Smalltux now spawns 32px below spawnpoint. /
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <memory>
22 #include <algorithm>
23 #include <stdexcept>
24 #include <iostream>
25 #include <fstream>
26 #include <sstream>
27 #include <stdexcept>
28 #include <float.h>
29 #include <math.h>
30 #include <limits>
31
32 #include "sector.hpp"
33 #include "object/player.hpp"
34 #include "object/gameobjs.hpp"
35 #include "object/camera.hpp"
36 #include "object/background.hpp"
37 #include "object/gradient.hpp"
38 #include "object/particlesystem.hpp"
39 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
40 #include "object/tilemap.hpp"
41 #include "lisp/parser.hpp"
42 #include "lisp/lisp.hpp"
43 #include "lisp/writer.hpp"
44 #include "lisp/list_iterator.hpp"
45 #include "tile.hpp"
46 #include "audio/sound_manager.hpp"
47 #include "game_session.hpp"
48 #include "resources.hpp"
49 #include "statistics.hpp"
50 #include "object_factory.hpp"
51 #include "collision.hpp"
52 #include "spawn_point.hpp"
53 #include "math/rect.hpp"
54 #include "math/aatriangle.hpp"
55 #include "object/coin.hpp"
56 #include "object/block.hpp"
57 #include "object/invisible_block.hpp"
58 #include "object/bullet.hpp"
59 #include "object/text_object.hpp"
60 #include "object/portable.hpp"
61 #include "badguy/jumpy.hpp"
62 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
63 #include "player_status.hpp"
64 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
65 #include "script_interface.hpp"
66 #include "log.hpp"
67
68 Sector* Sector::_current = 0;
69
70 bool Sector::show_collrects = false;
71 bool Sector::draw_solids_only = false;
72
73 Sector::Sector(Level* parent)
74   : level(parent), currentmusic(LEVEL_MUSIC),
75   ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), gravity(10), player(0), camera(0) 
76 {
77   add_object(new Player(player_status, "Tux"));
78   add_object(new DisplayEffect("Effect"));
79   add_object(new TextObject("Text"));
80
81   // create a new squirrel table for the sector
82   using namespace Scripting;
83
84   sq_collectgarbage(global_vm);
85
86   sq_newtable(global_vm);
87   sq_pushroottable(global_vm);
88   if(SQ_FAILED(sq_setdelegate(global_vm, -2)))
89     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't set sector_table delegate");
90
91   sq_resetobject(&sector_table);
92   if(SQ_FAILED(sq_getstackobj(global_vm, -1, &sector_table)))
93     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't get sector table");
94   sq_addref(global_vm, &sector_table);
95   sq_pop(global_vm, 1);
96 }
97
98 Sector::~Sector()
99 {
100   using namespace Scripting;
101
102   deactivate();
103
104   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
105       i != scripts.end(); ++i) {
106     HSQOBJECT& object = *i;
107     sq_release(global_vm, &object);
108   }
109   sq_release(global_vm, &sector_table);
110   sq_collectgarbage(global_vm);
111
112   update_game_objects();
113   assert(gameobjects_new.size() == 0);
114
115   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
116       i != gameobjects.end(); ++i) {
117     GameObject* object = *i;
118     before_object_remove(object);
119     object->unref();
120   }
121
122   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
123       ++i)
124     delete *i;
125 }
126
127 Level*
128 Sector::get_level()
129 {
130   return level;
131 }
132
133 GameObject*
134 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
135 {
136   if(name == "camera") {
137     Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
138     camera->parse(reader);
139     return camera;
140   } else if(name == "particles-snow") {
141     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
142     partsys->parse(reader);
143     return partsys;
144   } else if(name == "particles-rain") {
145     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
146     partsys->parse(reader);
147     return partsys;
148   } else if(name == "particles-comets") {
149     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
150     partsys->parse(reader);
151     return partsys;
152   } else if(name == "particles-ghosts") {
153     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
154     partsys->parse(reader);
155     return partsys;
156   } else if(name == "particles-clouds") {
157     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
158     partsys->parse(reader);
159     return partsys;
160   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
161     return new Jumpy(reader);
162   }
163
164   try {
165     return create_object(name, reader);
166   } catch(std::exception& e) {
167     log_warning << e.what() << "" << std::endl;
168   }
169
170   return 0;
171 }
172
173 void
174 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
175 {
176   lisp::ListIterator iter(&sector);
177   while(iter.next()) {
178     const std::string& token = iter.item();
179     if(token == "name") {
180       iter.value()->get(name);
181     } else if(token == "gravity") {
182       iter.value()->get(gravity);
183     } else if(token == "music") {
184       iter.value()->get(music);
185     } else if(token == "spawnpoint") {
186       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(iter.lisp());
187       spawnpoints.push_back(sp);
188     } else if(token == "init-script") {
189       iter.value()->get(init_script);
190     } else if(token == "ambient-light") {
191       std::vector<float> vColor;
192       sector.get_vector( "ambient-light", vColor );
193       if(vColor.size() < 3) {
194         log_warning << "(ambient-light) requires a color as argument" << std::endl;
195       } else {
196         ambient_light = Color( vColor );
197       }
198     } else {
199       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
200       if(object) {
201         add_object(object);
202       }
203     }
204   }
205
206   update_game_objects();
207
208   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
209
210   fix_old_tiles();
211   if(!camera) {
212     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
213     update_game_objects();
214     add_object(new Camera(this, "Camera"));
215   }
216
217   update_game_objects();
218 }
219
220 void
221 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
222 {
223   name = "main";
224   reader.get("gravity", gravity);
225
226   std::string backgroundimage;
227   reader.get("background", backgroundimage);
228   float bgspeed = .5;
229   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
230   bgspeed /= 100;
231
232   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
233   int r = 0, g = 0, b = 128;
234   reader.get("bkgd_red_top", r);
235   reader.get("bkgd_green_top",  g);
236   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
237   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
238   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
239   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
240
241   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
242   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
243   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
244   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
245   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
246   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
247
248   if(backgroundimage != "") {
249     Background* background = new Background();
250     background->set_image(
251             std::string("images/background/") + backgroundimage, bgspeed);
252     add_object(background);
253   } else {
254     Gradient* gradient = new Gradient();
255     gradient->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
256     add_object(gradient);
257   }
258
259   std::string particlesystem;
260   reader.get("particle_system", particlesystem);
261   if(particlesystem == "clouds")
262     add_object(new CloudParticleSystem());
263   else if(particlesystem == "snow")
264     add_object(new SnowParticleSystem());
265   else if(particlesystem == "rain")
266     add_object(new RainParticleSystem());
267
268   Vector startpos(100, 170);
269   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
270   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
271
272   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
273   spawn->pos = startpos;
274   spawn->name = "main";
275   spawnpoints.push_back(spawn);
276
277   music = "chipdisko.ogg";
278   reader.get("music", music);
279   music = "music/" + music;
280
281   int width = 30, height = 15;
282   reader.get("width", width);
283   reader.get("height", height);
284
285   std::vector<unsigned int> tiles;
286   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
287       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
288     TileMap* tilemap = new TileMap();
289     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
290     add_object(tilemap);
291   }
292
293   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
294     TileMap* tilemap = new TileMap();
295     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
296     add_object(tilemap);
297   }
298
299   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
300     TileMap* tilemap = new TileMap();
301     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
302     add_object(tilemap);
303   }
304
305   // read reset-points (now spawn-points)
306   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
307   if(resetpoints) {
308     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
309     while(iter.next()) {
310       if(iter.item() == "point") {
311         Vector sp_pos;
312         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
313           {
314           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
315           sp->name = "main";
316           sp->pos = sp_pos;
317           spawnpoints.push_back(sp);
318           }
319       } else {
320         log_warning << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points." << std::endl;
321       }
322     }
323   }
324
325   // read objects
326   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
327   if(objects) {
328     lisp::ListIterator iter(objects);
329     while(iter.next()) {
330       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
331       if(object) {
332         add_object(object);
333       } else {
334         log_warning << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level." << std::endl;
335       }
336     }
337   }
338
339   // add a camera
340   Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
341   add_object(camera);
342
343   update_game_objects();
344
345   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
346
347   fix_old_tiles();
348   update_game_objects();
349 }
350
351 void
352 Sector::fix_old_tiles()
353 {
354   for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
355     TileMap* solids = *i;
356     for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
357       for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
358         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
359         Vector pos(solids->get_x_offset() + x*32, solids->get_y_offset() + y*32);
360
361         if(tile->getID() == 112) {
362           add_object(new InvisibleBlock(pos));
363           solids->change(x, y, 0);
364         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
365           add_object(new Coin(pos));
366           solids->change(x, y, 0);
367         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
368           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
369           solids->change(x, y, 0);
370         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
371           add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
372           solids->change(x, y, 0);
373         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
374           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
375           add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
376           solids->change(x, y, 0);
377         }
378       }
379     }
380   }
381 }
382
383 void
384 Sector::write(lisp::Writer& writer)
385 {
386   writer.write_string("name", name);
387   writer.write_float("gravity", gravity);
388   writer.write_string("music", music);
389
390   // write spawnpoints
391   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
392       ++i) {
393     SpawnPoint* spawn = *i;
394     writer.start_list("spawn-points");
395     writer.write_string("name", spawn->name);
396     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
397     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
398     writer.end_list("spawn-points");
399   }
400
401   // write objects
402   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
403       i != gameobjects.end(); ++i) {
404     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
405     if(serializable)
406       serializable->write(writer);
407   }
408 }
409
410 HSQUIRRELVM
411 Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
412 {
413   using namespace Scripting;
414
415   // garbage collect thread list
416   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
417       i != scripts.end(); ) {
418     HSQOBJECT& object = *i;
419     HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
420
421     if(sq_getvmstate(vm) != SQ_VMSTATE_SUSPENDED) {
422       sq_release(global_vm, &object);
423       i = scripts.erase(i);
424       continue;
425     }
426
427     ++i;
428   }
429
430   HSQOBJECT object = create_thread(global_vm);
431   scripts.push_back(object);
432
433   HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
434
435   // set sector_table as roottable for the thread
436   sq_pushobject(vm, sector_table);
437   sq_setroottable(vm);
438
439   compile_and_run(vm, in, sourcename);
440
441   return vm;
442 }
443
444 void
445 Sector::add_object(GameObject* object)
446 {
447   // make sure the object isn't already in the list
448 #ifdef DEBUG
449   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
450       ++i) {
451     if(*i == object) {
452       assert("object already added to sector" == 0);
453     }
454   }
455   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
456       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
457     if(*i == object) {
458       assert("object already added to sector" == 0);
459     }
460   }
461 #endif
462
463   object->ref();
464   gameobjects_new.push_back(object);
465 }
466
467 void
468 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
469 {
470   SpawnPoint* sp = 0;
471   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
472       ++i) {
473     if((*i)->name == spawnpoint) {
474       sp = *i;
475       break;
476     }
477   }
478   if(!sp) {
479     log_warning << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found." << std::endl;
480     if(spawnpoint != "main") {
481       activate("main");
482     } else {
483       activate(Vector(0, 0));
484     }
485   } else {
486     activate(sp->pos);
487   }
488 }
489
490 void
491 Sector::activate(const Vector& player_pos)
492 {
493   if(_current != this) {
494     if(_current != NULL)
495       _current->deactivate();
496     _current = this;
497
498     // register sectortable as sector in scripting
499     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
500     sq_pushroottable(vm);
501     sq_pushstring(vm, "sector", -1);
502     sq_pushobject(vm, sector_table);
503     if(SQ_FAILED(sq_createslot(vm, -3)))
504       throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't set sector in roottable");
505     sq_pop(vm, 1);
506
507     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
508         i != gameobjects.end(); ++i) {
509       GameObject* object = *i;
510
511       try_expose(object);
512     }
513   }
514   try_expose_me();
515
516   // spawn smalltux below spawnpoint
517   if (!player->is_big()) {
518     player->move(player_pos + Vector(0,32));
519   } else {
520     player->move(player_pos);
521   }
522
523   // spawning tux in the ground would kill him
524   if(!is_free_of_tiles(player->get_bbox())) {
525     log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
526     Vector npos = player->get_bbox().p1;
527     npos.y-=32;
528     player->move(npos);
529   }
530   
531   camera->reset(player->get_pos());
532   update_game_objects();
533
534   // Run init script
535   if(init_script != "") {
536     std::istringstream in(init_script);
537     run_script(in, std::string("Sector(") + name + ") - init");
538   }
539 }
540
541 void
542 Sector::deactivate()
543 {
544   if(_current != this)
545     return;
546
547   // remove sector entry from global vm
548   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
549   sq_pushroottable(vm);
550   sq_pushstring(vm, "sector", -1);
551   if(SQ_FAILED(sq_deleteslot(vm, -2, SQFalse)))
552     throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
553   sq_pop(vm, 1);
554
555   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
556       i != gameobjects.end(); ++i) {
557     GameObject* object = *i;
558
559     try_unexpose(object);
560   }
561
562   try_unexpose_me();
563   _current = NULL;
564 }
565
566 Rect
567 Sector::get_active_region()
568 {
569   return Rect(
570     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
571     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200));
572 }
573
574 void
575 Sector::update(float elapsed_time)
576 {
577   player->check_bounds(camera);
578
579   /* update objects */
580   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
581           i != gameobjects.end(); ++i) {
582     GameObject* object = *i;
583     if(!object->is_valid())
584       continue;
585
586     object->update(elapsed_time);
587   }
588
589   /* Handle all possible collisions. */
590   handle_collisions();
591   update_game_objects();
592 }
593
594 void
595 Sector::update_game_objects()
596 {
597   /** cleanup marked objects */
598   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
599       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
600     GameObject* object = *i;
601
602     if(object->is_valid()) {
603       ++i;
604       continue;
605     }
606
607     before_object_remove(object);
608
609     object->unref();
610     i = gameobjects.erase(i);
611   }
612
613   /* add newly created objects */
614   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
615       i != gameobjects_new.end(); ++i)
616   {
617     GameObject* object = *i;
618
619     before_object_add(object);
620
621     gameobjects.push_back(object);
622   }
623   gameobjects_new.clear();
624 }
625
626 bool
627 Sector::before_object_add(GameObject* object)
628 {
629   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
630   if(bullet != NULL) {
631     bullets.push_back(bullet);
632   }
633
634   MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
635   if(movingobject != NULL) {
636     moving_objects.push_back(movingobject);
637   }
638
639   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
640   if(portable != NULL) {
641     portables.push_back(portable);
642   }
643
644   TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
645   if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
646     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
647   }
648
649   Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
650   if(camera != NULL) {
651     if(this->camera != 0) {
652       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
653       return false;
654     }
655     this->camera = camera;
656   }
657
658   Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
659   if(player != NULL) {
660     if(this->player != 0) {
661       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
662       return false;
663     }
664     this->player = player;
665   }
666
667   if(_current == this) {
668     try_expose(object);
669   }
670
671   return true;
672 }
673
674 void
675 Sector::try_expose(GameObject* object)
676 {
677   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
678   if(interface != NULL) {
679     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
680     sq_pushobject(vm, sector_table);
681     interface->expose(vm, -1);
682     sq_pop(vm, 1);
683   }
684 }
685
686 void
687 Sector::try_expose_me()
688 {
689   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
690   sq_pushobject(vm, sector_table);
691   Scripting::SSector* interface = static_cast<Scripting::SSector*> (this);
692   expose_object(vm, -1, interface, "settings", false);
693   sq_pop(vm, 1);
694 }
695
696 void
697 Sector::before_object_remove(GameObject* object)
698 {
699   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
700   if(portable != NULL) {
701     portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
702   }
703   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
704   if(bullet != NULL) {
705     bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
706   }
707   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
708   if(moving_object != NULL) {
709     moving_objects.erase(
710         std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
711   }
712           
713   if(_current == this)
714     try_unexpose(object);
715 }
716
717 void
718 Sector::try_unexpose(GameObject* object)
719 {
720   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
721   if(interface != NULL) {
722     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
723     SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
724     sq_pushobject(vm, sector_table);
725     try {
726       interface->unexpose(vm, -1);
727     } catch(std::exception& e) {
728       log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
729     }
730     sq_settop(vm, oldtop);
731   }
732 }
733
734 void
735 Sector::try_unexpose_me()
736 {
737   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
738   SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
739   sq_pushobject(vm, sector_table);
740   try {
741     Scripting::unexpose_object(vm, -1, "settings");
742   } catch(std::exception& e) {
743     log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
744   }
745   sq_settop(vm, oldtop);
746 }
747 void
748 Sector::draw(DrawingContext& context)
749 {
750   context.set_ambient_color( ambient_light );
751   context.push_transform();
752   context.set_translation(camera->get_translation());
753
754   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
755       i != gameobjects.end(); ++i) {
756     GameObject* object = *i;
757     if(!object->is_valid())
758       continue;
759
760     if (draw_solids_only)
761     {
762       TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object);
763       if (tm && !tm->is_solid())
764         continue;
765     }
766
767     object->draw(context);
768   }
769
770   if(show_collrects) {
771     Color col(0.2, 0.2, 0.2, 0.7);
772     for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
773             i != moving_objects.end(); ++i) {
774       MovingObject* object = *i;
775       const Rect& rect = object->get_bbox();
776
777       context.draw_filled_rect(rect, col, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
778     }
779   }
780
781   context.pop_transform();
782 }
783
784 /*-------------------------------------------------------------------------
785  * Collision Detection
786  *-------------------------------------------------------------------------*/
787
788 static const float SHIFT_DELTA = 7.0f;
789
790 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
791 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
792                       const Vector& movement, const Rect& r1, const Rect& r2,
793                       GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL)
794 {
795   if(!collision::intersects(r1, r2))
796     return;
797
798   // calculate intersection
799   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
800   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
801   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
802   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
803
804   if(fabsf(movement.y) > fabsf(movement.x)) {
805     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
806       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
807       return;
808     } else if(iright < SHIFT_DELTA) {
809       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
810       return;
811     }
812   } else {
813     // shiftout bottom/top
814     if(itop < SHIFT_DELTA) {
815       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
816       return;
817     } else if(ibottom < SHIFT_DELTA) {
818       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
819       return;
820     }
821   }
822
823   if(other != NULL) {
824     CollisionHit dummy;
825     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
826     if(response == PASSTHROUGH)
827       return;
828     if(other->get_movement() != Vector(0, 0)) {
829       // TODO what todo when we collide with 2 moving objects?!?
830       constraints->ground_movement = other->get_movement();
831     }
832   }
833
834   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
835   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
836   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
837     if(itop < ibottom) {
838       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
839       constraints->hit.bottom = true;
840     } else {
841       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
842       constraints->hit.top = true;
843     }
844   } else {
845     if(ileft < iright) {
846       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
847       constraints->hit.right = true;
848     } else {
849       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
850       constraints->hit.left = true;
851     }
852   }
853 }
854
855 static const float DELTA = .001;
856
857 void
858 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
859                           const Vector& movement, const Rect& dest) const
860 {
861   // calculate rectangle where the object will move
862   float x1 = dest.get_left();
863   float x2 = dest.get_right();
864   float y1 = dest.get_top();
865   float y2 = dest.get_bottom();
866
867   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
868     TileMap* solids = *i;
869
870     // test with all tiles in this rectangle
871     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
872     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
873     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
874     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
875
876     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
877       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
878         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
879         if(!tile)
880           continue;
881         // skip non-solid tiles
882         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
883           continue;
884         // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
885         // above the tile before
886         if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
887           if(movement.y <= 0 || dest.get_bottom() - movement.y - SHIFT_DELTA > y*32)
888             continue;
889         }
890
891         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
892           AATriangle triangle;
893           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
894           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
895           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
896
897           collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle);
898         } else { // normal rectangular tile
899           Rect rect(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset(), (x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
900           check_collisions(constraints, movement, dest, rect);
901         }
902       }
903     }
904   }
905 }
906
907 uint32_t
908 Sector::collision_tile_attributes(const Rect& dest) const
909 {
910   float x1 = dest.p1.x;
911   float y1 = dest.p1.y;
912   float x2 = dest.p2.x;
913   float y2 = dest.p2.y;
914
915   uint32_t result = 0;
916   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
917     TileMap* solids = *i;
918
919     // test with all tiles in this rectangle
920     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
921     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
922     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
923     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
924
925     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
926       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
927         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
928         if(!tile)
929           continue;
930         result |= tile->getAttributes();
931       }
932     }
933   }
934
935   return result;
936 }
937
938 /** fills in CollisionHit and Normal vector of 2 intersecting rectangle */
939 static void get_hit_normal(const Rect& r1, const Rect& r2, CollisionHit& hit,
940                            Vector& normal)
941 {
942   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
943   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
944   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
945   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
946
947   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
948   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
949   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
950     if(itop < ibottom) {
951       hit.bottom = true;
952       normal.y = vert_penetration;
953     } else {
954       hit.top = true;
955       normal.y = -vert_penetration;
956     }
957   } else {
958     if(ileft < iright) {
959       hit.right = true;
960       normal.x = horiz_penetration;
961     } else {
962       hit.left = true;
963       normal.x = -horiz_penetration;
964     }
965   }
966 }
967
968 void
969 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
970 {
971   using namespace collision;
972
973   const Rect& r1 = object1->dest;
974   const Rect& r2 = object2->dest;
975
976   CollisionHit hit;
977   if(intersects(object1->dest, object2->dest)) {
978     Vector normal;
979     get_hit_normal(r1, r2, hit, normal);
980
981     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
982     std::swap(hit.left, hit.right);
983     std::swap(hit.top, hit.bottom);
984     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
985     assert( response1 != SOLID && response1 != PASSTHROUGH );
986     assert( response2 != SOLID && response2 != PASSTHROUGH );
987     if(response1 == CONTINUE && response2 == CONTINUE) {
988       normal *= (0.5 + DELTA);
989       object1->dest.move(-normal);
990       object2->dest.move(normal);
991     } else if (response1 == CONTINUE && response2 == FORCE_MOVE) {
992       normal *= (1 + DELTA);
993       object1->dest.move(-normal);
994     } else if (response1 == FORCE_MOVE && response2 == CONTINUE) {
995       normal *= (1 + DELTA);
996       object2->dest.move(normal);
997     }
998   }
999 }
1000
1001 void
1002 Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
1003                          const Vector& movement, const Rect& dest,
1004                          GameObject& object)
1005 {
1006   collision_tilemap(constraints, movement, dest);
1007
1008   // collision with other (static) objects
1009   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1010       i != moving_objects.end(); ++i) {
1011     MovingObject* moving_object = *i;
1012     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
1013        && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1014       continue;
1015     if(!moving_object->is_valid())
1016       continue;
1017
1018     if(moving_object != &object)
1019       check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->bbox,
1020           &object, moving_object);
1021   }
1022 }
1023
1024 void
1025 Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
1026 {
1027   using namespace collision;
1028   float infinity = (std::numeric_limits<float>::has_infinity ? std::numeric_limits<float>::infinity() : std::numeric_limits<float>::max());
1029
1030   Constraints constraints;
1031   Vector movement = object.get_movement();
1032   Rect& dest = object.dest;
1033   float owidth = object.get_bbox().get_width();
1034   float oheight = object.get_bbox().get_height();
1035
1036   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1037     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
1038     if(!constraints.has_constraints())
1039       break;
1040
1041     // apply calculated horizontal constraints
1042     if(constraints.bottom < infinity) {
1043       float height = constraints.bottom - constraints.top;
1044       if(height < oheight) {
1045         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
1046         // later if we're really crushed or things will solve itself when
1047         // looking at the vertical constraints
1048       }
1049       dest.p2.y = constraints.bottom - DELTA;
1050       dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
1051     } else if(constraints.top > -infinity) {
1052       dest.p1.y = constraints.top + DELTA;
1053       dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
1054     }
1055   }
1056   if(constraints.has_constraints()) {
1057     if(constraints.hit.bottom) {
1058       dest.move(constraints.ground_movement);
1059     }
1060     if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
1061       constraints.hit.left = false;
1062       constraints.hit.right = false;
1063       object.collision_solid(constraints.hit);
1064     }
1065   }
1066
1067   constraints = Constraints();
1068   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1069     collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1070     if(!constraints.has_constraints())
1071       break;
1072
1073     // apply calculated vertical constraints
1074     if(constraints.right < infinity) {
1075       float width = constraints.right - constraints.left;
1076       if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
1077         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
1078             constraints.left, constraints.right);
1079         CollisionHit h;
1080         h.left = true;
1081         h.right = true;
1082         h.crush = true;
1083         object.collision_solid(h);
1084       } else {
1085         dest.p2.x = constraints.right - DELTA;
1086         dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
1087       }
1088     } else if(constraints.left > -infinity) {
1089       dest.p1.x = constraints.left + DELTA;
1090       dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
1091     }
1092   }
1093
1094   if(constraints.has_constraints()) {
1095     if( constraints.hit.left || constraints.hit.right
1096         || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom
1097         || constraints.hit.crush )
1098       object.collision_solid(constraints.hit);
1099   }
1100
1101   // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
1102   constraints = Constraints();
1103   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1104   if(constraints.bottom < infinity) {
1105     float height = constraints.bottom - constraints.top;
1106     if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
1107       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
1108       CollisionHit h;
1109       h.top = true;
1110       h.bottom = true;
1111       h.crush = true;
1112       object.collision_solid(h);
1113     }
1114   }
1115 }
1116
1117 void
1118 Sector::handle_collisions()
1119 {
1120   using namespace collision;
1121
1122   // calculate destination positions of the objects
1123   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1124       i != moving_objects.end(); ++i) {
1125     MovingObject* moving_object = *i;
1126
1127     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
1128     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
1129   }
1130
1131   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
1132   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1133       i != moving_objects.end(); ++i) {
1134     MovingObject* moving_object = *i;
1135     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1136           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1137           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1138         || !moving_object->is_valid())
1139       continue;
1140
1141     collision_static_constrains(*moving_object);
1142   }
1143
1144
1145   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
1146   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1147       i != moving_objects.end(); ++i) {
1148     MovingObject* moving_object = *i;
1149     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1150           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1151           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1152         || !moving_object->is_valid())
1153       continue;
1154
1155     uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object->dest);
1156     if(tile_attributes > Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
1157       moving_object->collision_tile(tile_attributes);
1158     }
1159   }
1160
1161   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
1162   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1163       i != moving_objects.end(); ++i) {
1164     MovingObject* moving_object = *i;
1165     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1166           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1167         || !moving_object->is_valid())
1168       continue;
1169
1170     for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
1171         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1172       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1173       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
1174          || !moving_object_2->is_valid())
1175         continue;
1176
1177       if(intersects(moving_object->dest, moving_object_2->dest)) {
1178         Vector normal;
1179         CollisionHit hit;
1180         get_hit_normal(moving_object->dest, moving_object_2->dest,
1181                        hit, normal);
1182         moving_object->collision(*moving_object_2, hit);
1183         moving_object_2->collision(*moving_object, hit);
1184       }
1185     }
1186   }
1187
1188   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
1189   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1190       i != moving_objects.end(); ++i) {
1191     MovingObject* moving_object = *i;
1192
1193     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1194           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1195         || !moving_object->is_valid())
1196       continue;
1197
1198     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
1199         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1200       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1201       if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
1202             && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1203          || !moving_object_2->is_valid())
1204         continue;
1205
1206       collision_object(moving_object, moving_object_2);
1207     }
1208   }
1209
1210   // apply object movement
1211   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1212       i != moving_objects.end(); ++i) {
1213     MovingObject* moving_object = *i;
1214
1215     moving_object->bbox = moving_object->dest;
1216     moving_object->movement = Vector(0, 0);
1217   }
1218 }
1219
1220 bool
1221 Sector::is_free_of_tiles(const Rect& rect) const
1222 {
1223   using namespace collision;
1224
1225   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1226     TileMap* solids = *i;
1227
1228     // test with all tiles in this rectangle
1229     int starttilex = int(rect.p1.x - solids->get_x_offset()) / 32;
1230     int starttiley = int(rect.p1.y - solids->get_y_offset()) / 32;
1231     int max_x = int(rect.p2.x - solids->get_x_offset());
1232     int max_y = int(rect.p2.y - solids->get_y_offset());
1233
1234     for(int x = starttilex; x*32 <= max_x; ++x) {
1235       for(int y = starttiley; y*32 <= max_y; ++y) {
1236         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1237         if(!tile) continue;
1238         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) {
1239           AATriangle triangle;
1240           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
1241           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
1242           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
1243           Constraints constraints;
1244           return collision::rectangle_aatriangle(&constraints, rect, triangle);
1245         }
1246         if(tile->getAttributes() & Tile::SOLID) return false;
1247       }
1248     }
1249   }
1250
1251   return true;
1252 }
1253
1254 bool
1255 Sector::is_free_of_statics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1256 {
1257   using namespace collision;
1258
1259   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1260
1261   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1262       i != moving_objects.end(); ++i) {
1263     const MovingObject* moving_object = *i;
1264     if (moving_object == ignore_object) continue;
1265     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1266     if (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC) {
1267       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1268     }
1269   }
1270
1271   return true;
1272 }
1273
1274 bool
1275 Sector::is_free_of_movingstatics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1276 {
1277   using namespace collision;
1278
1279   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1280
1281   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1282       i != moving_objects.end(); ++i) {
1283     const MovingObject* moving_object = *i;
1284     if (moving_object == ignore_object) continue;
1285     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1286     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING) 
1287       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
1288       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
1289       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1290     }
1291   }
1292
1293   return true;
1294 }
1295
1296 bool
1297 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
1298 {
1299   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
1300
1301   Bullet* new_bullet = 0;
1302   if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
1303       (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
1304      (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
1305       (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
1306     return false;
1307   new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
1308   add_object(new_bullet);
1309
1310   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
1311
1312   return true;
1313 }
1314
1315 bool
1316 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
1317 {
1318   add_object(new SmokeCloud(pos));
1319   return true;
1320 }
1321
1322 void
1323 Sector::play_music(MusicType type)
1324 {
1325   currentmusic = type;
1326   switch(currentmusic) {
1327     case LEVEL_MUSIC:
1328       sound_manager->play_music(music);
1329       break;
1330     case HERRING_MUSIC:
1331       sound_manager->play_music("music/salcon.ogg");
1332       break;
1333     case HERRING_WARNING_MUSIC:
1334       sound_manager->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
1335       break;
1336     default:
1337       sound_manager->play_music("");
1338       break;
1339   }
1340 }
1341
1342 MusicType
1343 Sector::get_music_type()
1344 {
1345   return currentmusic;
1346 }
1347
1348 int
1349 Sector::get_total_badguys()
1350 {
1351   int total_badguys = 0;
1352   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
1353       i != gameobjects.end(); ++i) {
1354     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
1355     if (badguy && badguy->countMe)
1356       total_badguys++;
1357   }
1358
1359   return total_badguys;
1360 }
1361
1362 bool
1363 Sector::inside(const Rect& rect) const
1364 {
1365   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1366     TileMap* solids = *i;
1367     bool horizontally = ((rect.p2.x >= 0 + solids->get_x_offset()) && (rect.p1.x <= solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()));
1368     bool vertically = (rect.p1.y <= solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1369     if (horizontally && vertically) return true;
1370   }
1371   return false;
1372 }
1373
1374 float
1375 Sector::get_width() const
1376 {
1377   float width = 0;
1378   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1379     TileMap* solids = *i;
1380     if ((solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()) > width) width = (solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset());
1381   }
1382   return width;
1383 }
1384
1385 float
1386 Sector::get_height() const
1387 {
1388   float height = 0;
1389   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1390     TileMap* solids = *i;
1391     if ((solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset()) > height) height = (solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1392   }
1393   return height;
1394 }
1395
1396 void
1397 Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
1398 {
1399   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1400     TileMap* solids = *i;
1401     solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
1402   }
1403 }
1404
1405
1406 void
1407 Sector::set_ambient_light(float red, float green, float blue)
1408 {
1409   ambient_light.red = red;
1410   ambient_light.green = green;
1411   ambient_light.blue = blue;
1412 }
1413
1414 float
1415 Sector::get_ambient_red()
1416 {
1417   return ambient_light.red;
1418 }
1419
1420 float
1421 Sector::get_ambient_green()
1422 {
1423   return ambient_light.green;
1424 }
1425
1426 float
1427 Sector::get_ambient_blue()
1428 {
1429   return ambient_light.blue;
1430 }