center camera on tux feet, so we get no jumps when tux ducks
[supertux.git] / src / object / camera.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <stdexcept>
22 #include <sstream>
23 #include <cmath>
24
25 #include "lisp/lisp.hpp"
26 #include "lisp/writer.hpp"
27 #include "lisp/list_iterator.hpp"
28 #include "lisp/parser.hpp"
29 #include "scripting/camera.hpp"
30 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
31 #include "camera.hpp"
32 #include "player.hpp"
33 #include "tilemap.hpp"
34 #include "game_session.hpp"
35 #include "sector.hpp"
36 #include "main.hpp"
37 #include "object_factory.hpp"
38 #include "log.hpp"
39 #include "path.hpp"
40 #include "path_walker.hpp"
41
42 /* this is the fractional distance toward the peek
43    position to move each frame; lower is slower,
44    0 is never get there, 1 is instant */
45 static const float PEEK_ARRIVE_RATIO = 0.1;
46
47 class CameraConfig
48 {
49 public:
50   // 0 = No, 1 = Fix, 2 = Mario/Yoshi, 3 = Kirby
51   int ymode;
52   // as above, 4 = super metroid like
53   int xmode;
54   float kirby_rectsize_x;
55   float kirby_rectsize_y;
56   // where to fix the player (used for Yoshi and Fix camera)
57   float target_y;
58   float target_x;
59   // maximum scrolling speed in Y direction
60   float max_speed_y;
61   float max_speed_x;
62   // factor to dynamically increase max_speed_x based on player speed
63   float dynamic_max_speed_x;
64
65   // time the player has to face into the other direction before we assume a
66   // changed direction
67   float dirchange_time;
68   // edge_x
69   float edge_x;
70   // when too change from noscroll mode back to lookahead left/right mode
71   // set to <= 0 to disable noscroll mode
72   float sensitive_x;
73
74   float clamp_y;
75   float clamp_x;
76
77   float dynamic_speed_sm;
78
79   CameraConfig() {
80     xmode = 4;
81     ymode = 3;
82     target_x = .5f;
83     target_y = .5f;
84     max_speed_y = 100;
85     max_speed_x = 100;
86     clamp_x = 0.1666f;
87     clamp_y = 0.3f;
88     kirby_rectsize_x = 0.2f;
89     kirby_rectsize_y = 0.34f;
90     edge_x = 0.4f;
91     sensitive_x = -1;
92     dynamic_max_speed_x = 1.0;
93     dirchange_time = 0.2f;
94     dynamic_speed_sm = 0.8f;
95   }
96
97   void load(const std::string& filename)
98   {
99     lisp::Parser parser;
100     const lisp::Lisp* root = parser.parse(filename);
101     const lisp::Lisp* camconfig = root->get_lisp("camera-config");
102     if(camconfig == NULL)
103       throw std::runtime_error("file is not a camera config file.");
104
105     camconfig->get("xmode", xmode);
106     camconfig->get("ymode", ymode);
107     camconfig->get("target-x", target_x);
108     camconfig->get("target-y", target_y);
109     camconfig->get("max-speed-x", max_speed_x);
110     camconfig->get("max-speed-y", max_speed_y);
111     camconfig->get("dynamic-max-speed-x", dynamic_max_speed_x);
112     camconfig->get("dirchange-time", dirchange_time);
113     camconfig->get("clamp-x", clamp_x);
114     camconfig->get("clamp-y", clamp_y);
115     camconfig->get("kirby-rectsize-x", kirby_rectsize_x);
116     camconfig->get("kirby-rectsize-y", kirby_rectsize_y);
117     camconfig->get("edge-x", edge_x);
118     camconfig->get("sensitive-x", sensitive_x);
119     camconfig->get("dynamic-speed-sm", dynamic_speed_sm);
120   }
121 };
122
123 Camera::Camera(Sector* newsector, std::string name)
124   : mode(NORMAL), sector(newsector), lookahead_mode(LOOKAHEAD_NONE)
125 {
126   this->name = name;
127   config = new CameraConfig();
128   reload_config();
129 }
130
131 Camera::~Camera()
132 {
133   delete config;
134 }
135
136 void
137 Camera::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
138 {
139   if(name.empty()) return;
140   Scripting::Camera* interface = new Scripting::Camera(this);
141   expose_object(vm, table_idx, interface, name, true);
142 }
143
144 void
145 Camera::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
146 {
147   if(name.empty()) return;
148   Scripting::unexpose_object(vm, table_idx, name);
149 }
150
151 void
152 Camera::draw(DrawingContext& )
153 {
154 }
155
156 const Vector&
157 Camera::get_translation() const
158 {
159   return translation;
160 }
161
162 void
163 Camera::parse(const lisp::Lisp& reader)
164 {
165   std::string modename;
166
167   reader.get("mode", modename);
168   if(modename == "normal") {
169     mode = NORMAL;
170   } else if(modename == "autoscroll") {
171     mode = AUTOSCROLL;
172
173     const lisp::Lisp* pathLisp = reader.get_lisp("path");
174     if(pathLisp == NULL)
175       throw std::runtime_error("No path specified in autoscroll camera.");
176
177     autoscroll_path.reset(new Path());
178     autoscroll_path->read(*pathLisp);
179     autoscroll_walker.reset(new PathWalker(autoscroll_path.get()));
180   } else if(modename == "manual") {
181     mode = MANUAL;
182   } else {
183     std::stringstream str;
184     str << "invalid camera mode '" << modename << "'found in worldfile.";
185     throw std::runtime_error(str.str());
186   }
187 }
188
189 void
190 Camera::write(lisp::Writer& writer)
191 {
192   writer.start_list("camera");
193
194   if(mode == NORMAL) {
195     writer.write_string("mode", "normal");
196   } else if(mode == AUTOSCROLL) {
197     writer.write_string("mode", "autoscroll");
198     autoscroll_path->write(writer);
199   } else if(mode == MANUAL) {
200     writer.write_string("mode", "manual");
201   }
202
203   writer.end_list("camera");
204 }
205
206 void
207 Camera::reset(const Vector& tuxpos)
208 {
209   translation.x = tuxpos.x - SCREEN_WIDTH/2;
210   translation.y = tuxpos.y - SCREEN_HEIGHT/2;
211
212   shakespeed = 0;
213   shaketimer.stop();
214   keep_in_bounds(translation);
215
216   cached_translation = translation;
217 }
218
219 void
220 Camera::shake(float time, float x, float y)
221 {
222   shaketimer.start(time);
223   shakedepth_x = x;
224   shakedepth_y = y;
225   shakespeed = M_PI/2 / time;
226 }
227
228 void
229 Camera::scroll_to(const Vector& goal, float scrolltime)
230 {
231   scroll_from = translation;
232   scroll_goal = goal;
233   keep_in_bounds(scroll_goal);
234
235   scroll_to_pos = 0;
236   scrollspeed = 1.0 / scrolltime;
237   mode = SCROLLTO;
238 }
239
240 static const float EPSILON = .00001f;
241 static const float MAX_SPEED_Y = 140;
242
243 void
244 Camera::update(float elapsed_time)
245 {
246   switch(mode) {
247     case NORMAL:
248       update_scroll_normal(elapsed_time);
249       break;
250     case AUTOSCROLL:
251       update_scroll_autoscroll(elapsed_time);
252       break;
253     case SCROLLTO:
254       update_scroll_to(elapsed_time);
255       break;
256     default:
257       break;
258   }
259   shake();
260 }
261
262 void
263 Camera::reload_config()
264 {
265   try {
266     config->load("camera.cfg");
267   } catch(std::exception &e) {
268     log_debug << "Couldn't load camera.cfg, using defaults ("
269       << e.what() << ")";
270   }
271 }
272
273 float clamp(float val, float min, float max)
274 {
275   if(val < min)
276     return min;
277   if(val > max)
278     return max;
279
280   return val;
281 }
282
283 void
284 Camera::keep_in_bounds(Vector& translation)
285 {
286   float width = sector->get_width();
287   float height = sector->get_height();
288
289   // don't scroll before the start or after the level's end
290   translation.x = clamp(translation.x, 0, width - SCREEN_WIDTH);
291   translation.y = clamp(translation.y, 0, height - SCREEN_HEIGHT);
292
293   if (height < SCREEN_HEIGHT)
294     translation.y = height/2.0 - SCREEN_HEIGHT/2.0;
295   if (width < SCREEN_WIDTH)
296     translation.x = width/2.0 - SCREEN_WIDTH/2.0;
297 }
298
299 void
300 Camera::shake()
301 {
302   if(shaketimer.started()) {
303     translation.x -= sin(shaketimer.get_timegone() * shakespeed) * shakedepth_x;
304     translation.y -= sin(shaketimer.get_timegone() * shakespeed) * shakedepth_y;
305   }
306 }
307
308 void
309 Camera::update_scroll_normal(float elapsed_time)
310 {
311   const CameraConfig& config = *(this->config);
312   Player* player = sector->player;
313   const Vector& player_pos = Vector(player->get_bbox().get_middle().x,
314                                     player->get_bbox().get_bottom());
315   static Vector last_player_pos = player_pos;
316   Vector player_delta = player_pos - last_player_pos;
317   last_player_pos = player_pos;
318
319   // check that we don't have division by zero later
320   if(elapsed_time < EPSILON)
321     return;
322
323   /****** Vertical Scrolling part ******/
324   int xmode = config.xmode;
325   int ymode = config.ymode;
326
327   if(player->is_dying() || sector->get_height() == 19*32) {
328     ymode = 0;
329   }
330   if(player->is_dying())
331     xmode = 0;
332
333   if(ymode == 1) {
334     cached_translation.y = player_pos.y - SCREEN_HEIGHT * config.target_y;
335   }
336   if(ymode == 2) {
337     // target_y is the high we target our scrolling at. This is not always the
338     // high of the player, but if he is jumping upwards we should use the
339     // position where he last touched the ground. (this probably needs
340     // exceptions for trampolines and similar things in the future)
341     float target_y;
342     if(player->fall_mode == Player::JUMPING)
343       target_y = player->last_ground_y + player->get_bbox().get_height();
344     else
345       target_y = player->get_bbox().p2.y;
346     target_y -= SCREEN_HEIGHT * config.target_y;
347
348     // delta_y is the distance we'd have to travel to directly reach target_y
349     float delta_y = cached_translation.y - target_y;
350     // speed is the speed the camera would need to reach target_y in this frame
351     float speed_y = delta_y / elapsed_time;
352
353     // limit the camera speed when jumping upwards
354     if(player->fall_mode != Player::FALLING
355         && player->fall_mode != Player::TRAMPOLINE_JUMP) {
356       speed_y = clamp(speed_y, -config.max_speed_y, config.max_speed_y);
357     }
358
359     // scroll with calculated speed
360     cached_translation.y -= speed_y * elapsed_time;
361   }
362   if(ymode == 3) {
363     float halfsize = config.kirby_rectsize_y * 0.5f;
364     cached_translation.y = clamp(cached_translation.y,
365         player_pos.y - SCREEN_HEIGHT * (0.5f + halfsize),
366         player_pos.y - SCREEN_HEIGHT * (0.5f - halfsize));
367   }
368   if(ymode == 4) {
369     float upperend = SCREEN_HEIGHT * config.edge_x;
370     float lowerend = SCREEN_HEIGHT * (1 - config.edge_x);
371
372     if (player_delta.y < -EPSILON) {
373       // walking left
374       lookahead_pos.y -= player_delta.y * config.dynamic_speed_sm;
375
376       if(lookahead_pos.y > lowerend) {
377         lookahead_pos.y = lowerend;
378       }
379     } else if (player_delta.y > EPSILON) {
380       // walking right
381       lookahead_pos.y -= player_delta.y * config.dynamic_speed_sm;
382       if(lookahead_pos.y < upperend) {
383         lookahead_pos.y = upperend;
384       }
385     }
386
387     // adjust for level ends
388     if (player_pos.y < upperend) {
389       lookahead_pos.y = upperend;
390     }
391     if (player_pos.y > sector->get_width() - upperend) {
392       lookahead_pos.y = lowerend;
393     }
394
395     cached_translation.y = player_pos.y - lookahead_pos.y;
396   }
397
398   translation.y = cached_translation.y;
399
400   if(ymode != 0) {
401     float top_edge, bottom_edge;
402     if(config.clamp_y <= 0) {
403       top_edge = 0;
404       bottom_edge = SCREEN_HEIGHT;
405     } else {
406       top_edge = SCREEN_HEIGHT*config.clamp_y;
407       bottom_edge = SCREEN_HEIGHT*(1-config.clamp_y);
408     }
409
410     float peek_to = 0;
411     float translation_compensation = player_pos.y - translation.y;
412
413     if(player->peeking_direction_y() == ::UP) {
414       peek_to = bottom_edge - translation_compensation;
415     } else if(player->peeking_direction_y() == ::DOWN) {
416       peek_to = top_edge - translation_compensation;
417     }
418
419     float peek_move = (peek_to - peek_pos.y) * PEEK_ARRIVE_RATIO;
420     if(fabs(peek_move) < 1.0) {
421       peek_move = 0.0;
422     }
423
424     peek_pos.y += peek_move;
425
426     translation.y -= peek_pos.y;
427
428     if(config.clamp_y > 0) {
429       translation.y = clamp(translation.y,
430                             player_pos.y - SCREEN_HEIGHT * (1-config.clamp_y),
431                             player_pos.y - SCREEN_HEIGHT * config.clamp_y);
432       cached_translation.y = clamp(cached_translation.y,
433                                    player_pos.y - SCREEN_HEIGHT * (1-config.clamp_y),
434                                    player_pos.y - SCREEN_HEIGHT * config.clamp_y);
435     }
436   }
437
438   /****** Horizontal scrolling part *******/
439
440   if(xmode == 1) {
441     cached_translation.x = player_pos.x - SCREEN_WIDTH * config.target_x;
442   }
443   if(xmode == 2) {
444     // our camera is either in leftscrolling, rightscrolling or
445     // nonscrollingmode.
446     //
447     // when suddenly changing directions while scrolling into the other
448     // direction abort scrolling, since tux might be going left/right at a
449     // relatively small part of the map (like when jumping upwards)
450
451     // Find out direction in which the player moves
452     LookaheadMode walkDirection;
453     if (player_delta.x < -EPSILON) walkDirection = LOOKAHEAD_LEFT;
454     else if (player_delta.x > EPSILON) walkDirection = LOOKAHEAD_RIGHT;
455     else if (player->dir == ::LEFT) walkDirection = LOOKAHEAD_LEFT;
456     else walkDirection = LOOKAHEAD_RIGHT;
457
458     float LEFTEND, RIGHTEND;
459     if(config.sensitive_x > 0) {
460       LEFTEND = SCREEN_WIDTH * config.sensitive_x;
461       RIGHTEND = SCREEN_WIDTH * (1-config.sensitive_x);
462     } else {
463       LEFTEND = SCREEN_WIDTH;
464       RIGHTEND = 0;
465     }
466
467     if(lookahead_mode == LOOKAHEAD_NONE) {
468       /* if we're undecided then look if we crossed the left or right
469        * "sensitive" area */
470       if(player_pos.x < cached_translation.x + LEFTEND) {
471         lookahead_mode = LOOKAHEAD_LEFT;
472       } else if(player_pos.x > cached_translation.x + RIGHTEND) {
473         lookahead_mode = LOOKAHEAD_RIGHT;
474       }
475       /* at the ends of a level it's obvious which way we will go */
476       if(player_pos.x < SCREEN_WIDTH*0.5) {
477         lookahead_mode = LOOKAHEAD_RIGHT;
478       } else if(player_pos.x >= sector->get_width() - SCREEN_WIDTH*0.5) {
479         lookahead_mode = LOOKAHEAD_LEFT;
480       }
481
482       changetime = -1;
483     } else if(lookahead_mode != walkDirection) {
484       /* player changed direction while camera was scrolling...
485        * he has to do this for a certain time to add robustness against
486        * sudden changes */
487       if(changetime < 0) {
488         changetime = game_time;
489       } else if(game_time - changetime > config.dirchange_time) {
490         if(lookahead_mode == LOOKAHEAD_LEFT &&
491            player_pos.x > cached_translation.x + RIGHTEND) {
492           lookahead_mode = LOOKAHEAD_RIGHT;
493         } else if(lookahead_mode == LOOKAHEAD_RIGHT &&
494                   player_pos.x < cached_translation.x + LEFTEND) {
495           lookahead_mode = LOOKAHEAD_LEFT;
496         } else {
497           lookahead_mode = LOOKAHEAD_NONE;
498         }
499       }
500     } else {
501       changetime = -1;
502     }
503
504     LEFTEND = SCREEN_WIDTH * config.edge_x;
505     RIGHTEND = SCREEN_WIDTH * (1-config.edge_x);
506
507     // calculate our scroll target depending on scroll mode
508     float target_x;
509     if(lookahead_mode == LOOKAHEAD_LEFT)
510       target_x = player_pos.x - RIGHTEND;
511     else if(lookahead_mode == LOOKAHEAD_RIGHT)
512       target_x = player_pos.x - LEFTEND;
513     else
514       target_x = cached_translation.x;
515
516     // that's the distance we would have to travel to reach target_x
517     float delta_x = cached_translation.x - target_x;
518     // the speed we'd need to travel to reach target_x in this frame
519     float speed_x = delta_x / elapsed_time;
520
521     // limit our speed
522     float player_speed_x = player_delta.x / elapsed_time;
523     float maxv = config.max_speed_x + (fabsf(player_speed_x * config.dynamic_max_speed_x));
524     speed_x = clamp(speed_x, -maxv, maxv);
525
526     // apply scrolling
527     cached_translation.x -= speed_x * elapsed_time;
528   }
529   if(xmode == 3) {
530     float halfsize = config.kirby_rectsize_x * 0.5f;
531     cached_translation.x = clamp(cached_translation.x,
532         player_pos.x - SCREEN_WIDTH * (0.5f + halfsize),
533         player_pos.x - SCREEN_WIDTH * (0.5f - halfsize));
534   }
535   if(xmode == 4) {
536     float LEFTEND = SCREEN_WIDTH * config.edge_x;
537     float RIGHTEND = SCREEN_WIDTH * (1 - config.edge_x);
538
539     if (player_delta.x < -EPSILON) {
540       // walking left
541       lookahead_pos.x -= player_delta.x * config.dynamic_speed_sm;
542       if(lookahead_pos.x > RIGHTEND) {
543         lookahead_pos.x = RIGHTEND;
544       }
545
546     } else if (player_delta.x > EPSILON) {
547       // walking right
548       lookahead_pos.x -= player_delta.x * config.dynamic_speed_sm;
549       if(lookahead_pos.x < LEFTEND) {
550           lookahead_pos.x = LEFTEND;
551       }
552     }
553
554     // adjust for level ends
555     if (player_pos.x < LEFTEND) {
556       lookahead_pos.x = LEFTEND;
557     }
558     if (player_pos.x > sector->get_width() - LEFTEND) {
559       lookahead_pos.x = RIGHTEND;
560     }
561
562     cached_translation.x = player_pos.x - lookahead_pos.x;
563   }
564
565   translation.x = cached_translation.x;
566
567   if(xmode != 0) {
568     float left_edge, right_edge;
569     if(config.clamp_x <= 0) {
570       left_edge = 0;
571       right_edge = SCREEN_WIDTH;
572     } else {
573       left_edge = SCREEN_WIDTH*config.clamp_x;
574       right_edge = SCREEN_WIDTH*(1-config.clamp_x);
575     }
576
577     float peek_to = 0;
578     float translation_compensation = player_pos.x - translation.x;
579
580     if(player->peeking_direction_x() == ::LEFT) {
581       peek_to = right_edge - translation_compensation;
582     } else if(player->peeking_direction_x() == ::RIGHT) {
583       peek_to = left_edge - translation_compensation;
584     }
585
586     float peek_move = (peek_to - peek_pos.x) * PEEK_ARRIVE_RATIO;
587     if(fabs(peek_move) < 1.0) {
588       peek_move = 0.0;
589     }
590
591     peek_pos.x += peek_move;
592
593     translation.x -= peek_pos.x;
594
595     if(config.clamp_x > 0) {
596       translation.x = clamp(translation.x,
597                             player_pos.x - SCREEN_WIDTH * (1-config.clamp_x),
598                             player_pos.x - SCREEN_WIDTH * config.clamp_x);
599
600       cached_translation.x = clamp(cached_translation.x,
601                                    player_pos.x - SCREEN_WIDTH * (1-config.clamp_x),
602                                    player_pos.x - SCREEN_WIDTH * config.clamp_x);
603     }
604   }
605
606   keep_in_bounds(translation);
607   keep_in_bounds(cached_translation);
608 }
609
610 void
611 Camera::update_scroll_autoscroll(float elapsed_time)
612 {
613   Player* player = sector->player;
614   if(player->is_dying())
615     return;
616
617   translation = autoscroll_walker->advance(elapsed_time);
618
619   keep_in_bounds(translation);
620 }
621
622 void
623 Camera::update_scroll_to(float elapsed_time)
624 {
625   scroll_to_pos += elapsed_time * scrollspeed;
626   if(scroll_to_pos >= 1.0) {
627     mode = MANUAL;
628     translation = scroll_goal;
629     return;
630   }
631
632   translation = scroll_from + (scroll_goal - scroll_from) * scroll_to_pos;
633 }
634
635 Vector
636 Camera::get_center() const {
637   return translation + Vector(SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT / 2);
638 }
639