Implemented Tux growing animation.
[supertux.git] / src / player.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2003 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <math.h>
21 #include <iostream>
22 #include <cassert>
23 #include "gameloop.h"
24 #include "globals.h"
25 #include "player.h"
26 #include "defines.h"
27 #include "scene.h"
28 #include "tile.h"
29 #include "sprite.h"
30 #include "screen.h"
31
32 // behavior definitions:
33 #define TILES_FOR_BUTTJUMP 3
34 // animation times (in ms):
35 #define SHOOTING_TIME 320
36 // others stuff:
37 #define AUTOSCROLL_DEAD_INTERVAL 300
38
39 Surface* tux_life;
40
41 Sprite* smalltux_gameover;
42 Sprite* smalltux_star;
43 Sprite* largetux_star;
44 Sprite* growingtux_left;
45 Sprite* growingtux_right;
46
47 PlayerSprite smalltux;
48 PlayerSprite largetux;
49 PlayerSprite icetux;
50 PlayerSprite firetux;
51
52 PlayerKeymap keymap;
53
54 PlayerKeymap::PlayerKeymap()
55 {
56   keymap.jump  = SDLK_UP;
57   keymap.duck  = SDLK_DOWN;
58   keymap.left  = SDLK_LEFT;
59   keymap.right = SDLK_RIGHT;
60   keymap.fire  = SDLK_LCTRL;
61 }
62
63 void player_input_init(player_input_type* pplayer_input)
64 {
65   pplayer_input->down = UP;
66   pplayer_input->fire = UP;
67   pplayer_input->left = UP;
68   pplayer_input->old_fire = UP;
69   pplayer_input->right = UP;
70   pplayer_input->up = UP;
71   pplayer_input->old_up = UP;
72 }
73
74 Player::Player(DisplayManager& display_manager)
75 {
76   display_manager.add_drawable(this, LAYER_OBJECTS-1); // for tux himself
77   display_manager.add_drawable(this, LAYER_OBJECTS+1); // for the arm
78   init();
79 }
80
81 Player::~Player()
82 {
83 }
84
85 void
86 Player::init()
87 {
88   holding_something = false;
89
90   base.width = 32;
91   base.height = 32;
92
93   size = SMALL;
94   got_power = NONE_POWER;
95
96   base.x = 0;
97   base.y = 0;
98   previous_base = old_base = base;
99   dir = RIGHT;
100   old_dir = dir;
101   duck = false;
102   dead = false;
103
104   dying   = DYING_NOT;
105   last_ground_y = 0;
106   fall_mode = ON_GROUND;
107   jumping = false;
108   can_jump = true;
109   butt_jump = false;
110
111   frame_main = 0;
112   frame_ = 0;
113   
114   player_input_init(&input);
115
116   invincible_timer.init(true);
117   skidding_timer.init(true);
118   safe_timer.init(true);
119   frame_timer.init(true);
120   kick_timer.init(true);
121   shooting_timer.init(true);
122   growing_timer.init(true);
123
124   physic.reset();
125 }
126
127 int
128 Player::key_event(SDLKey key, int state)
129 {
130   if(key == keymap.right)
131     {
132       input.right = state;
133       return true;
134     }
135   else if(key == keymap.left)
136     {
137       input.left = state;
138       return true;
139     }
140   else if(key == keymap.jump)
141     {
142       input.up = state;
143       return true;
144     }
145   else if(key == keymap.duck)
146     {
147       input.down = state;
148       return true;
149     }
150   else if(key == keymap.fire)
151     {
152       if (state == UP)
153         input.old_fire = UP;
154       input.fire = state;
155       return true;
156     }
157   else
158     return false;
159 }
160
161 void
162 Player::level_begin()
163 {
164   base.x  = 100;
165   base.y  = 170;
166   previous_base = old_base = base;
167   duck = false;
168
169   dying = DYING_NOT;
170
171   player_input_init(&input);
172
173   invincible_timer.init(true);
174   skidding_timer.init(true);
175   safe_timer.init(true);
176   frame_timer.init(true);
177   growing_timer.init(true);
178
179   physic.reset();
180 }
181
182 void
183 Player::action(float elapsed_time)
184 {
185   bool jumped_in_solid = false;
186
187   if(dying && !dying_timer.check()) {
188     dead = true;
189     return;
190   }
191
192   if (input.fire == UP)
193     holding_something = false;
194
195   /* Move tux: */
196   previous_base = base;
197
198   /* --- HANDLE TUX! --- */
199   if(dying == DYING_NOT)
200     handle_input();
201
202   physic.apply(elapsed_time, base.x, base.y);
203
204   if(dying == DYING_NOT) 
205     {
206       base_type target = base;
207
208       collision_swept_object_map(&old_base, &base);
209
210       if ((!invincible_timer.started() && !safe_timer.started())
211           && (isspike(base.x, base.y) || isspike(base.x + base.width, base.y)
212           ||  isspike(base.x, base.y + base.height)
213           ||  isspike(base.x + base.width, base.y + base.height)))
214       {
215          kill(SHRINK);
216       }
217
218       // Don't accelerate Tux if he is running against a wall
219       if (target.x != base.x)
220         {
221           physic.set_velocity_x(0);
222         }
223
224       // special exception for cases where we're stuck under tiles after
225       // being ducked. In this case we drift out
226       if(!duck && on_ground() && old_base.x == base.x && old_base.y == base.y
227          && collision_object_map(base))
228         {
229           base.x += elapsed_time * WALK_SPEED * (dir ? 1: -1);
230           previous_base = old_base = base;
231         }
232
233       // Land:
234       if (!on_ground())
235         {
236           physic.enable_gravity(true);
237           if(under_solid())
238             {
239               // fall down
240               physic.set_velocity_y(0);
241               jumped_in_solid = true;
242             }
243         }
244       else
245         {
246           /* Land: */
247           if (physic.get_velocity_y() < 0)
248             {
249               base.y = (int)(((int)base.y / 32) * 32);
250               physic.set_velocity_y(0);
251             }
252
253           physic.enable_gravity(false);
254           /* Reset score multiplier (for multi-hits): */
255           if (!invincible_timer.started())
256             player_status.score_multiplier = 1;
257         }
258
259       if(jumped_in_solid)
260         {
261           if (isbrick(base.x, base.y) ||
262               isfullbox(base.x, base.y))
263             {
264               World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y - 32,BOUNCE);
265               World::current()->trybumpbadguy(base.x, base.y - 64);
266
267               World::current()->trybreakbrick(base.x, base.y, size == SMALL);
268
269               bumpbrick(base.x, base.y);
270               World::current()->tryemptybox(base.x, base.y, RIGHT);
271             }
272
273           if (isbrick(base.x+ 31, base.y) ||
274               isfullbox(base.x+ 31, base.y))
275             {
276               World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y - 32,BOUNCE);
277               World::current()->trybumpbadguy(base.x+ 31, base.y - 64);
278
279               if(size == BIG)
280                 World::current()->trybreakbrick(base.x+ 31, base.y, size == SMALL);
281
282               bumpbrick(base.x+ 31, base.y);
283               World::current()->tryemptybox(base.x+ 31, base.y, LEFT);
284             }
285         }
286
287       grabdistros();
288
289       if (jumped_in_solid)
290         {
291           ++base.y;
292           ++old_base.y;
293           if(on_ground())
294             {
295               /* Make sure jumping is off. */
296               jumping = false;
297             }
298         }
299     }
300
301   /* ---- DONE HANDLING TUX! --- */
302
303   // check some timers
304   skidding_timer.check();
305   invincible_timer.check();
306   safe_timer.check();
307   kick_timer.check();
308 }
309
310 bool
311 Player::on_ground()
312 {
313   return ( issolid(base.x + base.width / 2, base.y + base.height) ||
314            issolid(base.x + 1, base.y + base.height) ||
315            issolid(base.x + base.width - 1, base.y + base.height)  );
316 }
317
318 bool
319 Player::under_solid()
320 {
321   return ( issolid(base.x + base.width / 2, base.y) ||
322            issolid(base.x + 1, base.y) ||
323            issolid(base.x + base.width - 1, base.y)  );
324 }
325
326 bool
327 Player::tiles_on_air(int tiles)
328 {
329   for(int t = 0; t != tiles; t++)
330      {
331      if(issolid(base.x + base.width / 2, base.y + base.height + (tiles*32)) ||
332          issolid(base.x + 1, base.y + base.height + (tiles*32)) ||
333          issolid(base.x + base.width - 1, base.y + base.height + (tiles*32)))
334        return false;
335      }
336   return true;
337 }
338
339 void
340 Player::handle_horizontal_input()
341 {
342   float vx = physic.get_velocity_x();
343   float vy = physic.get_velocity_y();
344   float ax = physic.get_acceleration_x();
345   float ay = physic.get_acceleration_y();
346
347   float dirsign = 0;
348   if(input.left == DOWN && input.right == UP && (!duck || physic.get_velocity_y() != 0)) {
349       old_dir = dir;
350       dir = LEFT;
351       dirsign = -1;
352   } else if(input.left == UP && input.right == DOWN && (!duck || physic.get_velocity_y() != 0)) {
353       old_dir = dir;
354       dir = RIGHT;
355       dirsign = 1;
356   }
357
358   if (input.fire == UP) {
359       ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
360       // limit speed
361       if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
362         vx = MAX_WALK_XM;
363         ax = 0;
364       } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
365         vx = -MAX_WALK_XM;
366         ax = 0;
367       }
368   } else {
369       ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
370       // limit speed
371       if(vx >= MAX_RUN_XM && dirsign > 0) {
372         vx = MAX_RUN_XM;
373         ax = 0;
374       } else if(vx <= -MAX_RUN_XM && dirsign < 0) {
375         vx = -MAX_RUN_XM;
376         ax = 0;
377       }
378   }
379
380   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
381   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
382     vx = dirsign * WALK_SPEED;
383   }
384
385   // changing directions?
386   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
387       if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.check()) {
388           skidding_timer.start(SKID_TIME);
389           play_sound(sounds[SND_SKID], SOUND_CENTER_SPEAKER);
390           ax *= 2.5;
391       } else {
392           ax *= 2;
393       }
394   }
395
396   // we get slower when not pressing any keys
397   if(dirsign == 0) {
398       if(fabs(vx) < WALK_SPEED) {
399           vx = 0;
400           ax = 0;
401       } else if(vx < 0) {
402           ax = WALK_ACCELERATION_X * 1.5;
403       } else {
404           ax = WALK_ACCELERATION_X * -1.5;
405       }
406   }
407
408   // if we're on ice slow down acceleration or deceleration
409   if (isice(base.x, base.y + base.height))
410   {
411     /* the acceleration/deceleration rate on ice is inversely proportional to
412      * the current velocity.
413      */
414
415     // increasing 1 will increase acceleration/deceleration rate
416     // decreasing 1 will decrease acceleration/deceleration rate
417     //  must stay above zero, though
418     if (ax != 0) ax *= 1 / fabs(vx);
419   }
420
421   physic.set_velocity(vx, vy);
422   physic.set_acceleration(ax, ay);
423 }
424
425 void
426 Player::handle_vertical_input()
427 {
428   // set fall mode...
429   if(on_ground()) {
430     fall_mode = ON_GROUND;
431     last_ground_y = base.y;
432   } else {
433     if(base.y > last_ground_y)
434       fall_mode = FALLING;
435     else if(fall_mode == ON_GROUND)
436       fall_mode = JUMPING;
437   }
438
439   // Press jump key
440   if(input.up == DOWN && can_jump && on_ground())
441     {
442       if(duck) { // only jump a little bit when in duck mode {
443         physic.set_velocity_y(3);
444       } else {
445         // jump higher if we are running
446         if (fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM)
447           physic.set_velocity_y(5.8);
448         else
449           physic.set_velocity_y(5.2);
450       }
451
452       --base.y;
453       jumping = true;
454       can_jump = false;
455       if (size == SMALL)
456         play_sound(sounds[SND_JUMP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
457       else
458         play_sound(sounds[SND_BIGJUMP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
459     }
460   // Let go of jump key
461   else if(input.up == UP && jumping && physic.get_velocity_y() > 0)
462     {
463       jumping = false;
464       physic.set_velocity_y(0);
465     }
466
467    /* In case the player has pressed Down while in a certain range of air,
468       enable butt jump action */
469   if (input.down == DOWN && !butt_jump)
470     if(tiles_on_air(TILES_FOR_BUTTJUMP))
471       butt_jump = true;
472
473    /* When Down is not held anymore, disable butt jump */
474   if(butt_jump && input.down == UP)
475     butt_jump = false;
476
477   if (butt_jump && on_ground() && size == BIG)
478   {
479     if(World::current()->trybreakbrick(base.x, base.y + base.height, false)
480       || World::current()->trybreakbrick(
481           base.x + base.width, base.y + base.height, false)) {
482         // make tux jumping a little bit again after breaking the bricks
483         physic.set_velocity_y(2);
484     }
485 //    butt_jump = false;   // comment this, in case you won't to disable the continued use of buttjump
486   }
487
488   if ( (issolid(base.x + base.width / 2, base.y + base.height + 64) ||
489         issolid(base.x + 1, base.y + base.height + 64) ||
490         issolid(base.x + base.width - 1, base.y + base.height + 64))
491        && jumping  == false
492        && can_jump == false
493        && input.up == DOWN
494        && input.old_up == UP)
495     {
496       can_jump = true;
497     }
498
499   if(on_ground())   /* Make sure jumping is off. */
500     jumping = false;
501
502   input.old_up = input.up;
503 }
504
505 void
506 Player::handle_input()
507 {
508   /* Handle horizontal movement: */
509     handle_horizontal_input();
510
511   /* Jump/jumping? */
512
513   if (on_ground() && input.up == UP)
514     can_jump = true;
515   handle_vertical_input();
516
517   /* Shoot! */
518   if (input.fire == DOWN && input.old_fire == UP && got_power != NONE_POWER)
519     {
520       if(World::current()->add_bullet(Vector(base.x, base.y + (base.height/2)),
521           physic.get_velocity_x(), dir))
522         shooting_timer.start(SHOOTING_TIME);
523       input.old_fire = DOWN;
524     }
525
526   /* tux animations: */
527   if(!frame_timer.check())
528     {
529       frame_timer.start(25);
530       if (input.right == UP && input.left == UP)
531         {
532           frame_main = 1;
533           frame_ = 1;
534         }
535       else
536         {
537           if ((input.fire == DOWN && (global_frame_counter % 2) == 0) ||
538               (global_frame_counter % 4) == 0)
539             frame_main = (frame_main + 1) % 4;
540
541           frame_ = frame_main;
542
543           if (frame_ == 3)
544             frame_ = 1;
545         }
546     }
547
548   /* Duck! */
549   if (input.down == DOWN && size == BIG && !duck && physic.get_velocity_y() == 0 && on_ground())
550     {
551       duck = true;
552       base.height = 32;                             
553       base.y += 32;
554       // changing base size confuses collision otherwise
555       old_base = previous_base = base;
556     }
557   else if(input.down == UP && size == BIG && duck)
558     {
559       // try if we can really unduck
560       base.y -= 32;
561       base.height = 64;
562       // when unducking in air we need some space to do so
563       if(on_ground() || !collision_object_map(base)) {
564         duck = false;
565         // changing base size confuses collision otherwise
566         old_base = previous_base = base;                                
567       } else {
568         // undo the ducking changes
569         base.y += 32;
570         base.height = 32;
571       }   
572     }
573 }
574
575 void
576 Player::grow(bool animate)
577 {
578   if(size == BIG)
579     return;
580   
581   size = BIG;
582   base.height = 64;
583   base.y -= 32;
584
585   if(animate)
586     growing_timer.start((int)((growingtux_left->get_frames() / growingtux_left->get_fps()) * 1000));
587
588   old_base = previous_base = base;
589 }
590
591 void
592 Player::grabdistros()
593 {
594   /* Grab distros: */
595   if (!dying)
596     {
597       World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y, NO_BOUNCE);
598       World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y, NO_BOUNCE);
599
600       World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y + base.height, NO_BOUNCE);
601       World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y + base.height, NO_BOUNCE);
602
603       if(size == BIG)
604         {
605           World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y + base.height / 2, NO_BOUNCE);
606           World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y + base.height / 2, NO_BOUNCE);
607         }
608
609     }
610
611   /* Enough distros for a One-up? */
612   if (player_status.distros >= DISTROS_LIFEUP)
613     {
614       player_status.distros = player_status.distros - DISTROS_LIFEUP;
615       if(player_status.lives < MAX_LIVES)
616         ++player_status.lives;
617       /*We want to hear the sound even, if MAX_LIVES is reached*/
618       play_sound(sounds[SND_LIFEUP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
619     }
620 }
621
622 void
623 Player::draw(Camera& viewport, int layer)
624 {
625   PlayerSprite* sprite;
626           
627   if (size == SMALL)
628     sprite = &smalltux;
629   else if (got_power == FIRE_POWER)
630     sprite = &firetux;
631   else if (got_power == ICE_POWER)
632     sprite = &icetux;
633   else
634     sprite = &largetux;
635
636   Vector pos = viewport.world2screen(Vector(base.x, base.y));
637
638   if(layer == LAYER_OBJECTS + 1) {
639     // Draw arm overlay graphics when Tux is holding something
640     if ((holding_something && physic.get_velocity_y() == 0) || shooting_timer.check() && !duck)
641     {
642       if (dir == RIGHT)
643         sprite->grab_right->draw(pos);
644       else
645         sprite->grab_left->draw(pos);
646     }
647
648     // Draw blinking star overlay
649     if (invincible_timer.started() &&
650         (invincible_timer.get_left() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING || global_frame_counter % 3))
651     {
652       if (size == SMALL || duck)
653         smalltux_star->draw(pos);
654       else
655         largetux_star->draw(pos);
656     }
657     
658     return;
659   }
660   
661   if (!safe_timer.started() || (global_frame_counter % 2) == 0)
662     {
663       if (dying == DYING_SQUISHED)
664         {
665           smalltux_gameover->draw(pos);
666         }
667       else
668         {
669           if(growing_timer.check())
670             {
671               if (dir == RIGHT)
672                 growingtux_right->draw(pos);
673               else 
674                 growingtux_left->draw(pos);
675             }
676           else if (duck && size != SMALL)
677             {
678               if (dir == RIGHT)
679                 sprite->duck_right->draw(pos);
680               else 
681                 sprite->duck_left->draw(pos);
682             }
683           else if (skidding_timer.started())
684             {
685               if (dir == RIGHT)
686                 sprite->skid_right->draw(pos);
687               else
688                 sprite->skid_left->draw(pos); 
689             }
690           else if (kick_timer.started())
691             {
692               if (dir == RIGHT)
693                 sprite->kick_right->draw(pos);
694               else
695                 sprite->kick_left->draw(pos); 
696             }
697           else if (physic.get_velocity_y() != 0)
698             {
699               if (dir == RIGHT)
700                 sprite->jump_right->draw(pos);
701               else
702                 sprite->jump_left->draw(pos);                   
703             }
704           else
705             {
706               if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) // standing
707                 {
708                   if (dir == RIGHT)
709                     sprite->stand_right->draw(pos);
710                   else
711                     sprite->stand_left->draw(pos);
712                 }
713               else // moving
714                 {
715                   if (dir == RIGHT)
716                     sprite->walk_right->draw(pos);
717                   else
718                     sprite->walk_left->draw(pos);
719                 }
720             }
721         }
722     }     
723   
724   if (debug_mode)
725     fillrect(base.x - viewport.get_translation().x,
726         base.y - viewport.get_translation().y, 
727              base.width, base.height, 75,75,75, 150);
728 }
729
730 void
731 Player::collision(const MovingObject& other, int collision_type)
732 {
733   (void) other;
734   (void) collision_type;
735   // will be implemented later
736 }
737
738 void
739 Player::collision(void* p_c_object, int c_object)
740 {
741   BadGuy* pbad_c = NULL;
742   Trampoline* ptramp_c = NULL;
743   FlyingPlatform* pplatform_c = NULL;
744
745   switch (c_object)
746     {
747     case CO_BADGUY:
748       pbad_c = (BadGuy*) p_c_object;
749
750      /* Hurt player if he touches a badguy */
751       if (!pbad_c->dying && !dying &&
752           !safe_timer.started() &&
753           pbad_c->mode != BadGuy::HELD)
754         {
755           if (pbad_c->mode == BadGuy::FLAT && input.fire == DOWN
756                && !holding_something)
757             {
758               holding_something = true;
759               pbad_c->mode = BadGuy::HELD;
760               pbad_c->base.y-=8;
761             }
762           else if (pbad_c->mode == BadGuy::FLAT)
763             {
764               // Don't get hurt if we're kicking a flat badguy!
765             }
766           else if (pbad_c->mode == BadGuy::KICK)
767             {
768               /* Hurt if you get hit by kicked laptop: */
769               if (!invincible_timer.started())
770                 {
771                   kill(SHRINK);
772                 }
773               else
774                 pbad_c->kill_me(20);
775             }
776           else if (pbad_c->frozen_timer.check() && (pbad_c->kind == BAD_MRBOMB
777               || pbad_c->kind == BAD_JUMPY || pbad_c->kind == BAD_FISH
778               || pbad_c->kind == BAD_SPIKY))
779                 pbad_c->kill_me(20);
780           else
781             {
782               if (!invincible_timer.started())
783                 {
784                   kill(SHRINK);
785                 }
786               else
787                 {
788                   pbad_c->kill_me(25);
789                 }
790             }
791           player_status.score_multiplier++;
792         }
793       break;
794
795     case CO_TRAMPOLINE:
796       ptramp_c = (Trampoline*) p_c_object;
797       
798       // Pick up trampoline
799       if (ptramp_c->mode != Trampoline::M_HELD && input.fire == DOWN && !holding_something && on_ground())
800       {
801         holding_something = true;
802         ptramp_c->mode = Trampoline::M_HELD;
803         ptramp_c->base.y -= 8;
804       }
805       // Set down trampoline
806       else if (ptramp_c->mode == Trampoline::M_HELD && input.fire != DOWN)
807       {
808         holding_something = false;
809         ptramp_c->mode = Trampoline::M_NORMAL;
810         ptramp_c->base.y += 8;
811         ptramp_c->physic.set_velocity(physic.get_velocity_x(), physic.get_velocity_y());
812
813         //if (dir == RIGHT)
814         //  ptramp_c->base.x = base.x + base.width+1;
815         //else /* LEFT */
816         //  ptramp_c->base.x = base.x - base.width-1;
817       }
818 /*
819       // Don't let tux walk through trampoline
820       else if (ptramp_c->mode != Trampoline::M_HELD && on_ground())
821       {
822         if (physic.get_velocity_x() > 0) // RIGHT
823         {
824           physic.set_velocity_x(0);
825           base.x = ptramp_c->base.x - base.width;
826         }
827         else if (physic.get_velocity_x() < 0) // LEFT
828         {
829           physic.set_velocity_x(0);
830           base.x = ptramp_c->base.x + ptramp_c->base.width;
831         }
832       }
833 */
834       break;
835     case CO_FLYING_PLATFORM:
836       pplatform_c = (FlyingPlatform*) p_c_object;
837       
838       base.y = pplatform_c->base.y - base.height;
839       physic.set_velocity_x(pplatform_c->get_vel_x());
840       
841       physic.enable_gravity(false);
842       can_jump = true;
843       fall_mode = ON_GROUND;
844       break;
845
846     default:
847       break;
848     }
849
850 }
851
852 /* Kill Player! */
853
854 void
855 Player::kill(HurtMode mode)
856 {
857   if(dying)
858     return;
859   
860   play_sound(sounds[SND_HURT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
861
862   physic.set_velocity_x(0);
863
864   if (mode == SHRINK && size == BIG)
865     {
866       if (got_power != NONE_POWER)
867         {
868           got_power = NONE_POWER;
869         }
870       else
871         {
872           size = SMALL;
873           base.height = 32;
874           duck = false;
875         }
876       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
877     }
878   else
879     {
880       physic.enable_gravity(true);
881       physic.set_acceleration(0, 0);
882       physic.set_velocity(0, 7);
883       --player_status.lives;
884       dying = DYING_SQUISHED;
885       dying_timer.start(3000);
886     }
887 }
888
889 /* Remove Tux's power ups */
890 void
891 Player::remove_powerups()
892 {
893   got_power = NONE_POWER;
894   size = SMALL;
895   base.height = 32;
896 }
897
898 void
899 Player::move(const Vector& vector)
900 {
901   base.x = vector.x;
902   base.y = vector.y;
903   old_base = previous_base = base;
904 }
905
906 void
907 Player::check_bounds(Camera& viewport)
908 {
909   /* Keep tux in bounds: */
910   if (base.x < 0)
911     { // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall of
912       // on the left side
913       base.x = 0;
914     }
915
916   /* Keep in-bounds, vertically: */
917   if (base.y > World::current()->get_level()->height * /*TILE_HEIGHT*/ 32)
918     {
919       kill(KILL);
920       return;
921     }
922
923   bool adjust = false;
924   // can happen if back scrolling is disabled
925   if(base.x < viewport.get_translation().x) {
926     base.x = viewport.get_translation().x;
927     adjust = true;
928   }
929   if(base.x >= viewport.get_translation().x + screen->w - base.width) {
930     base.x = viewport.get_translation().x + screen->w - base.width;
931     adjust = true;
932   }
933
934   if(adjust) {
935     // squished now?
936     if(collision_object_map(base)) {
937       kill(KILL);
938       return;
939     }
940   }
941 }
942
943 // EOF //
944