Merged changes from branches/supertux-milestone2-grumbel/ to trunk/supertux/
[supertux.git] / src / object / magicblock.cpp
1 //  SuperTux - MagicBlock
2 //
3 //  Magic Blocks are tile-like game objects that are sensitive to
4 //  lighting conditions. They are rendered in a color and
5 //  will only be solid as long as light of the same color shines
6 //  on the block.
7 //
8 //  Copyright (C) 2006 Wolfgang Becker <uafr@gmx.de>
9 //
10 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
11 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
12 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
13 //  (at your option) any later version.
14 //
15 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
16 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
18 //  GNU General Public License for more details.
19 //
20 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
21 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
22
23 #include "object/camera.hpp"
24 #include "object/magicblock.hpp"
25 #include "sprite/sprite.hpp"
26 #include "supertux/main.hpp"
27 #include "supertux/object_factory.hpp"
28 #include "supertux/sector.hpp"
29
30 namespace {
31 const float MIN_INTENSITY = 0.8f;
32 const float ALPHA_SOLID = 0.7f;
33 const float ALPHA_NONSOLID = 0.3f;
34 const float MIN_SOLIDTIME = 1.0f;
35 const float SWITCH_DELAY = 0.1f; /**< seconds to wait for stable conditions until switching solidity */
36 }
37
38 MagicBlock::MagicBlock(const Reader& lisp)
39   : MovingSprite(lisp, "images/objects/magicblock/magicblock.sprite"),
40     is_solid(false), solid_time(0), switch_delay(0), light(1.0f,1.0f,1.0f)
41 {
42   set_group(COLGROUP_STATIC);
43   //get color from lisp
44   std::vector<float> vColor;
45   lisp.get("color", vColor );
46   color = Color( vColor );
47
48   //all alpha to make the sprite still visible
49   color.alpha = ALPHA_SOLID;
50
51   //set trigger
52   if(color.red == 0 && color.green == 0 && color.blue == 0) { //is it black?
53     black = true;
54     trigger_red = MIN_INTENSITY;
55     trigger_green = MIN_INTENSITY;
56     trigger_blue = MIN_INTENSITY;
57   } else {
58     black = false;
59     trigger_red = (color.red == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
60     trigger_green = (color.green == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
61     trigger_blue = (color.blue == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
62   }
63
64   center = get_bbox().get_middle();
65 }
66
67 void
68 MagicBlock::update(float elapsed_time)
69 {
70   //Check if center of this block is on screen.
71   //Don't update if not, because there is no light off screen.
72   float screen_left = Sector::current()->camera->get_translation().x;
73   float screen_top = Sector::current()->camera->get_translation().y;
74   float screen_right = screen_left+ SCREEN_WIDTH;
75   float screen_bottom = screen_top + SCREEN_HEIGHT;
76   if((center.x > screen_right ) || ( center.y > screen_bottom) ||
77      ( center.x < screen_left) || ( center.y < screen_top)) {
78     switch_delay = SWITCH_DELAY;
79     return;
80   }
81
82   bool lighting_ok;
83   if(black) {
84     lighting_ok = (light.red >= trigger_red || light.green >= trigger_green
85                    || light.blue >= trigger_blue);
86   }else{
87     lighting_ok = (light.red >= trigger_red && light.green >= trigger_green
88                    && light.blue >= trigger_blue);
89   }
90
91   // overrule lighting_ok if switch_delay has not yet passed
92   if (lighting_ok == is_solid) {
93     switch_delay = SWITCH_DELAY;
94   } else {
95     if (switch_delay > 0) {
96       lighting_ok = is_solid;
97       switch_delay -= elapsed_time;
98     }
99   }
100
101   if (lighting_ok) {
102     // lighting suggests going solid
103
104     if (!is_solid) {
105       if (Sector::current()->is_free_of_movingstatics(get_bbox(), this)) {
106         is_solid = true;
107         solid_time = 0;
108         switch_delay = SWITCH_DELAY;
109       }
110     }
111   } else {
112     // lighting suggests going nonsolid
113
114     if( solid_time >= MIN_SOLIDTIME ){
115       is_solid = false;
116     }
117   }
118
119   //Update Sprite.
120   if(is_solid) {
121     solid_time+=elapsed_time;
122     color.alpha = ALPHA_SOLID;
123     sprite->set_action("solid");
124   } else {
125     color.alpha = ALPHA_NONSOLID;
126     sprite->set_action("normal");
127   }
128 }
129
130 void
131 MagicBlock::draw(DrawingContext& context){
132   //Ask for update about lightmap at center of this block
133   context.get_light( center, &light );
134
135   //Draw the Sprite.
136   MovingSprite::draw(context);
137   //Add the color.
138   context.draw_filled_rect( get_bbox(), color, layer);
139 }
140
141 bool
142 MagicBlock::collides(GameObject& /*other*/, const CollisionHit& /*hit*/)
143 {
144   return is_solid;
145 }
146
147 HitResponse
148 MagicBlock::collision(GameObject& /*other*/, const CollisionHit& /*hit*/)
149 {
150   return SOLID;
151 }
152
153 IMPLEMENT_FACTORY(MagicBlock, "magicblock");
154
155 /* EOF */