- Yet another try in the endless quest for perfect collision detection.
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <memory>
22 #include <algorithm>
23 #include <stdexcept>
24 #include <iostream>
25 #include <fstream>
26 #include <sstream>
27 #include <stdexcept>
28 #include <float.h>
29
30 #include "sector.hpp"
31 #include "player_status.hpp"
32 #include "object/gameobjs.hpp"
33 #include "object/camera.hpp"
34 #include "object/background.hpp"
35 #include "object/particlesystem.hpp"
36 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
37 #include "object/tilemap.hpp"
38 #include "lisp/parser.hpp"
39 #include "lisp/lisp.hpp"
40 #include "lisp/writer.hpp"
41 #include "lisp/list_iterator.hpp"
42 #include "tile.hpp"
43 #include "audio/sound_manager.hpp"
44 #include "game_session.hpp"
45 #include "resources.hpp"
46 #include "statistics.hpp"
47 #include "collision_grid.hpp"
48 #include "collision_grid_iterator.hpp"
49 #include "object_factory.hpp"
50 #include "collision.hpp"
51 #include "spawn_point.hpp"
52 #include "math/rect.hpp"
53 #include "math/aatriangle.hpp"
54 #include "object/coin.hpp"
55 #include "object/block.hpp"
56 #include "object/invisible_block.hpp"
57 #include "object/bullet.hpp"
58 #include "object/text_object.hpp"
59 #include "badguy/jumpy.hpp"
60 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
61 #include "player_status.hpp"
62 #include "scripting/script_interpreter.hpp"
63 #include "scripting/sound.hpp"
64 #include "scripting/scripted_object.hpp"
65 #include "scripting/text.hpp"
66 #include "msg.hpp"
67
68 Sector* Sector::_current = 0;
69
70 Sector::Sector()
71   : gravity(10), player(0), solids(0), camera(0),
72     currentmusic(LEVEL_MUSIC)
73 {
74   player = new Player(player_status);
75   add_object(player);
76
77 #ifdef USE_GRID
78   grid = new CollisionGrid(32000, 32000);
79 #else
80   grid = 0;
81 #endif
82 }
83
84 Sector::~Sector()
85 {
86   update_game_objects();
87   assert(gameobjects_new.size() == 0);
88
89   delete grid;
90
91   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
92       ++i) {
93     delete *i;
94   }
95
96   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
97       ++i)
98     delete *i;
99     
100   if(_current == this)
101     _current = 0;
102 }
103
104 GameObject*
105 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
106 {
107   if(name == "camera") {
108     Camera* camera = new Camera(this);
109     camera->parse(reader);
110     return camera;
111   } else if(name == "particles-snow") {
112     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
113     partsys->parse(reader);
114     return partsys;
115   } else if(name == "particles-rain") {
116     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
117     partsys->parse(reader);
118     return partsys;
119   } else if(name == "particles-comets") {
120     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
121     partsys->parse(reader);
122     return partsys;
123   } else if(name == "particles-ghosts") {
124     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
125     partsys->parse(reader);
126     return partsys;
127   } else if(name == "particles-clouds") {
128     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
129     partsys->parse(reader);
130     return partsys;
131   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
132     return new Jumpy(reader);
133   } 
134
135   try {
136     return create_object(name, reader);
137   } catch(std::exception& e) {
138     msg_warning(e.what() << "");
139   }
140   
141   return 0;
142 }
143
144 void
145 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
146 {
147   _current = this;
148   
149   lisp::ListIterator iter(&sector);
150   while(iter.next()) {
151     const std::string& token = iter.item();
152     if(token == "name") {
153       iter.value()->get(name);
154     } else if(token == "gravity") {
155       iter.value()->get(gravity);
156     } else if(token == "music") {
157       iter.value()->get(music);
158     } else if(token == "spawnpoint") {
159       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(iter.lisp());
160       spawnpoints.push_back(sp);
161     } else if(token == "init-script") {
162       iter.value()->get(init_script);
163     } else {
164       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
165       if(object) {
166         add_object(object);
167       }
168     }
169   }
170
171   update_game_objects();
172
173   if(!solids)
174     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
175
176   fix_old_tiles();
177   if(!camera) {
178     msg_warning("sector '" << name << "' does not contain a camera.");
179     update_game_objects();
180     add_object(new Camera(this));
181   }
182
183   update_game_objects();
184 }
185
186 void
187 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
188 {
189   _current = this;
190   
191   name = "main";
192   reader.get("gravity", gravity);
193
194   std::string backgroundimage;
195   reader.get("background", backgroundimage);
196   float bgspeed = .5;
197   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
198   bgspeed /= 100;
199
200   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
201   int r = 0, g = 0, b = 128;
202   reader.get("bkgd_red_top", r);
203   reader.get("bkgd_green_top",  g);
204   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
205   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
206   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
207   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
208   
209   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
210   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
211   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
212   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
213   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
214   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
215   
216   if(backgroundimage != "") {
217     Background* background = new Background;
218     background->set_image(
219             std::string("images/background/") + backgroundimage, bgspeed);
220     add_object(background);
221   } else {
222     Background* background = new Background;
223     background->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
224     add_object(background);
225   }
226
227   std::string particlesystem;
228   reader.get("particle_system", particlesystem);
229   if(particlesystem == "clouds")
230     add_object(new CloudParticleSystem());
231   else if(particlesystem == "snow")
232     add_object(new SnowParticleSystem());
233   else if(particlesystem == "rain")
234     add_object(new RainParticleSystem());
235
236   Vector startpos(100, 170);
237   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
238   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
239
240   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
241   spawn->pos = startpos;
242   spawn->name = "main";
243   spawnpoints.push_back(spawn);
244
245   music = "chipdisko.ogg";
246   reader.get("music", music);
247   music = "music/" + music;
248
249   int width = 30, height = 15;
250   reader.get("width", width);
251   reader.get("height", height);
252   
253   std::vector<unsigned int> tiles;
254   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
255       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
256     TileMap* tilemap = new TileMap();
257     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
258     add_object(tilemap);
259   }
260
261   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
262     TileMap* tilemap = new TileMap();
263     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
264     add_object(tilemap);
265   }
266
267   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
268     TileMap* tilemap = new TileMap();
269     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
270     add_object(tilemap);
271   }
272
273   // read reset-points (now spawn-points)
274   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
275   if(resetpoints) {
276     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
277     while(iter.next()) {
278       if(iter.item() == "point") {
279         Vector sp_pos;
280         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
281           {
282           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
283           sp->name = "main";
284           sp->pos = sp_pos;
285           spawnpoints.push_back(sp);
286           }
287       } else {
288         msg_warning("Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points.");
289       }
290     }
291   }
292
293   // read objects
294   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
295   if(objects) {
296     lisp::ListIterator iter(objects);
297     while(iter.next()) {
298       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
299       if(object) {
300         add_object(object);
301       } else {
302         msg_warning("Unknown object '" << iter.item() << "' in level.");
303       }
304     }
305   }
306
307   // add a camera
308   Camera* camera = new Camera(this);
309   add_object(camera);
310
311   update_game_objects();
312
313   if(solids == 0)
314     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
315
316   fix_old_tiles();
317   update_game_objects();
318 }
319
320 void
321 Sector::fix_old_tiles()
322 {
323   // hack for now...
324   for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
325     for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
326       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
327       Vector pos(x*32, y*32);
328       
329       if(tile->getID() == 112) {
330         add_object(new InvisibleBlock(pos));
331         solids->change(x, y, 0);
332       } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
333         add_object(new Coin(pos));
334         solids->change(x, y, 0);
335       } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
336         add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
337         solids->change(x, y, 0);
338       } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
339         add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
340         solids->change(x, y, 0);
341       } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
342         std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
343         add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
344         solids->change(x, y, 0);
345       }
346     }
347   }
348 }
349
350 void
351 Sector::write(lisp::Writer& writer)
352 {
353   writer.write_string("name", name);
354   writer.write_float("gravity", gravity);
355   writer.write_string("music", music);
356
357   // write spawnpoints
358   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
359       ++i) {
360     SpawnPoint* spawn = *i;
361     writer.start_list("spawn-points");
362     writer.write_string("name", spawn->name);
363     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
364     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
365     writer.end_list("spawn-points");
366   }
367
368   // write objects
369   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
370       i != gameobjects.end(); ++i) {
371     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
372     if(serializable)
373       serializable->write(writer);
374   }
375 }
376
377 void
378 Sector::add_object(GameObject* object)
379 {
380   // make sure the object isn't already in the list
381 #ifdef DEBUG
382   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
383       ++i) {
384     if(*i == object) {
385       assert("object already added to sector" == 0);
386     }
387   }
388   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
389       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
390     if(*i == object) {
391       assert("object already added to sector" == 0);
392     }
393   }
394 #endif
395
396   gameobjects_new.push_back(object);
397 }
398
399 void
400 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
401 {
402   SpawnPoint* sp = 0;
403   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
404       ++i) {
405     if((*i)->name == spawnpoint) {
406       sp = *i;
407       break;
408     }
409   }                                                                           
410   if(!sp) {
411     msg_warning("Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found.");
412     if(spawnpoint != "main") {
413       activate("main");
414     } else {
415       activate(Vector(0, 0));
416     }
417   } else {
418     activate(sp->pos);
419   }
420
421   // Run init script
422   if(init_script != "") {
423     ScriptInterpreter::add_script_object(this,
424         std::string("Sector(") + name + ") - init", init_script);
425   }
426 }
427
428 void
429 Sector::activate(const Vector& player_pos)
430 {
431   _current = this;
432
433   player->move(player_pos);
434   camera->reset(player->get_pos());
435 }
436
437 Rect
438 Sector::get_active_region()
439 {
440   return Rect(
441     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
442     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200));
443 }
444
445 void
446 Sector::update(float elapsed_time)
447 {
448   player->check_bounds(camera);
449
450 #if 0
451   CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
452   while(MovingObject* object = iter.next()) {
453     if(!object->is_valid())
454       continue;
455
456     object->update(elapsed_time);
457   }
458 #else
459   /* update objects */
460   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
461           i != gameobjects.end(); ++i) {
462     GameObject* object = *i;
463     if(!object->is_valid())
464       continue;
465     
466     object->update(elapsed_time);
467   }
468 #endif
469   
470   /* Handle all possible collisions. */
471   handle_collisions();
472   update_game_objects();
473 }
474
475 void
476 Sector::update_game_objects()
477 {
478   /** cleanup marked objects */
479   for(std::vector<Bullet*>::iterator i = bullets.begin();
480       i != bullets.end(); /* nothing */) {
481     Bullet* bullet = *i;
482     if(bullet->is_valid()) {
483       ++i;
484       continue;
485     }
486
487     i = bullets.erase(i);
488   }
489   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
490       i != moving_objects.end(); /* nothing */) {
491     MovingObject* moving_object = *i;
492     if(moving_object->is_valid()) {
493       ++i;
494       continue;
495     }
496
497 #ifdef USE_GRID
498     grid->remove_object(moving_object);
499 #endif
500     
501     i = moving_objects.erase(i);
502   }
503   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
504       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
505     GameObject* object = *i;
506     
507     if(object->is_valid()) {
508       ++i;
509       continue;
510     }
511     
512     delete *i;
513     i = gameobjects.erase(i);
514   }
515
516   /* add newly created objects */
517   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
518       i != gameobjects_new.end(); ++i)
519   {
520     GameObject* object = *i;
521     
522     Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
523     if(bullet)
524       bullets.push_back(bullet);
525
526     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
527     if(movingobject) {
528       moving_objects.push_back(movingobject);
529  #ifdef USE_GRID
530       grid->add_object(movingobject);
531 #endif
532     }
533     
534     TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
535     if(tilemap && tilemap->is_solid()) {
536       if(solids == 0) {
537         solids = tilemap;
538       } else {
539         msg_warning("Another solid tilemaps added. Ignoring");
540       }
541     }
542
543     Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
544     if(camera) {
545       if(this->camera != 0) {
546         msg_warning("Multiple cameras added. Ignoring");
547         continue;
548       }
549       this->camera = camera;
550     }
551
552     gameobjects.push_back(object);
553   }
554   gameobjects_new.clear();
555 }
556
557 void
558 Sector::draw(DrawingContext& context)
559 {
560   context.push_transform();
561   context.set_translation(camera->get_translation());
562
563   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
564       i != gameobjects.end(); ++i) {
565     GameObject* object = *i; 
566     if(!object->is_valid())
567       continue;
568     
569     object->draw(context);
570   }
571
572   context.pop_transform();
573 }
574
575 static const float DELTA = .001;
576
577 void
578 Sector::collision_tilemap(const Rect& dest, const Vector& movement,
579                           CollisionHit& hit) const
580 {
581   // calculate rectangle where the object will move
582   float x1 = dest.get_left();
583   float x2 = dest.get_right();
584   float y1 = dest.get_top();
585   float y2 = dest.get_bottom();
586
587   // test with all tiles in this rectangle
588   int starttilex = int(x1) / 32;
589   int starttiley = int(y1) / 32;
590   int max_x = int(x2);
591   // the +1 is somehow needed to make characters stay on the floor
592   int max_y = int(y2+1);
593
594   CollisionHit temphit;
595   for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
596     for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
597       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
598       if(!tile)
599         continue;
600       // skip non-solid tiles
601       if(tile->getAttributes() == 0)
602         continue;
603       // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
604       // above the tile before
605       if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
606         if(movement.y < 0 || dest.get_top() - movement.y > y*32)
607           continue;
608       }
609
610       if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
611         AATriangle triangle;
612         Vector p1(x*32, y*32);
613         Vector p2((x+1)*32, (y+1)*32);
614         triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
615
616         if(Collision::rectangle_aatriangle(temphit, dest, movement,
617               triangle)) {
618           if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
619             hit = temphit;
620           }
621         }
622       } else { // normal rectangular tile
623         Rect rect(x*32, y*32, (x+1)*32, (y+1)*32);
624         if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, dest, movement, rect)) {
625           if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
626             hit = temphit;
627           }
628         }
629       }
630     }
631   }
632 }
633
634 uint32_t
635 Sector::collision_tile_attributes(const Rect& dest) const
636 {
637   /** XXX This function doesn't work correctly as it will check all tiles
638    * in the bounding box of the object movement, this might include tiles
639    * that have actually never been touched by the object
640    * (though this only occures for very fast objects...)
641    */
642  
643 #if 0
644   // calculate rectangle where the object will move
645   float x1, x2;
646   if(object->get_movement().x >= 0) {
647     x1 = object->get_bbox().p1.x;
648     x2 = object->get_bbox().p2.x + object->get_movement().x;
649   } else {
650     x1 = object->get_bbox().p1.x + object->get_movement().x;
651     x2 = object->get_bbox().p2.x;
652   }
653   float y1, y2;
654   if(object->get_movement().y >= 0) {
655     y1 = object->get_bbox().p1.y;
656     y2 = object->get_bbox().p2.y + object->get_movement().y;
657   } else {
658     y1 = object->get_bbox().p1.y + object->get_movement().y;
659     y2 = object->get_bbox().p2.y;
660   }
661 #endif
662   float x1 = dest.p1.x;
663   float y1 = dest.p1.y;
664   float x2 = dest.p2.x;
665   float y2 = dest.p2.y;
666
667   // test with all tiles in this rectangle
668   int starttilex = int(x1-1) / 32;
669   int starttiley = int(y1-1) / 32;
670   int max_x = int(x2+1);
671   int max_y = int(y2+1);
672
673   uint32_t result = 0;
674   for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
675     for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
676       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
677       if(!tile)
678         continue;
679       result |= tile->getAttributes();
680     }
681   }
682
683   return result;
684 }
685
686 void
687 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
688 {
689   CollisionHit hit;
690
691   Vector movement = object1->get_movement() - object2->get_movement();
692   if(Collision::rectangle_rectangle(hit, object1->dest, movement, object2->dest)) {
693     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
694     hit.normal *= -1;
695     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
696
697     if(response1 != CONTINUE) {
698       if(response1 == ABORT_MOVE)
699         object1->dest = object1->get_bbox();
700       if(response2 == CONTINUE)
701         object2->dest.move(hit.normal * (hit.depth + DELTA));
702     } else if(response2 != CONTINUE) {
703       if(response2 == ABORT_MOVE)
704         object2->dest = object2->get_bbox();
705       if(response1 == CONTINUE)
706         object1->dest.move(-hit.normal * (hit.depth + DELTA));
707     } else {
708       object1->dest.move(-hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA));
709       object2->dest.move(hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA));
710     }
711   }
712 }
713
714 bool
715 Sector::collision_static(MovingObject* object, const Vector& movement)
716 {
717   GameObject* collided_with = solids;
718   CollisionHit hit;
719   hit.time = -1;
720
721   collision_tilemap(object->dest, movement, hit);
722
723   // collision with other (static) objects
724   CollisionHit temphit;
725   for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
726       i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
727     MovingObject* moving_object_2 = *i2;
728     if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_STATIC
729         || !moving_object_2->is_valid())
730       continue;
731         
732     Rect dest2 = moving_object_2->get_bbox();
733     // We're using the old position of the object here,
734     // this might seem a bit wrong but improves some situations
735     // like stacked boxes and badguys alot 
736     //
737     dest2.move(moving_object_2->get_movement());
738     Vector rel_movement 
739       = movement - moving_object_2->get_movement();
740     //Vector movement = 
741         
742     if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, object->dest, rel_movement, dest2)
743         && temphit.time > hit.time) {
744       hit = temphit;
745       collided_with = moving_object_2;
746     }
747   }
748
749   if(hit.time < 0)
750     return true;
751
752   HitResponse response = object->collision(*collided_with, hit);
753   hit.normal *= -1;
754   if(collided_with != solids) {
755     MovingObject* moving_object = (MovingObject*) collided_with;
756     HitResponse other_response = moving_object->collision(*object, hit);
757     if(other_response == ABORT_MOVE) {
758       moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
759     } else if(other_response == FORCE_MOVE) {
760       // the static object "wins" move tux out of the collision
761       object->dest.move(-hit.normal * (hit.depth + DELTA));
762       return false;
763     } else if(other_response == TEST) {
764       object->dest.move(moving_object->get_movement());
765       //object->movement += moving_object->get_movement();
766     }
767   }
768
769   if(response == CONTINUE) {
770     object->dest.move(-hit.normal * (hit.depth + DELTA));
771     return false;
772   } else if(response == ABORT_MOVE) {
773     object->dest = object->get_bbox();
774     return true;
775   }
776   
777   // force move
778   return false;
779 }
780
781 void
782 Sector::handle_collisions()
783 {
784   // calculate destination positions of the objects
785   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
786       i != moving_objects.end(); ++i) {
787     MovingObject* moving_object = *i;
788
789     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
790     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
791   }
792     
793   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
794   //   we do this up to 4 times and have to sort all results for the smallest
795   //   one before we can continue here
796   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
797       i != moving_objects.end(); ++i) {
798     MovingObject* moving_object = *i;
799     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
800           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
801         || !moving_object->is_valid())
802       continue;
803
804     Vector movement = moving_object->get_movement();
805
806     // test if x or y movement is dominant
807     if(fabsf(moving_object->get_movement().x) > fabsf(moving_object->get_movement().y)) {
808
809       // test in x direction first, then y direction
810       moving_object->dest.move(Vector(0, -movement.y));
811       for(int i = 0; i < 2; ++i) {
812         bool res = collision_static(moving_object, /*Vector(movement.x, 0)*/ movement);
813         if(res)
814           break;
815       }
816       moving_object->dest.move(Vector(0, movement.y));
817       for(int i = 0; i < 2; ++i) {
818         bool res = collision_static(moving_object, /*Vector(0, movement.y)*/ movement);
819         if(res)
820           break;
821       }
822       
823     } else {
824
825       // test in y direction first, then x direction
826       moving_object->dest.move(Vector(-movement.x, 0));
827       for(int i = 0; i < 2; ++i) {
828         bool res = collision_static(moving_object, movement/*Vector(0, movement.y)*/);
829         if(res)
830           break;
831       }
832       moving_object->dest.move(Vector(movement.x, 0)); 
833       for(int i = 0; i < 2; ++i) {
834         bool res = collision_static(moving_object, movement /*Vector(movement.x, 0)*/);
835         if(res)
836           break;
837       }
838     }
839   }
840
841   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
842   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
843       i != moving_objects.end(); ++i) {
844     MovingObject* moving_object = *i;
845     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
846           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
847         || !moving_object->is_valid())
848       continue;
849
850     uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object->dest);
851     if(tile_attributes > Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
852       moving_object->collision_tile(tile_attributes);
853     }
854   }
855
856   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
857   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
858       i != moving_objects.end(); ++i) {
859     MovingObject* moving_object = *i;
860     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
861         || !moving_object->is_valid())
862       continue;
863
864     for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
865         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
866       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
867       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
868          || !moving_object_2->is_valid())
869         continue;
870
871       collision_object(moving_object, moving_object_2);
872     } 
873   }
874
875   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
876   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
877       i != moving_objects.end(); ++i) {
878     MovingObject* moving_object = *i;
879
880     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
881         || !moving_object->is_valid())
882       continue;
883
884     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
885         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
886       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
887       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
888          || !moving_object_2->is_valid())
889         continue;
890
891       collision_object(moving_object, moving_object_2);
892     }    
893   }
894
895   // apply object movement
896   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
897       i != moving_objects.end(); ++i) {
898     MovingObject* moving_object = *i;
899
900     moving_object->bbox = moving_object->dest;
901     moving_object->movement = Vector(0, 0);
902   }
903 }
904
905 bool
906 Sector::is_free_space(const Rect& rect) const
907 {
908   // test with all tiles in this rectangle
909   int starttilex = int(rect.p1.x) / 32;
910   int starttiley = int(rect.p1.y) / 32;
911   int max_x = int(rect.p2.x);
912   int max_y = int(rect.p2.y);
913
914   for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
915     for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
916       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
917       if(!tile)
918         continue;
919       if(tile->getAttributes() & Tile::SOLID)
920         return false;
921     }
922   }
923
924   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
925       i != moving_objects.end(); ++i) {
926     const MovingObject* moving_object = *i;
927     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
928         || !moving_object->is_valid())
929       continue;
930
931     if(Collision::intersects(rect, moving_object->get_bbox()))
932       return false;
933   }
934
935   return true;
936 }
937
938 bool
939 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
940 {
941   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
942   static const size_t MAX_FIRE_BULLETS = 2;
943   static const size_t MAX_ICE_BULLETS = 1;
944
945   Bullet* new_bullet = 0;
946   if(player_status->bonus == FIRE_BONUS) {
947     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
948       return false;
949     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, FIRE_BULLET);
950   } else if(player_status->bonus == ICE_BONUS) {
951     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
952       return false;
953     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, ICE_BULLET);
954   } else {
955     return false;
956   }
957   add_object(new_bullet);
958
959   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
960
961   return true;
962 }
963
964 bool
965 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
966 {
967   add_object(new SmokeCloud(pos));
968   return true;
969 }
970
971 void
972 Sector::add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text)
973 {
974   add_object(new FloatingText(pos, text));
975 }
976
977 void
978 Sector::play_music(MusicType type)
979 {
980   currentmusic = type;
981   switch(currentmusic) {
982     case LEVEL_MUSIC:
983       sound_manager->play_music(music);
984       break;
985     case HERRING_MUSIC:
986       sound_manager->play_music("music/salcon.ogg");
987       break;
988     default:
989       sound_manager->play_music("");
990       break;
991   }
992 }
993
994 MusicType
995 Sector::get_music_type()
996 {
997   return currentmusic;
998 }
999
1000 int
1001 Sector::get_total_badguys()
1002 {
1003   int total_badguys = 0;
1004   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
1005       i != gameobjects.end(); ++i) {
1006     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
1007     if (badguy && badguy->countMe)
1008       total_badguys++;
1009   }
1010
1011   return total_badguys;
1012 }
1013
1014 bool
1015 Sector::inside(const Rect& rect) const
1016 {
1017   if(rect.p1.x > solids->get_width() * 32 
1018       || rect.p1.y > solids->get_height() * 32
1019       || rect.p2.x < 0 || rect.p2.y < 0)
1020     return false;
1021
1022   return true;
1023 }