Inverted Wind particle's y-coordinate
[supertux.git] / src / moving_object.hpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #ifndef SUPERTUX_MOVING_OBJECT_H
20 #define SUPERTUX_MOVING_OBJECT_H
21
22 #include <stdint.h>
23
24 #include "game_object.hpp"
25 #include "collision_hit.hpp"
26 #include "math/vector.hpp"
27 #include "math/rect.hpp"
28
29 class Sector;
30 class CollisionGrid;
31
32 enum CollisionGroup {
33   /** Objects in DISABLED group are not tested for collisions */
34   COLGROUP_DISABLED,
35   /**
36    * "default" is moving object. MovingObjects get tested against all other
37    * objects and against other movingobjects
38    */
39   COLGROUP_MOVING,
40   /**
41    * a Moving object, that is not tested against other MovingObjects (or other
42    * MovingOnlyStatic objects), but is tested against all other objects.
43    */
44   COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC,
45   /**
46    * Doesn't move and isn't explicitely checked for collisions with other
47    * objects (but other objects might check with this)
48    * The difference to COLGROUP_TOUCHABLE is that we can do multiple
49    * collision response tests in a row which is needed for static object
50    * that tux walks on. The results for collisions with STATIC objects
51    * are also sorted by time (so that the first hit gets handled first).
52    *
53    * Use this for static obstacles
54    */
55   COLGROUP_STATIC,
56   /**
57    * Isn't explicitely checked for collisions with other objects. But other
58    * objects might check with this object.
59    * Difference to COLGROUP_STATIC is that collisions with this object are
60    * only tested once and collision response is typically not handled
61    *
62    * Use this for touchable things like spikes/areas or collectibles like
63    * coins
64    */
65   COLGROUP_TOUCHABLE,
66   
67   /**
68    * Should be used for tilemaps
69    */
70   COLGROUP_TILEMAP
71 };
72
73 /**
74  * Base class for all dynamic/moving game objects. This class contains things
75  * for handling the bounding boxes and collision feedback.
76  */
77 class MovingObject : public GameObject
78 {
79 public:
80   MovingObject();
81   virtual ~MovingObject();
82   
83   /** this function is called when the object collided with any other object
84    */
85   virtual HitResponse collision(GameObject& other,
86                                 const CollisionHit& hit) = 0;
87   /** called when tiles with special attributes have been touched */
88   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes)
89   {
90     (void) tile_attributes;
91   }
92   
93   const Vector& get_pos() const
94   {
95     return bbox.p1;
96   }
97   
98   /** returns the bounding box of the Object */
99   const Rect& get_bbox() const
100   {
101     return bbox;
102   }
103   
104   const Vector& get_movement() const
105   {
106     return movement;
107   }
108   
109   /** places the moving object at a specific position. Be carefull when
110    * using this function. There are no collision detection checks performed
111    * here so bad things could happen.
112    */
113   virtual void set_pos(const Vector& pos)
114   {
115     dest.move(pos-get_pos());
116     bbox.set_pos(pos);
117   }
118
119   /**
120    * sets the moving object's bbox to a specific width. Be careful when
121    * using this function. There are no collision detection checks performed
122    * here so bad things could happen.
123    */
124   virtual void set_width(float w)
125   {
126     dest.set_width(w);
127     bbox.set_width(w);
128   }
129
130   /**
131    * sets the moving object's bbox to a specific size. Be careful when
132    * using this function. There are no collision detection checks performed
133    * here so bad things could happen.
134    */
135   virtual void set_size(float w, float h)
136   {
137     dest.set_size(w, h);
138     bbox.set_size(w, h);
139   }
140
141   CollisionGroup get_group() const
142   {
143     return group;
144   }
145
146   void set_group(CollisionGroup group)
147   {
148     this->group = group;
149   }
150   
151 protected:
152   friend class Sector;
153   friend class CollisionGrid;
154   friend class Platform;
155   
156   /** The bounding box of the object (as used for collision detection, this
157    * isn't necessarily the bounding box for graphics)
158    */
159   Rect bbox;
160   /** The movement that will happen till next frame
161    */
162   Vector movement;
163   /** The collision group */
164   CollisionGroup group;
165
166 private:
167   /**
168    * this is only here for internal collision detection use (don't touch this
169    * from outside collision detection code)
170    *
171    * This field holds the currently anticipated destination of the object
172    * during collision detection
173    */
174   Rect dest;
175 };
176
177 #endif