Player::get_velocity
[supertux.git] / src / object / player.hpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #ifndef SUPERTUX_PLAYER_H
21 #define SUPERTUX_PLAYER_H
22
23 #include <vector>
24 #include <SDL.h>
25
26 #include "timer.hpp"
27 #include "direction.hpp"
28 #include "video/surface.hpp"
29 #include "moving_object.hpp"
30 #include "sprite/sprite.hpp"
31 #include "physic.hpp"
32 #include "control/controller.hpp"
33 #include "control/codecontroller.hpp"
34 #include "scripting/player.hpp"
35 #include "player_status.hpp"
36 #include "display_effect.hpp"
37 #include "script_interface.hpp"
38 #include "console.hpp"
39 #include "coin.hpp"
40
41 class BadGuy;
42 class Portable;
43 class Climbable;
44
45 /* Times: */
46 static const float TUX_SAFE_TIME = 1.8f;
47 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME = 10.0f;
48 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING = 2.0f;
49 static const float GROWING_TIME = 0.35f;
50 static const int GROWING_FRAMES = 7;
51
52 class Camera;
53 class PlayerStatus;
54
55 class Player : public MovingObject, public UsesPhysic, public Scripting::Player, public ScriptInterface
56 {
57 public:
58   enum FallMode { ON_GROUND, JUMPING, TRAMPOLINE_JUMP, FALLING };
59
60   Controller* controller;
61   CodeController* scripting_controller; /**< This controller is used when the Player is controlled via scripting */
62   PlayerStatus* player_status;
63   bool duck;
64   bool dead;
65   //Tux can only go this fast. If set to 0 no special limit is used, only the default limits.
66   void set_speedlimit(float newlimit);
67   float get_speedlimit();
68
69 private:
70   bool dying;
71   bool backflipping;
72   int  backflip_direction;
73   Direction peeking;
74   bool swimming;
75   float speedlimit;
76   Controller* scripting_controller_old; /**< Saves the old controller while the scripting_controller is used */
77
78 public:
79   Direction dir;
80   Direction old_dir;
81
82   float last_ground_y;
83   FallMode fall_mode;
84
85   bool on_ground_flag;
86   bool jumping;
87   bool can_jump;
88   bool butt_jump;
89
90   Timer invincible_timer;
91   Timer skidding_timer;
92   Timer safe_timer;
93   Timer kick_timer;
94   Timer shooting_timer;   // used to show the arm when Tux is shooting
95   Timer dying_timer;
96   bool growing;
97   Timer idle_timer;
98   Timer backflip_timer;
99
100 public:
101   Player(PlayerStatus* player_status, const std::string& name);
102   virtual ~Player();
103
104   virtual void expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
105   virtual void unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
106
107   void set_controller(Controller* controller);
108   Controller* get_controller()
109   {
110     return controller;
111   }
112
113   void use_scripting_controller(bool use_or_release);
114   void do_scripting_controller(std::string control, bool pressed);
115
116   virtual void update(float elapsed_time);
117   virtual void draw(DrawingContext& context);
118   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
119   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
120   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
121
122   void make_invincible();
123   bool is_invincible() const
124   {
125     return invincible_timer.started();
126   }
127   bool is_dying() const
128   {
129     return dying;
130   }
131   Direction peeking_direction() const
132   {
133     return peeking;
134   }
135
136   void kill(bool completely);
137   void check_bounds(Camera* camera);
138   void move(const Vector& vector);
139
140   virtual bool add_bonus(const std::string& bonus);
141   virtual void add_coins(int count);
142   virtual int get_coins();
143
144   /**
145    * picks up a bonus, taking care not to pick up lesser bonus items than we already have
146    *
147    * @returns true if the bonus has been set (or was already good enough)
148    *          false if the bonus could not be set (for example no space for big tux)
149    */
150   bool add_bonus(BonusType type, bool animate = false);
151   /**
152    * like add_bonus, but can also downgrade the bonus items carried
153    */
154   bool set_bonus(BonusType type, bool animate = false);
155
156   PlayerStatus* get_status()
157   {
158     return player_status;
159   }
160   // set kick animation
161   void kick();
162
163   /**
164    * play cheer animation.
165    * This might need some space and behave in an unpredictable way. Best to use this at level end.
166    */
167   void do_cheer();
168
169   /**
170    * duck down if possible.
171    * this won't last long as long as input is enabled.
172    */
173   void do_duck();
174
175   /**
176    * stand back up if possible.
177    */
178   void do_standup();
179
180   /**
181    * do a backflip if possible.
182    */
183   void do_backflip();
184
185   /**
186    * jump in the air if possible
187    * sensible values for yspeed are negative - unless we want to jump into the ground of course
188    */
189   void do_jump(float yspeed);
190
191   /**
192    * Adds velocity to the player (be carefull when using this)
193    */
194   void add_velocity(const Vector& velocity);
195
196   /**
197    * Adds velocity to the player until given end speed is reached
198    */
199   void add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed);
200   
201   /**
202    * Returns the current velocity of the player
203    */
204   Vector get_velocity();
205
206   void bounce(BadGuy& badguy);
207
208   bool is_dead() const
209   { return dead; }
210   bool is_big();
211
212   void set_visible(bool visible);
213   bool get_visible();
214
215   bool on_ground();
216
217   Portable* get_grabbed_object() const
218   {
219       return grabbed_object;
220   }
221
222   /**
223    * Switches ghost mode on/off.
224    * Lets Tux float around and through solid objects.
225    */
226   void set_ghost_mode(bool enable);
227
228   /**
229    * Switches edit mode on/off.
230    * In edit mode, Tux will enter ghost_mode instead of dying.
231    */
232   void set_edit_mode(bool enable);
233
234   /**
235    * Returns whether ghost mode is currently enabled
236    */
237   bool get_ghost_mode() { return ghost_mode; }
238
239   /**
240    * Changes height of bounding box.
241    * Returns true if successful, false otherwise
242    */
243   bool adjust_height(float new_height);
244
245   /**
246    * Orders the current GameSession to start a sequence
247    */
248   void trigger_sequence(std::string sequence_name);
249   
250   /**
251    * Requests that the player start climbing the given Climbable
252    */
253   void start_climbing(Climbable& climbable);
254
255   /**
256    * Requests that the player stop climbing the given Climbable
257    */
258   void stop_climbing(Climbable& climbable);
259
260 private:
261   void handle_input();
262   void handle_input_ghost(); /**< input handling while in ghost mode */
263   void handle_input_climbing(); /**< input handling while climbing */
264   bool deactivated;
265
266   void init();
267
268   void handle_horizontal_input();
269   void handle_vertical_input();
270
271   void activate();
272   void deactivate();
273   void walk(float speed);
274
275   /**
276    * slows Tux down a little, based on where he's standing
277    */
278   void apply_friction();
279
280   bool visible;
281
282   Portable* grabbed_object;
283
284   Sprite* sprite; /**< The main sprite representing Tux */
285   Sprite* smalltux_gameover;
286   Sprite* smalltux_star;
287   Sprite* bigtux_star;
288
289   std::auto_ptr<Surface> airarrow; /**< arrow indicating Tux' position when he's above the camera */
290
291   Vector floor_normal;
292   void try_grab();
293
294   bool ghost_mode; /**< indicates if Tux should float around and through solid objects */
295   bool edit_mode; /**< indicates if Tux should switch to ghost mode rather than dying */
296
297   Timer unduck_hurt_timer; /**< if Tux wants to stand up again after ducking and cannot, this timer is started */
298
299   Climbable* climbing; /**< Climbable object we are currently climbing, null if none */
300 };
301
302 #endif /*SUPERTUX_PLAYER_H*/