Turned a lot of other global objects into Currentons
[supertux.git] / src / object / block.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "object/block.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "badguy/badguy.hpp"
21 #include "object/broken_brick.hpp"
22 #include "object/coin.hpp"
23 #include "object/flower.hpp"
24 #include "object/growup.hpp"
25 #include "object/player.hpp"
26 #include "object/portable.hpp"
27 #include "supertux/constants.hpp"
28 #include "supertux/sector.hpp"
29
30 static const float BOUNCY_BRICK_MAX_OFFSET = 8;
31 static const float BOUNCY_BRICK_SPEED = 90;
32 static const float EPSILON = .0001f;
33 static const float BUMP_ROTATION_ANGLE = 10;
34
35 Block::Block(SpritePtr newsprite) :
36   sprite(newsprite),
37   bouncing(false),
38   breaking(false),
39   bounce_dir(0),
40   bounce_offset(0),
41   original_y(-1)
42 {
43   bbox.set_size(32, 32.1f);
44   set_group(COLGROUP_STATIC);
45   SoundManager::current()->preload("sounds/upgrade.wav");
46   SoundManager::current()->preload("sounds/brick.wav");
47 }
48
49 Block::~Block()
50 {
51 }
52
53 HitResponse
54 Block::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
55 {
56   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
57   if(player) {
58     if(player->get_bbox().get_top() > get_bbox().get_bottom() - SHIFT_DELTA) {
59       hit(*player);
60     }
61   }
62
63   // only interact with other objects if...
64   //   1) we are bouncing
65   //   2) the object is not portable (either never or not currently)
66   //   3) the object is being hit from below (baguys don't get killed for activating boxes)
67   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (&other);
68   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (&other);
69   bool is_portable = ((portable != 0) && portable->is_portable());
70   bool hit_mo_from_below = ((moving_object == 0) || (moving_object->get_bbox().get_bottom() < (get_bbox().get_top() + SHIFT_DELTA)));
71   if(bouncing && !is_portable && hit_mo_from_below) {
72
73     // Badguys get killed
74     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
75     if(badguy) {
76       badguy->kill_fall();
77     }
78
79     // Coins get collected
80     Coin* coin = dynamic_cast<Coin*> (&other);
81     if(coin) {
82       coin->collect();
83     }
84
85     //Eggs get jumped
86     GrowUp* growup = dynamic_cast<GrowUp*> (&other);
87     if(growup) {
88       growup->do_jump();
89     }
90
91   }
92
93   return FORCE_MOVE;
94 }
95
96 void
97 Block::update(float elapsed_time)
98 {
99   if(!bouncing)
100     return;
101
102   float offset = original_y - get_pos().y;
103   if(offset > BOUNCY_BRICK_MAX_OFFSET) {
104     bounce_dir = BOUNCY_BRICK_SPEED;
105     movement = Vector(0, bounce_dir * elapsed_time);
106     if(breaking){
107       break_me();
108     }
109   } else if(offset < BOUNCY_BRICK_SPEED * elapsed_time && bounce_dir > 0) {
110     movement = Vector(0, offset);
111     bounce_dir = 0;
112     bouncing = false;
113     sprite->set_angle(0);
114   } else {
115     movement = Vector(0, bounce_dir * elapsed_time);
116   }
117 }
118
119 void
120 Block::draw(DrawingContext& context)
121 {
122   sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS+1);
123 }
124
125 void
126 Block::start_bounce(GameObject* hitter)
127 {
128   if(original_y == -1){
129     original_y = bbox.p1.y;
130   }
131   bouncing = true;
132   bounce_dir = -BOUNCY_BRICK_SPEED;
133   bounce_offset = 0;
134
135   MovingObject* hitter_mo = dynamic_cast<MovingObject*>(hitter);
136   if (hitter_mo) {
137     float center_of_hitter = hitter_mo->get_bbox().get_middle().x;
138     float offset = (get_bbox().get_middle().x - center_of_hitter)*2 / get_bbox().get_width();
139     sprite->set_angle(BUMP_ROTATION_ANGLE*offset);
140   }
141 }
142
143 void
144 Block::start_break(GameObject* hitter)
145 {
146   start_bounce(hitter);
147   breaking = true;
148 }
149
150 void
151 Block::break_me()
152 {
153   Sector* sector = Sector::current();
154   sector->add_object(
155     new BrokenBrick(sprite->clone(), get_pos(), Vector(-100, -400)));
156   sector->add_object(
157     new BrokenBrick(sprite->clone(), get_pos() + Vector(0, 16),
158                     Vector(-150, -300)));
159   sector->add_object(
160     new BrokenBrick(sprite->clone(), get_pos() + Vector(16, 0),
161                     Vector(100, -400)));
162   sector->add_object(
163     new BrokenBrick(sprite->clone(), get_pos() + Vector(16, 16),
164                     Vector(150, -300)));
165   remove_me();
166 }
167
168 /* EOF */