a first implementation of doors to switch between sectors
[supertux.git] / src / gameloop.h
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2004 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //                     Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //                     Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
21
22 #ifndef SUPERTUX_GAMELOOP_H
23 #define SUPERTUX_GAMELOOP_H
24
25 #include "sound.h"
26 #include "type.h"
27
28 /* GameLoop modes */
29
30 #define ST_GL_PLAY 0
31 #define ST_GL_TEST 1
32 #define ST_GL_LOAD_GAME 2
33 #define ST_GL_LOAD_LEVEL_FILE  3
34 #define ST_GL_DEMO_GAME  4
35
36 extern int game_started;
37
38 class Level;
39 class Sector;
40 class DrawingContext;
41
42 /** The GameSession class controlls the controll flow of a World, ie.
43     present the menu on specifc keypresses, render and update it while
44     keeping the speed and framerate sane, etc. */
45 class GameSession
46 {
47 private:
48   Timer fps_timer;
49   Timer frame_timer;
50   Timer endsequence_timer;
51   Level* level;
52   Sector* currentsector;
53
54   int st_gl_mode;
55   int levelnb;
56   float fps_fps;
57   unsigned int last_update_time;
58   unsigned int update_time;
59   int pause_menu_frame;
60   int debug_fps;
61
62   /** If true the end_sequence will be played, user input will be
63       ignored while doing that */
64   enum EndSequenceState {
65     NO_ENDSEQUENCE,
66     ENDSEQUENCE_RUNNING, // tux is running right
67     ENDSEQUENCE_WAITING  // waiting for the end of the music
68   };
69   EndSequenceState end_sequence;
70   float last_x_pos;
71
72   bool game_pause;
73
74   std::string levelname;
75
76   // the sector and spawnpoint we shoudl spawn after this frame
77   std::string newsector;
78   std::string newspawnpoint;
79 public:
80   enum ExitStatus { ES_NONE, ES_LEVEL_FINISHED, ES_GAME_OVER, ES_LEVEL_ABORT };
81 private:
82   ExitStatus exit_status;
83 public:
84   DrawingContext* context;
85   Timer time_left;
86
87   GameSession(const std::string& level, int mode);
88   ~GameSession();
89
90   /** Enter the busy loop */
91   ExitStatus run();
92
93   void draw();
94   void action(double frame_ratio);
95
96   void set_current()
97   { current_ = this; }
98   static GameSession* current() { return current_; }
99
100   void respawn(const std::string& sectorname,
101       const std::string& spawnpointname);
102   Sector* get_current_sector()
103   { return currentsector; }
104   
105 private:
106   static GameSession* current_;
107
108   void restart_level();
109
110   void check_end_conditions();
111   void start_timers();
112   void process_events();
113
114   void levelintro();
115   void drawstatus(DrawingContext& context);
116   void drawendscreen();
117   void drawresultscreen(void);
118
119 private:
120   void on_escape_press();
121   void process_menu();
122 };
123
124 std::string slotinfo(int slot);
125
126 bool rectcollision(base_type* one, base_type* two);
127 void bumpbrick(float x, float y);
128
129 #endif /*SUPERTUX_GAMELOOP_H*/
130