Refactored video/ subsystem to make adding other methods of rendering (in particular...
[supertux.git] / src / mainloop.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include "mainloop.hpp"
22
23 #include <stdlib.h>
24 #include <SDL.h>
25 #include "video/drawing_context.hpp"
26 #include "control/joystickkeyboardcontroller.hpp"
27 #include "gui/menu.hpp"
28 #include "audio/sound_manager.hpp"
29 #include "scripting/time_scheduler.hpp"
30 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
31 #include "gameconfig.hpp"
32 #include "main.hpp"
33 #include "resources.hpp"
34 #include "screen.hpp"
35 #include "screen_fade.hpp"
36 #include "timer.hpp"
37 #include "player_status.hpp"
38 #include "random_generator.hpp"
39
40 // the engine will be run with a logical framerate of 64fps.
41 // We chose 64fps here because it is a power of 2, so 1/64 gives an "even"
42 // binary fraction...
43 static const float LOGICAL_FPS = 64.0;
44 /** ticks (as returned from SDL_GetTicks) per frame */
45 static const Uint32 TICKS_PER_FRAME = (Uint32) (1000.0 / LOGICAL_FPS);
46 /** don't skip more than every 2nd frame */
47 static const int MAX_FRAME_SKIP = 2;
48
49 MainLoop* main_loop = NULL;
50
51 MainLoop::MainLoop()
52   : speed(1.0), nextpop(false), nextpush(false), fps(0), screenshot_requested(false)
53 {
54   using namespace Scripting;
55   TimeScheduler::instance = new TimeScheduler();
56 }
57
58 MainLoop::~MainLoop()
59 {
60   using namespace Scripting;
61   delete TimeScheduler::instance;
62   TimeScheduler::instance = NULL;
63
64   for(std::vector<Screen*>::iterator i = screen_stack.begin();
65       i != screen_stack.end(); ++i) {
66     delete *i;
67   }
68 }
69
70 void
71 MainLoop::push_screen(Screen* screen, ScreenFade* screen_fade)
72 {
73   this->next_screen.reset(screen);
74   this->screen_fade.reset(screen_fade);
75   nextpush = !nextpop;
76   nextpop = false;
77   speed = 1.0;
78 }
79
80 void
81 MainLoop::exit_screen(ScreenFade* screen_fade)
82 {
83   next_screen.reset(NULL);
84   this->screen_fade.reset(screen_fade);
85   nextpop = true;
86   nextpush = false;
87 }
88
89 void
90 MainLoop::set_screen_fade(ScreenFade* screen_fade)
91 {
92   this->screen_fade.reset(screen_fade);
93 }
94
95 void
96 MainLoop::quit(ScreenFade* screen_fade)
97 {
98   for(std::vector<Screen*>::iterator i = screen_stack.begin();
99           i != screen_stack.end(); ++i)
100     delete *i;
101   screen_stack.clear();
102
103   exit_screen(screen_fade);
104 }
105
106 void
107 MainLoop::set_speed(float speed)
108 {
109   this->speed = speed;
110 }
111
112 float
113 MainLoop::get_speed() const
114 {
115   return speed;
116 }
117
118 void
119 MainLoop::draw_fps(DrawingContext& context, float fps_fps)
120 {
121   char str[60];
122   snprintf(str, sizeof(str), "%3.1f", fps_fps);
123   const char* fpstext = "FPS";
124   context.draw_text(white_text, fpstext, Vector(SCREEN_WIDTH - white_text->get_text_width(fpstext) - gold_text->get_text_width(" 99999") - BORDER_X, BORDER_Y + 20), ALIGN_LEFT, LAYER_HUD);
125   context.draw_text(gold_text, str, Vector(SCREEN_WIDTH - BORDER_X, BORDER_Y + 20), ALIGN_RIGHT, LAYER_HUD);
126 }
127
128 void
129 MainLoop::draw(DrawingContext& context)
130 {
131   static Uint32 fps_ticks = SDL_GetTicks();
132   static int frame_count = 0;
133
134   current_screen->draw(context);
135   if(Menu::current() != NULL)
136     Menu::current()->draw(context);
137   if(screen_fade.get() != NULL)
138     screen_fade->draw(context);
139   Console::instance->draw(context);
140
141   if(config->show_fps)
142     draw_fps(context, fps);
143
144   // if a screenshot was requested, pass request on to drawing_context
145   if (screenshot_requested) {
146     context.take_screenshot();
147     screenshot_requested = false;
148   }
149   context.do_drawing();
150
151   /* Calculate frames per second */
152   if(config->show_fps)
153   {
154     ++frame_count;
155
156     if(SDL_GetTicks() - fps_ticks >= 500)
157     {
158       fps = (float) frame_count / .5;
159       frame_count = 0;
160       fps_ticks = SDL_GetTicks();
161     }
162   }
163 }
164
165 void
166 MainLoop::update_gamelogic(float elapsed_time)
167 {
168   Scripting::update_debugger();
169   Scripting::TimeScheduler::instance->update(game_time);
170   current_screen->update(elapsed_time);
171   if(screen_fade.get() != NULL)
172     screen_fade->update(elapsed_time);
173   Console::instance->update(elapsed_time);
174 }
175
176 void
177 MainLoop::process_events()
178 {
179   main_controller->update();
180   SDL_Event event;
181   while(SDL_PollEvent(&event)) {
182     main_controller->process_event(event);
183     if(Menu::current() != NULL)
184       Menu::current()->event(event);
185     if(event.type == SDL_QUIT)
186       quit();
187     else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_F11) {
188       config->use_fullscreen = !config->use_fullscreen;
189       init_video();
190     }
191     else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_PRINT) {
192       take_screenshot();
193     }
194   }
195 }
196
197 void
198 MainLoop::handle_screen_switch()
199 {
200   while( (next_screen.get() != NULL || nextpop) &&
201       (screen_fade.get() == NULL || screen_fade->done())) {
202     if(current_screen.get() != NULL) {
203       current_screen->leave();
204     }
205
206     if(nextpop) {
207       if(screen_stack.empty()) {
208         running = false;
209         break;
210       }
211       next_screen.reset(screen_stack.back());
212       screen_stack.pop_back();
213     }
214     if(nextpush && current_screen.get() != NULL) {
215       screen_stack.push_back(current_screen.release());
216     }
217
218     nextpush = false;
219     nextpop = false;
220     speed = 1.0;
221     if(next_screen.get() != NULL)
222       next_screen->setup();
223     current_screen.reset(next_screen.release());
224     screen_fade.reset(NULL);
225
226     waiting_threads.wakeup();
227   }
228 }
229
230 void
231 MainLoop::run(DrawingContext &context)
232 {
233   Uint32 last_ticks = 0;
234   Uint32 elapsed_ticks = 0;
235
236   running = true;
237   while(running) {
238
239     handle_screen_switch();
240     if(!running || current_screen.get() == NULL)
241       break;
242
243     Uint32 ticks = SDL_GetTicks();
244     elapsed_ticks += ticks - last_ticks;
245     last_ticks = ticks;
246
247     if (elapsed_ticks > TICKS_PER_FRAME*4) {
248       // when the game loads up or levels are switched the
249       // elapsed_ticks grows extremly large, so we just ignore those
250       // large time jumps
251       elapsed_ticks = 0;
252     }
253
254     int frames = 0;
255
256     if (elapsed_ticks > TICKS_PER_FRAME) {
257       while(elapsed_ticks > TICKS_PER_FRAME && frames < MAX_FRAME_SKIP) {
258         elapsed_ticks -= TICKS_PER_FRAME;
259         float timestep = 1.0 / LOGICAL_FPS;
260         real_time += timestep;
261         timestep *= speed;
262         game_time += timestep;
263
264         process_events();
265         update_gamelogic(timestep);
266         frames += 1;
267       }
268
269       draw(context);
270     }
271
272     sound_manager->update();
273
274     SDL_Delay(0);
275   }
276 }
277
278 void 
279 MainLoop::take_screenshot()
280 {
281   screenshot_requested = true;
282 }
283