Committed some code beautification patches by Tron
[supertux.git] / src / object / player.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <typeinfo>
22 #include <cmath>
23 #include <iostream>
24 #include <cassert>
25
26 #include "gettext.hpp"
27 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
28 #include "audio/sound_manager.hpp"
29 #include "player.hpp"
30 #include "tile.hpp"
31 #include "sprite/sprite.hpp"
32 #include "sector.hpp"
33 #include "resources.hpp"
34 #include "statistics.hpp"
35 #include "game_session.hpp"
36 #include "object/tilemap.hpp"
37 #include "object/camera.hpp"
38 #include "object/particles.hpp"
39 #include "object/portable.hpp"
40 #include "object/bullet.hpp"
41 #include "trigger/trigger_base.hpp"
42 #include "control/joystickkeyboardcontroller.hpp"
43 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
44 #include "main.hpp"
45 #include "platform.hpp"
46 #include "badguy/badguy.hpp"
47 #include "player_status.hpp"
48 #include "log.hpp"
49 #include "falling_coin.hpp"
50 #include "random_generator.hpp"
51 #include "object/sprite_particle.hpp"
52
53 static const int TILES_FOR_BUTTJUMP = 3;
54 static const float SHOOTING_TIME = .150;
55 /// time before idle animation starts
56 static const float IDLE_TIME = 2.5;
57
58 static const float WALK_ACCELERATION_X = 300;
59 static const float RUN_ACCELERATION_X = 400;
60 static const float SKID_XM = 200;
61 static const float SKID_TIME = .3;
62 static const float MAX_WALK_XM = 230;
63 static const float MAX_RUN_XM = 320;
64 static const float WALK_SPEED = 100;
65
66 static const float KICK_TIME = .3;
67 static const float CHEER_TIME = 1;
68
69 static const float UNDUCK_HURT_TIME = 0.25; /**< if Tux cannot unduck for this long, he will get hurt */
70
71 // growing animation
72 Surface* growingtux_left[GROWING_FRAMES];
73 Surface* growingtux_right[GROWING_FRAMES];
74
75 Surface* tux_life = 0;
76
77 TuxBodyParts* small_tux = 0;
78 TuxBodyParts* big_tux = 0;
79 TuxBodyParts* fire_tux = 0;
80 TuxBodyParts* ice_tux = 0;
81
82 namespace{
83   bool no_water = true;
84 }
85 void
86 TuxBodyParts::set_action(std::string action, int loops)
87 {
88   if(head != NULL)
89     head->set_action(action, loops);
90   if(body != NULL)
91     body->set_action(action, loops);
92   if(arms != NULL)
93     arms->set_action(action, loops);
94   if(feet != NULL)
95     feet->set_action(action, loops);
96 }
97
98 void
99 TuxBodyParts::draw(DrawingContext& context, const Vector& pos, int layer)
100 {
101   if(head != NULL)
102     head->draw(context, pos, layer-1);
103   if(body != NULL)
104     body->draw(context, pos, layer-3);
105   if(arms != NULL)
106     arms->draw(context, pos, layer+10);
107   if(feet != NULL)
108     feet->draw(context, pos, layer-2);
109 }
110
111 Player::Player(PlayerStatus* _player_status, std::string name) :
112   MovingObject(name), player_status(_player_status), grabbed_object(NULL),
113   ghost_mode(false)
114 {
115   controller = main_controller;
116   smalltux_gameover = sprite_manager->create("images/creatures/tux_small/smalltux-gameover.sprite");
117   smalltux_star = sprite_manager->create("images/creatures/tux_small/smalltux-star.sprite");
118   bigtux_star = sprite_manager->create("images/creatures/tux_big/bigtux-star.sprite");
119
120   sound_manager->preload("sounds/bigjump.wav");
121   sound_manager->preload("sounds/jump.wav");
122   sound_manager->preload("sounds/hurt.wav");
123   sound_manager->preload("sounds/skid.wav");
124   sound_manager->preload("sounds/flip.wav");
125   sound_manager->preload("sounds/invincible.wav");
126   sound_manager->preload("sounds/splash.ogg");
127
128
129   init();
130 }
131
132 Player::~Player()
133 {
134   delete smalltux_gameover;
135   delete smalltux_star;
136   delete bigtux_star;
137 }
138
139 void
140 Player::init()
141 {
142   if(is_big())
143     set_size(31.8, 62.8);
144   else
145     set_size(31.8, 30.8);
146
147   dir = RIGHT;
148   old_dir = dir;
149   duck = false;
150   dead = false;
151
152   dying = false;
153   peeking = AUTO;
154   last_ground_y = 0;
155   fall_mode = ON_GROUND;
156   jumping = false;
157   can_jump = true;
158   butt_jump = false;
159   deactivated = false;
160   backflipping = false;
161   backflip_direction = 0;
162   visible = true;
163   swimming = false;
164
165   on_ground_flag = false;
166   grabbed_object = NULL;
167
168   physic.reset();
169 }
170
171 void
172 Player::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
173 {
174   if (name.empty()) return;
175   Scripting::expose_object(vm, table_idx, dynamic_cast<Scripting::Player *>(this), name, false);
176 }
177
178 void
179 Player::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
180 {
181   if (name.empty()) return;
182   Scripting::unexpose_object(vm, table_idx, name);
183 }
184
185 void
186 Player::set_controller(Controller* controller)
187 {
188   this->controller = controller;
189 }
190
191 bool
192 Player::adjust_height(float new_height)
193 {
194   Rect bbox2 = bbox;
195   bbox2.move(Vector(0, bbox.get_height() - new_height));
196   bbox2.set_height(new_height);
197
198   if(new_height > bbox.get_height()) {
199     Rect additional_space = bbox2;
200     additional_space.set_height(new_height - bbox.get_height());
201     if(!Sector::current()->is_free_space(additional_space))
202       return false;
203   }
204
205   // adjust bbox accordingly
206   // note that we use members of moving_object for this, so we can run this during CD, too
207   set_pos(bbox2.p1);
208   set_size(bbox2.get_width(), bbox2.get_height());
209   return true;
210 }
211
212 void
213 Player::update(float elapsed_time)
214 {
215   if( no_water ){
216     swimming = false;
217   }
218   no_water = true;
219
220   if(dying && dying_timer.check()) {
221     dead = true;
222     return;
223   }
224
225   if(!dying && !deactivated)
226     handle_input();
227
228   // handle_input() calls apply_friction() when Tux is not walking, so we'll have to do this ourselves
229   if (deactivated) apply_friction();
230
231   // extend/shrink tux collision rectangle so that we fall through/walk over 1
232   // tile holes
233   if(fabsf(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) {
234     set_width(34);
235   } else {
236     set_width(31.8);
237   }
238
239   // on downward slopes, adjust vertical velocity so tux walks smoothly down
240   if (on_ground()) {
241     if(floor_normal.y != 0) {
242       if ((floor_normal.x * physic.get_velocity_x()) >= 0) {
243         physic.set_velocity_y(250);
244       }
245     }
246   }
247
248   // handle backflipping
249   if (backflipping) {
250     //prevent player from changing direction when backflipping
251     dir = (backflip_direction == 1) ? LEFT : RIGHT;
252     if (backflip_timer.started()) physic.set_velocity_x(100 * backflip_direction);
253   }
254
255   // set fall mode...
256   if(on_ground()) {
257     fall_mode = ON_GROUND;
258     last_ground_y = get_pos().y;
259   } else {
260     if(get_pos().y > last_ground_y)
261       fall_mode = FALLING;
262     else if(fall_mode == ON_GROUND)
263       fall_mode = JUMPING;
264   }
265
266   // check if we landed
267   if(on_ground()) {
268     jumping = false;
269     if (backflipping && (!backflip_timer.started())) {
270       backflipping = false;
271       backflip_direction = 0;
272
273       // if controls are currently deactivated, we take care of standing up ourselves
274       if (deactivated)
275         do_standup();
276     }
277   }
278
279   // calculate movement for this frame
280   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
281
282   if(grabbed_object != NULL && !dying) {
283     Vector pos = get_pos() +
284       Vector(dir == LEFT ? -16 : 16, get_bbox().get_height()*0.66666 - 32);
285     grabbed_object->grab(*this, pos, dir);
286   }
287
288   if(grabbed_object != NULL && dying){
289     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
290     grabbed_object = NULL;
291   }
292
293   on_ground_flag = false;
294
295   // when invincible, spawn particles
296   if (invincible_timer.started() && !dying)
297   {
298     if (systemRandom.rand(0, 2) == 0) {
299       float px = systemRandom.randf(bbox.p1.x+0, bbox.p2.x-0);
300       float py = systemRandom.randf(bbox.p1.y+0, bbox.p2.y-0);
301       Vector ppos = Vector(px, py);
302       Vector pspeed = Vector(0, 0);
303       Vector paccel = Vector(0, 0);
304       // draw bright sparkle when there is lots of time left, dark sparkle when invincibility is about to end
305       if (invincible_timer.get_timeleft() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING) {
306         // make every other a longer sparkle to make trail a bit fuzzy
307         if (size_t(game_time*20)%2) {
308           Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "small", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
309         } else {
310           Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "medium", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
311         }
312       } else {
313         Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "dark", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
314       }
315     }
316   }
317
318 }
319
320 bool
321 Player::on_ground()
322 {
323   return on_ground_flag;
324 }
325
326 bool
327 Player::is_big()
328 {
329   if(player_status->bonus == NO_BONUS)
330     return false;
331
332   return true;
333 }
334
335 void
336 Player::apply_friction()
337 {
338   if ((on_ground()) && (fabs(physic.get_velocity_x()) < WALK_SPEED)) {
339     physic.set_velocity_x(0);
340     physic.set_acceleration_x(0);
341   } else if(physic.get_velocity_x() < 0) {
342     physic.set_acceleration_x(WALK_ACCELERATION_X * 1.5);
343   } else {
344     physic.set_acceleration_x(WALK_ACCELERATION_X * -1.5);
345   }
346 }
347
348 void
349 Player::handle_horizontal_input()
350 {
351   float vx = physic.get_velocity_x();
352   float vy = physic.get_velocity_y();
353   float ax = physic.get_acceleration_x();
354   float ay = physic.get_acceleration_y();
355
356   float dirsign = 0;
357   if(!duck || physic.get_velocity_y() != 0) {
358     if(controller->hold(Controller::LEFT) && !controller->hold(Controller::RIGHT)) {
359       old_dir = dir;
360       dir = LEFT;
361       dirsign = -1;
362     } else if(!controller->hold(Controller::LEFT)
363               && controller->hold(Controller::RIGHT)) {
364       old_dir = dir;
365       dir = RIGHT;
366       dirsign = 1;
367     }
368   }
369
370   // only run if action key is pressed and we're not holding anything
371   if (!(controller->hold(Controller::ACTION) && (!grabbed_object))) {
372     ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
373     // limit speed
374     if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
375       vx = MAX_WALK_XM;
376       ax = 0;
377     } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
378       vx = -MAX_WALK_XM;
379       ax = 0;
380     }
381   } else {
382     ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
383     // limit speed
384     if(vx >= MAX_RUN_XM && dirsign > 0) {
385       vx = MAX_RUN_XM;
386       ax = 0;
387     } else if(vx <= -MAX_RUN_XM && dirsign < 0) {
388       vx = -MAX_RUN_XM;
389       ax = 0;
390     }
391   }
392
393   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
394   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
395     vx = dirsign * WALK_SPEED;
396   }
397
398   // changing directions?
399   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
400     // let's skid!
401     if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.started()) {
402       skidding_timer.start(SKID_TIME);
403       sound_manager->play("sounds/skid.wav");
404       // dust some particles
405       Sector::current()->add_object(
406         new Particles(
407           Vector(dir == RIGHT ? get_bbox().p2.x : get_bbox().p1.x, get_bbox().p2.y),
408           dir == RIGHT ? 270+20 : 90-40, dir == RIGHT ? 270+40 : 90-20,
409           Vector(280, -260), Vector(0, 300), 3, Color(.4, .4, .4), 3, .8,
410           LAYER_OBJECTS+1));
411
412       ax *= 2.5;
413     } else {
414       ax *= 2;
415     }
416   }
417
418   physic.set_velocity(vx, vy);
419   physic.set_acceleration(ax, ay);
420
421   // we get slower when not pressing any keys
422   if(dirsign == 0) {
423     apply_friction();
424   }
425
426 }
427
428 void
429 Player::do_cheer()
430 {
431   do_duck();
432   do_backflip();
433   do_standup();
434 }
435
436 void
437 Player::do_duck() {
438   if (duck)
439     return;
440   if (!is_big())
441     return;
442
443   if (physic.get_velocity_y() != 0)
444     return;
445   if (!on_ground())
446     return;
447
448   if (adjust_height(31.8)) {
449     duck = true;
450     unduck_hurt_timer.stop();
451   } else {
452     // FIXME: what now?
453   }
454 }
455
456 void
457 Player::do_standup() {
458   if (!duck)
459     return;
460   if (!is_big())
461     return;
462   if (backflipping)
463     return;
464
465   if (adjust_height(63.8)) {
466     duck = false;
467     unduck_hurt_timer.stop();
468   } else {
469     // if timer is not already running, start it.
470     if (unduck_hurt_timer.get_period() == 0) {
471       unduck_hurt_timer.start(UNDUCK_HURT_TIME);
472     }
473     else if (unduck_hurt_timer.check()) {
474       kill(false);
475     }
476   }
477
478 }
479
480 void
481 Player::do_backflip() {
482   if (!duck)
483     return;
484   if (!on_ground())
485     return;
486
487   // TODO: we don't have an animation for firetux backflipping, so let's revert to bigtux
488   set_bonus(GROWUP_BONUS, true);
489
490   backflip_direction = (dir == LEFT)?(+1):(-1);
491   backflipping = true;
492   do_jump(-580);
493   sound_manager->play("sounds/flip.wav");
494   backflip_timer.start(0.15);
495 }
496
497 void
498 Player::do_jump(float yspeed) {
499   if (!on_ground())
500     return;
501
502   physic.set_velocity_y(yspeed);
503   //bbox.move(Vector(0, -1));
504   jumping = true;
505   on_ground_flag = false;
506   can_jump = false;
507
508   // play sound
509   if (is_big()) {
510     sound_manager->play("sounds/bigjump.wav");
511   } else {
512     sound_manager->play("sounds/jump.wav");
513   }
514 }
515
516 void
517 Player::handle_vertical_input()
518 {
519   // Press jump key
520   if(controller->pressed(Controller::JUMP) && (can_jump)) {
521     if (duck) {
522       // when running, only jump a little bit; else do a backflip
523       if (physic.get_velocity_x() != 0) do_jump(-300); else do_backflip();
524     } else {
525       // jump a bit higher if we are running; else do a normal jump
526       if (fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) do_jump(-580); else do_jump(-520);
527     }
528   }
529   // Let go of jump key
530   else if(!controller->hold(Controller::JUMP)) {
531     if (!backflipping && jumping && physic.get_velocity_y() < 0) {
532       jumping = false;
533       physic.set_velocity_y(0);
534     }
535   }
536
537   /* In case the player has pressed Down while in a certain range of air,
538      enable butt jump action */
539   if (controller->hold(Controller::DOWN) && !butt_jump && !duck && is_big() && jumping) {
540     butt_jump = true;
541   }
542
543   /* When Down is not held anymore, disable butt jump */
544   if(butt_jump && !controller->hold(Controller::DOWN))
545     butt_jump = false;
546
547   // swimming
548   physic.set_acceleration_y(0);
549   if (swimming) {
550     if (controller->hold(Controller::UP) || controller->hold(Controller::JUMP)) physic.set_acceleration_y(-2000);
551     physic.set_velocity_y(physic.get_velocity_y() * 0.94);
552   }
553 }
554
555 void
556 Player::handle_input()
557 {
558   if (ghost_mode) {
559     handle_input_ghost();
560     return;
561   }
562
563   if(!controller->hold(Controller::ACTION) && grabbed_object) {
564     // move the grabbed object a bit away from tux
565     Vector pos = get_pos() +
566         Vector(dir == LEFT ? -bbox.get_width()-1 : bbox.get_width()+1,
567                 bbox.get_height()*0.66666 - 32);
568     Rect dest(pos, pos + Vector(32, 32));
569     if(Sector::current()->is_free_space(dest)) {
570       MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (grabbed_object);
571       if(moving_object) {
572         moving_object->set_pos(pos);
573       } else {
574         log_debug << "Non MovingObjetc grabbed?!?" << std::endl;
575       }
576       grabbed_object->ungrab(*this, dir);
577       grabbed_object = NULL;
578     }
579   }
580
581   /* Peeking */
582   if( controller->released( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
583     peeking = AUTO;
584   }
585   if( controller->released( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
586     peeking = AUTO;
587   }
588   if( controller->pressed( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
589     peeking = LEFT;
590   }
591   if( controller->pressed( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
592     peeking = RIGHT;
593   }
594
595   /* Handle horizontal movement: */
596   if (!backflipping) handle_horizontal_input();
597
598   /* Jump/jumping? */
599   if (on_ground() && !controller->hold(Controller::JUMP))
600     can_jump = true;
601
602   /* Handle vertical movement: */
603   handle_vertical_input();
604
605   /* Shoot! */
606   if (controller->pressed(Controller::ACTION) && player_status->bonus == FIRE_BONUS) {
607     if(Sector::current()->add_bullet(
608          get_pos() + ((dir == LEFT)? Vector(0, bbox.get_height()/2)
609                       : Vector(32, bbox.get_height()/2)),
610          physic.get_velocity_x(), dir))
611       shooting_timer.start(SHOOTING_TIME);
612   }
613
614   /* Duck or Standup! */
615   if (controller->hold(Controller::DOWN)) do_duck(); else do_standup();
616
617 }
618
619 void
620 Player::handle_input_ghost()
621 {
622   float vx = 0;
623   float vy = 0;
624   if (controller->hold(Controller::LEFT)) {
625     dir = LEFT;
626     vx -= MAX_RUN_XM * 2;
627   }
628   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) {
629     dir = RIGHT;
630     vx += MAX_RUN_XM * 2;
631   }
632   if ((controller->hold(Controller::UP)) || (controller->hold(Controller::JUMP))) {
633     vy -= MAX_RUN_XM * 2;
634   }
635   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
636     vy += MAX_RUN_XM * 2;
637   }
638   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
639     set_ghost_mode(false);
640   }
641   physic.set_velocity(vx, vy);
642   physic.set_acceleration(0, 0);
643 }
644
645 void
646 Player::add_coins(int count)
647 {
648   player_status->add_coins(count);
649 }
650
651 bool
652 Player::add_bonus(const std::string& bonustype)
653 {
654   BonusType type = NO_BONUS;
655
656   if(bonustype == "grow") {
657     type = GROWUP_BONUS;
658   } else if(bonustype == "fireflower") {
659     type = FIRE_BONUS;
660   } else if(bonustype == "iceflower") {
661     type = ICE_BONUS;
662   } else if(bonustype == "none") {
663     type = NO_BONUS;
664   } else {
665     std::ostringstream msg;
666     msg << "Unknown bonus type "  << bonustype;
667     throw std::runtime_error(msg.str());
668   }
669
670   return add_bonus(type);
671 }
672
673 bool
674 Player::add_bonus(BonusType type, bool animate)
675 {
676   // always ignore NO_BONUS
677   if (type == NO_BONUS) {
678     return true;
679   }
680
681   // ignore GROWUP_BONUS if we're already big
682   if (type == GROWUP_BONUS) {
683     if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
684       return true;
685     if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
686       return true;
687     if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
688       return true;
689   }
690
691   return set_bonus(type, animate);
692 }
693
694 bool
695 Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
696 {
697   if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
698     if (!adjust_height(62.8)) {
699       printf("can't adjust\n");
700       return false;
701     }
702     if(animate)
703       growing_timer.start(GROWING_TIME);
704   }
705
706   if ((type == NO_BONUS) || (type == GROWUP_BONUS)) {
707     if ((player_status->bonus == FIRE_BONUS) && (animate)) {
708       // visually lose helmet
709       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
710       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
711       Vector paccel = Vector(0, 1000);
712       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
713       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/firetux-helmet.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
714     }
715     player_status->max_fire_bullets = 0;
716     player_status->max_ice_bullets = 0;
717   }
718   if (type == FIRE_BONUS) player_status->max_fire_bullets++;
719   if (type == ICE_BONUS) player_status->max_ice_bullets++;
720
721   player_status->bonus = type;
722   return true;
723 }
724
725 void
726 Player::set_visible(bool visible)
727 {
728   this->visible = visible;
729   if( visible )
730     set_group(COLGROUP_MOVING);
731   else
732     set_group(COLGROUP_DISABLED);
733 }
734
735 bool
736 Player::get_visible()
737 {
738   return visible;
739 }
740
741 void
742 Player::kick()
743 {
744   kick_timer.start(KICK_TIME);
745 }
746
747 void
748 Player::draw(DrawingContext& context)
749 {
750   if(!visible)
751     return;
752
753   TuxBodyParts* tux_body;
754
755   if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
756     tux_body = big_tux;
757   else if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
758     tux_body = fire_tux;
759   else if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
760     tux_body = ice_tux;
761   else
762     tux_body = small_tux;
763
764   int layer = LAYER_OBJECTS + 1;
765
766   /* Set Tux sprite action */
767   if (backflipping)
768     {
769     if(dir == LEFT)
770       tux_body->set_action("backflip-left");
771     else // dir == RIGHT
772       tux_body->set_action("backflip-right");
773     }
774   else if (duck && is_big())
775     {
776     if(dir == LEFT)
777       tux_body->set_action("duck-left");
778     else // dir == RIGHT
779       tux_body->set_action("duck-right");
780     }
781   else if (skidding_timer.started() && !skidding_timer.check())
782     {
783     if(dir == LEFT)
784       tux_body->set_action("skid-left");
785     else // dir == RIGHT
786       tux_body->set_action("skid-right");
787     }
788   else if (kick_timer.started() && !kick_timer.check())
789     {
790     if(dir == LEFT)
791       tux_body->set_action("kick-left");
792     else // dir == RIGHT
793       tux_body->set_action("kick-right");
794     }
795   else if (butt_jump && is_big())
796     {
797     if(dir == LEFT)
798       tux_body->set_action("buttjump-left");
799     else // dir == RIGHT
800       tux_body->set_action("buttjump-right");
801     }
802   else if (!on_ground())
803     {
804     if(dir == LEFT)
805       tux_body->set_action("jump-left");
806     else // dir == RIGHT
807       tux_body->set_action("jump-right");
808     }
809   else
810     {
811     if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) // standing
812       {
813       if(dir == LEFT)
814         tux_body->set_action("stand-left");
815       else // dir == RIGHT
816         tux_body->set_action("stand-right");
817       }
818     else // moving
819       {
820       if(dir == LEFT)
821         tux_body->set_action("walk-left");
822       else // dir == RIGHT
823         tux_body->set_action("walk-right");
824       }
825     }
826
827   if(idle_timer.check())
828     {
829     if(is_big())
830       {
831       if(dir == LEFT)
832         tux_body->head->set_action("idle-left", 1);
833       else // dir == RIGHT
834         tux_body->head->set_action("idle-right", 1);
835       }
836
837     }
838
839   // Tux is holding something
840   if ((grabbed_object != 0 && physic.get_velocity_y() == 0) ||
841       (shooting_timer.get_timeleft() > 0 && !shooting_timer.check()))
842     {
843     if (duck)
844       {
845       if(dir == LEFT)
846         tux_body->arms->set_action("duck+grab-left");
847       else // dir == RIGHT
848         tux_body->arms->set_action("duck+grab-right");
849       }
850     else
851       {
852       if(dir == LEFT)
853         tux_body->arms->set_action("grab-left");
854       else // dir == RIGHT
855         tux_body->arms->set_action("grab-right");
856       }
857     }
858
859   /* Draw Tux */
860   if(dying) {
861     smalltux_gameover->draw(context, get_pos(), LAYER_FLOATINGOBJECTS + 1);
862   }
863   else if ((growing_timer.get_timeleft() > 0) && (!duck)) {
864       if (dir == RIGHT) {
865         context.draw_surface(growingtux_right[int((growing_timer.get_timegone() *
866                  GROWING_FRAMES) / GROWING_TIME)], get_pos(), layer);
867       } else {
868         context.draw_surface(growingtux_left[int((growing_timer.get_timegone() *
869                 GROWING_FRAMES) / GROWING_TIME)], get_pos(), layer);
870       }
871     }
872   else if (safe_timer.started() && size_t(game_time*40)%2)
873     ;  // don't draw Tux
874   else
875     tux_body->draw(context, get_pos(), layer);
876
877 }
878
879 void
880 Player::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
881 {
882   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
883     kill(false);
884
885   if( swimming ){
886     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
887       no_water = false;
888     } else {
889       swimming = false;
890     }
891   } else {
892     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
893       swimming = true;
894       no_water = false;
895       sound_manager->play( "sounds/splash.ogg" );
896     }
897   }
898 }
899
900 void
901 Player::collision_solid(const CollisionHit& hit)
902 {
903   if(hit.bottom) {
904     if(physic.get_velocity_y() > 0)
905       physic.set_velocity_y(0);
906
907     on_ground_flag = true;
908     floor_normal = hit.slope_normal;
909   } else if(hit.top) {
910     if(physic.get_velocity_y() < 0)
911       physic.set_velocity_y(.2);
912   }
913
914   if(hit.left || hit.right) {
915     physic.set_velocity_x(0);
916   }
917
918   // crushed?
919   if(hit.crush) {
920     if(hit.left || hit.right) {
921       kill(true);
922     } else if(hit.top || hit.bottom) {
923       kill(false);
924     }
925   }
926 }
927
928 HitResponse
929 Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
930 {
931   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
932   if(bullet) {
933     return FORCE_MOVE;
934   }
935
936   // if we hit something from the side that is portable, the ACTION button is pressed and we are not already holding anything: grab it
937   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (&other);
938   if ((hit.left || hit.right) && (portable && portable->is_portable()) && controller->hold(Controller::ACTION) && (!grabbed_object)) {
939     grabbed_object = portable;
940     grabbed_object->grab(*this, get_pos(), dir);
941     return CONTINUE;
942   }
943
944 #ifdef DEBUG
945   assert(dynamic_cast<MovingObject*> (&other) != NULL);
946 #endif
947   MovingObject* moving_object = static_cast<MovingObject*> (&other);
948   if(moving_object->get_group() == COLGROUP_TOUCHABLE) {
949     TriggerBase* trigger = dynamic_cast<TriggerBase*> (&other);
950     if(trigger) {
951       if(controller->pressed(Controller::UP))
952         trigger->event(*this, TriggerBase::EVENT_ACTIVATE);
953     }
954
955     return FORCE_MOVE;
956   }
957
958   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
959   if(badguy != NULL) {
960     if(safe_timer.started() || invincible_timer.started())
961       return FORCE_MOVE;
962
963     return CONTINUE;
964   }
965
966   return CONTINUE;
967 }
968
969 void
970 Player::make_invincible()
971 {
972   sound_manager->play("sounds/invincible.wav");
973   invincible_timer.start(TUX_INVINCIBLE_TIME);
974   Sector::current()->play_music(HERRING_MUSIC);
975 }
976
977 /* Kill Player! */
978 void
979 Player::kill(bool completely)
980 {
981   if(dying || deactivated)
982     return;
983
984   if(!completely && (safe_timer.started() || invincible_timer.started()))
985     return;
986
987   sound_manager->play("sounds/hurt.wav");
988
989   physic.set_velocity_x(0);
990
991   if(!completely && is_big()) {
992     if(player_status->bonus == FIRE_BONUS
993         || player_status->bonus == ICE_BONUS) {
994       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
995       set_bonus(GROWUP_BONUS, true);
996     } else {
997       //growing_timer.start(GROWING_TIME);
998       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME /* + GROWING_TIME */);
999       adjust_height(30.8);
1000       duck = false;
1001       set_bonus(NO_BONUS, true);
1002     }
1003   } else {
1004     for (int i = 0; (i < 5) && (i < player_status->coins); i++)
1005     {
1006       // the numbers: starting x, starting y, velocity y
1007       Sector::current()->add_object(new FallingCoin(get_pos() +
1008             Vector(systemRandom.rand(5), systemRandom.rand(-32,18)),
1009             systemRandom.rand(-100,100)));
1010     }
1011     physic.enable_gravity(true);
1012     physic.set_acceleration(0, 0);
1013     physic.set_velocity(0, -700);
1014     player_status->coins -= 25;
1015     set_bonus(NO_BONUS, true);
1016     dying = true;
1017     dying_timer.start(3.0);
1018     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1019
1020     DisplayEffect* effect = new DisplayEffect();
1021     effect->fade_out(3.0);
1022     Sector::current()->add_object(effect);
1023     sound_manager->stop_music(3.0);
1024   }
1025 }
1026
1027 void
1028 Player::move(const Vector& vector)
1029 {
1030   set_pos(vector);
1031
1032   // TODO: do we need the following? Seems irrelevant to moving the player
1033   if(is_big())
1034     set_size(31.8, 63.8);
1035   else
1036     set_size(31.8, 31.8);
1037   duck = false;
1038   last_ground_y = vector.y;
1039
1040   physic.reset();
1041 }
1042
1043 void
1044 Player::check_bounds(Camera* camera)
1045 {
1046   /* Keep tux in bounds: */
1047   if (get_pos().x < 0) {
1048     // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall of
1049     // on the left side
1050     set_pos(Vector(0, get_pos().y));
1051   }
1052
1053   /* fallen out of the level? */
1054   if (get_pos().y > Sector::current()->get_height()) {
1055     kill(true);
1056     return;
1057   }
1058
1059   // can happen if back scrolling is disabled
1060   if(get_pos().x < camera->get_translation().x) {
1061     set_pos(Vector(camera->get_translation().x, get_pos().y));
1062   }
1063   if(get_pos().x >= camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width())
1064   {
1065     set_pos(Vector(
1066           camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width(),
1067           get_pos().y));
1068   }
1069 }
1070
1071 void
1072 Player::add_velocity(const Vector& velocity)
1073 {
1074   physic.set_velocity(physic.get_velocity() + velocity);
1075 }
1076
1077 void
1078 Player::add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed)
1079 {
1080   if (end_speed.x > 0)
1081     physic.set_velocity_x(std::min(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1082   if (end_speed.x < 0)
1083     physic.set_velocity_x(std::max(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1084   if (end_speed.y > 0)
1085     physic.set_velocity_y(std::min(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1086   if (end_speed.y < 0)
1087     physic.set_velocity_y(std::max(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1088 }
1089
1090 void
1091 Player::bounce(BadGuy& )
1092 {
1093   if(controller->hold(Controller::JUMP))
1094     physic.set_velocity_y(-520);
1095   else
1096     physic.set_velocity_y(-300);
1097 }
1098
1099 //Scripting Functions Below
1100
1101 void
1102 Player::deactivate()
1103 {
1104   if (deactivated)
1105     return;
1106   deactivated = true;
1107   physic.set_velocity_x(0);
1108   physic.set_velocity_y(0);
1109   physic.set_acceleration_x(0);
1110   physic.set_acceleration_y(0);
1111 }
1112
1113 void
1114 Player::activate()
1115 {
1116   if (!deactivated)
1117     return;
1118   deactivated = false;
1119 }
1120
1121 void Player::walk(float speed)
1122 {
1123   physic.set_velocity_x(speed);
1124 }
1125
1126 void
1127 Player::set_ghost_mode(bool enable)
1128 {
1129   if (ghost_mode == enable)
1130     return;
1131
1132   if (enable) {
1133     ghost_mode = true;
1134     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1135     physic.enable_gravity(false);
1136     log_debug << "You feel lightheaded. Use movement controls to float around, press ACTION to scare badguys." << std::endl;
1137   } else {
1138     ghost_mode = false;
1139     set_group(COLGROUP_MOVING);
1140     physic.enable_gravity(true);
1141     log_debug << "You feel solid again." << std::endl;
1142   }
1143 }