
80     STALACTITE_SHAKING,
81     STALACTITE_FALL,
82
83     FISH_WAIT,
84
85     FLY_UP,
86     FLY_DOWN,
87
88     BGM_BIG,
89     BGM_SMALL
90   };
91 public:
92   DyingType  dying;
93   BadGuyKind kind;
94   BadGuyMode mode;
95
96   /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
97       reaches the edge he will turn around and walk into the other
98       direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
99   bool stay_on_platform;
100
101   Direction dir;
102
103   Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
104
105 private:
106   bool removable;
107   bool seen;
108   int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
109   Vector target; // Target that badguy is aiming for (wingling uses this)
110   Timer timer;
111   Vector start_position;
112   Physic physic;
113   float angle;
114
115   Sprite*   sprite_left;
116   Sprite*   sprite_right;
117
118   int animation_offset;
119
120 public:
121   BadGuy(BadGuyKind kind, float x, float y);
122   BadGuy(BadGuyKind kind, LispReader& reader);
123   virtual ~BadGuy();
124
125   virtual void write(LispWriter& writer);
126
127   virtual void action(float frame_ratio);
128   virtual void draw(DrawingContext& context);
129   virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
130
131   void collision(void* p_c_object, int c_object,
132                  CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
133
134   /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
135    * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
136    */
137   void kill_me(int score);
138
139   /** initializes the badguy (when he appears on screen) */
140   void activate(Direction direction);  // should only be used by BadGuy's objects
141
142   Surface* get_image()
143     { return sprite_left->get_frame(0); }
144
145 private:
146   void init();
147   
148   void action_mriceblock(double frame_ratio);
149   void action_jumpy(double frame_ratio); 
150   void action_bomb(double frame_ratio);
151   void action_mrbomb(double frame_ratio);
152   void action_stalactite(double frame_ratio);
153   void action_flame(double frame_ratio);
154   void action_fish(double frame_ratio);
155   void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
156   void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
157   void action_spiky(double frame_ratio);
158   void action_snowball(double frame_ratio);
159   void action_wingling(double frame_ratio);
160   void action_walkingtree(double frame_ratio);
161
162   /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
163    * ground */
164   void fall();
165
166   /** Turn enemy into a bomb. To explode right way pass true */
167   void explode(bool right_away);
168
169   /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
170    * direction
171    */
172   void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
173   /** called when we're bumped from below with a block */
174   void bump();
175   /** called when a player jumped on the badguy from above */
176   void squish(Player* player);
177   /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
178   void squish_me(Player* player);
179   /** set image of the badguy */
180   void set_sprite(Sprite* left, Sprite* right);
181 };
182
183 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
184
185 /* Local Variables: */
186 /* mode:c++ */
187 /* End: */
188