Replaced <c*> headers with <*.h>
[supertux.git] / src / object / ispy.cpp
1 //  SuperTux - Ispy
2 //  Copyright (C) 2007 Christoph Sommer <christoph.sommer@2007.expires.deltadevelopment.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "object/ispy.hpp"
18
19 #include "object/player.hpp"
20 #include "object/tilemap.hpp"
21 #include "sprite/sprite.hpp"
22 #include "supertux/object_factory.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25
26 Ispy::Ispy(const Reader& reader) :
27   MovingSprite(reader, "images/objects/ispy/ispy.sprite", LAYER_TILES+5, COLGROUP_DISABLED), 
28   state(ISPYSTATE_IDLE), 
29   script(),
30   dir(AUTO)
31 {
32   // read script to execute
33   reader.get("script", script);
34
35   // read direction to face in
36   std::string dir_str;
37   bool facing_down = false;
38   reader.get("direction", dir_str);
39   if( dir_str == "left" ) dir = LEFT;
40   if( dir_str == "right" ) dir = RIGHT;
41   reader.get("facing-down", facing_down);
42   if (facing_down) dir = DOWN;
43   if (dir == AUTO) log_warning << "Setting an Ispy's direction to AUTO is no good idea" << std::endl;
44
45   // set initial sprite action
46   sprite->set_action((dir == DOWN) ? "idle-down" : ((dir == LEFT) ? "idle-left" : "idle-right"));
47 }
48
49 HitResponse
50 Ispy::collision(GameObject& , const CollisionHit& )
51 {
52   return ABORT_MOVE;
53 }
54
55 bool
56 Ispy::line_intersects_line(Vector line1_start, Vector line1_end, Vector line2_start, Vector line2_end) {
57   // Adapted from Striker, (C) 1999 Joris van der Hoeven, GPL
58
59   float a1 = line1_start.x, b1 = line1_start.y, a2 = line1_end.x, b2 = line1_end.y;
60   float c1 = line2_start.x, d1 = line2_start.y, c2 = line2_end.x, d2 = line2_end.y;
61
62   float num = (b2-b1)*(c2-c1) - (a2-a1)*(d2-d1);
63   float den1 = (d2-b2)*(c1-c2) + (a2-c2)*(d1-d2);
64   float den2 = (d2-b2)*(a1-a2) + (a2-c2)*(b1-b2);
65
66   // normalize to positive numerator
67   if (num < 0) { 
68     num =- num; 
69     den1 =- den1; 
70     den2 =- den2; 
71   }
72
73   // numerator is zero -> Check for parallel or coinciding lines
74   if (num == 0) {
75     if ((b1-b2)*(c1-a2) != (a1-a2)*(d1-b2)) return false;
76     if (a1 == a2) { 
77       std::swap(a1, b1); 
78       std::swap(a2, b2); 
79       std::swap(c1, d1); 
80       std::swap(c2, d2); 
81     }
82     if (a1 > a2) std::swap(a1, a2);
83     if (c1 > c2) std::swap(c1, c2);
84     return ((a1 <= c2) && (a2 >= c1));
85   }
86
87   // Standard check
88   return (den1>=0) && (den1<=num) && (den2>=0) && (den2<=num);
89
90 }
91
92 bool
93 Ispy::intersects_line(Rect r, Vector line_start, Vector line_end)
94 {
95   Vector p1 = r.p1;
96   Vector p2 = Vector(r.p2.x, r.p1.y);
97   Vector p3 = r.p2;
98   Vector p4 = Vector(r.p1.x, r.p2.y);
99   if (line_intersects_line(p1, p2, line_start, line_end)) return true;
100   if (line_intersects_line(p2, p3, line_start, line_end)) return true;
101   if (line_intersects_line(p3, p4, line_start, line_end)) return true;
102   if (line_intersects_line(p4, p1, line_start, line_end)) return true;
103   return false;
104 }
105
106 bool
107 Ispy::free_line_of_sight(Vector line_start, Vector line_end, const MovingObject* ignore_object)
108 {
109
110   // check if no tile is in the way
111   float lsx = std::min(line_start.x, line_end.x);
112   float lex = std::max(line_start.x, line_end.x);
113   float lsy = std::min(line_start.y, line_end.y);
114   float ley = std::max(line_start.y, line_end.y);
115   std::list<TileMap*> solid_tilemaps = Sector::current()->solid_tilemaps;
116   for (float test_x = lsx; test_x <= lex; test_x += 16) {
117     for (float test_y = lsy; test_y <= ley; test_y += 16) {
118       for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
119         TileMap* solids = *i;
120         const Tile* tile = solids->get_tile_at(Vector(test_x, test_y));
121         if(!tile) continue;
122         // FIXME: check collision with slope tiles
123         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) return false;
124       }
125     }
126   }
127
128   // check if no object is in the way
129   using namespace collision;
130   Sector::MovingObjects& moving_objects = Sector::current()->moving_objects;
131   for(Sector::MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
132       i != moving_objects.end(); ++i) {
133     const MovingObject* moving_object = *i;
134     if (moving_object == ignore_object) continue;
135     if (!moving_object->is_valid()) continue;
136     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
137         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
138         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
139       if(intersects_line(moving_object->get_bbox(), line_start, line_end)) return false;
140     }
141   }
142
143   return true;
144 }
145
146 void 
147 Ispy::update(float )
148 {
149
150   if (state == ISPYSTATE_IDLE) {
151     // check if a player has been spotted
152     bool playerSpotted = false;
153     std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
154     for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
155       Player* player = *playerIter;
156
157       Vector eye = get_bbox().get_middle();
158       if (dir == LEFT) eye = Vector(get_bbox().p1.x, get_bbox().get_middle().y);
159       if (dir == RIGHT) eye = Vector(get_bbox().p2.x, get_bbox().get_middle().y);
160       if (dir == UP) eye = Vector(get_bbox().get_middle().x, get_bbox().p1.y);
161       if (dir == DOWN) eye = Vector(get_bbox().get_middle().x, get_bbox().p2.y);
162
163       // test for free line of sight to any of all four corners and the middle of a player's bounding box
164       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().p1, player)) playerSpotted = true;
165       if (free_line_of_sight(eye, Vector(player->get_bbox().p2.x, player->get_bbox().p1.y), player)) playerSpotted = true;
166       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().p2, player)) playerSpotted = true;
167       if (free_line_of_sight(eye, Vector(player->get_bbox().p1.x, player->get_bbox().p2.y), player)) playerSpotted = true;
168       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().get_middle(), player)) playerSpotted = true;
169     }
170
171     if (playerSpotted) {
172       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "alert-down" : ((dir == LEFT) ? "alert-left" : "alert-right"), 1);
173       state = ISPYSTATE_ALERT;
174
175       std::istringstream stream(script);
176       Sector::current()->run_script(stream, "Ispy");
177     }
178   }
179   if (state == ISPYSTATE_ALERT) {
180     if (sprite->animation_done()) {
181       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "hiding-down" : ((dir == LEFT) ? "hiding-left" : "hiding-right"), 1);
182       state = ISPYSTATE_HIDING;
183     }
184   }
185   if (state == ISPYSTATE_HIDING) {
186     if (sprite->animation_done()) {
187       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "showing-down" : ((dir == LEFT) ? "showing-left" : "showing-right"), 1);
188       state = ISPYSTATE_SHOWING;
189     }
190   }
191   if (state == ISPYSTATE_SHOWING) {
192     if (sprite->animation_done()) {
193       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "idle-down" : ((dir == LEFT) ? "idle-left" : "idle-right"));
194       state = ISPYSTATE_IDLE;
195     }
196   }
197 }
198
199 IMPLEMENT_FACTORY(Ispy, "ispy");
200
201 /* EOF */