Merged gravity patch by T. Goya
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <memory>
22 #include <algorithm>
23 #include <stdexcept>
24 #include <iostream>
25 #include <fstream>
26 #include <sstream>
27 #include <stdexcept>
28 #include <float.h>
29 #include <math.h>
30 #include <limits>
31
32 #include "sector.hpp"
33 #include "object/player.hpp"
34 #include "object/gameobjs.hpp"
35 #include "object/camera.hpp"
36 #include "object/background.hpp"
37 #include "object/gradient.hpp"
38 #include "object/particlesystem.hpp"
39 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
40 #include "object/tilemap.hpp"
41 #include "lisp/parser.hpp"
42 #include "lisp/lisp.hpp"
43 #include "lisp/writer.hpp"
44 #include "lisp/list_iterator.hpp"
45 #include "tile.hpp"
46 #include "audio/sound_manager.hpp"
47 #include "game_session.hpp"
48 #include "resources.hpp"
49 #include "statistics.hpp"
50 #include "object_factory.hpp"
51 #include "collision.hpp"
52 #include "spawn_point.hpp"
53 #include "math/rect.hpp"
54 #include "math/aatriangle.hpp"
55 #include "object/coin.hpp"
56 #include "object/block.hpp"
57 #include "object/invisible_block.hpp"
58 #include "object/light.hpp"
59 #include "object/pulsing_light.hpp"
60 #include "object/bullet.hpp"
61 #include "object/text_object.hpp"
62 #include "object/portable.hpp"
63 #include "badguy/jumpy.hpp"
64 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
65 #include "player_status.hpp"
66 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
67 #include "script_interface.hpp"
68 #include "log.hpp"
69
70 Sector* Sector::_current = 0;
71
72 bool Sector::show_collrects = false;
73 bool Sector::draw_solids_only = false;
74
75 Sector::Sector(Level* parent)
76   : level(parent), currentmusic(LEVEL_MUSIC),
77   ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), gravity(1000.0), player(0), camera(0) 
78 {
79   add_object(new Player(player_status, "Tux"));
80   add_object(new DisplayEffect("Effect"));
81   add_object(new TextObject("Text"));
82
83   // create a new squirrel table for the sector
84   using namespace Scripting;
85
86   sq_collectgarbage(global_vm);
87
88   sq_newtable(global_vm);
89   sq_pushroottable(global_vm);
90   if(SQ_FAILED(sq_setdelegate(global_vm, -2)))
91     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't set sector_table delegate");
92
93   sq_resetobject(&sector_table);
94   if(SQ_FAILED(sq_getstackobj(global_vm, -1, &sector_table)))
95     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't get sector table");
96   sq_addref(global_vm, &sector_table);
97   sq_pop(global_vm, 1);
98 }
99
100 Sector::~Sector()
101 {
102   using namespace Scripting;
103
104   deactivate();
105
106   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
107       i != scripts.end(); ++i) {
108     HSQOBJECT& object = *i;
109     sq_release(global_vm, &object);
110   }
111   sq_release(global_vm, &sector_table);
112   sq_collectgarbage(global_vm);
113
114   update_game_objects();
115   assert(gameobjects_new.size() == 0);
116
117   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
118       i != gameobjects.end(); ++i) {
119     GameObject* object = *i;
120     before_object_remove(object);
121     object->unref();
122   }
123
124   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
125       ++i)
126     delete *i;
127 }
128
129 Level*
130 Sector::get_level()
131 {
132   return level;
133 }
134
135 GameObject*
136 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
137 {
138   if(name == "camera") {
139     Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
140     camera->parse(reader);
141     return camera;
142   } else if(name == "particles-snow") {
143     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
144     partsys->parse(reader);
145     return partsys;
146   } else if(name == "particles-rain") {
147     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
148     partsys->parse(reader);
149     return partsys;
150   } else if(name == "particles-comets") {
151     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
152     partsys->parse(reader);
153     return partsys;
154   } else if(name == "particles-ghosts") {
155     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
156     partsys->parse(reader);
157     return partsys;
158   } else if(name == "particles-clouds") {
159     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
160     partsys->parse(reader);
161     return partsys;
162   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
163     return new Jumpy(reader);
164   }
165
166   try {
167     return create_object(name, reader);
168   } catch(std::exception& e) {
169     log_warning << e.what() << "" << std::endl;
170   }
171
172   return 0;
173 }
174
175 void
176 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
177 {
178   lisp::ListIterator iter(&sector);
179   while(iter.next()) {
180     const std::string& token = iter.item();
181     if(token == "name") {
182       iter.value()->get(name);
183     } else if(token == "gravity") {
184       iter.value()->get(gravity);
185     } else if(token == "music") {
186       iter.value()->get(music);
187     } else if(token == "spawnpoint") {
188       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(iter.lisp());
189       spawnpoints.push_back(sp);
190     } else if(token == "init-script") {
191       iter.value()->get(init_script);
192     } else if(token == "ambient-light") {
193       std::vector<float> vColor;
194       sector.get_vector( "ambient-light", vColor );
195       if(vColor.size() < 3) {
196         log_warning << "(ambient-light) requires a color as argument" << std::endl;
197       } else {
198         ambient_light = Color( vColor );
199       }
200     } else {
201       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
202       if(object) {
203         add_object(object);
204       }
205     }
206   }
207
208   update_game_objects();
209
210   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
211
212   fix_old_tiles();
213   if(!camera) {
214     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
215     update_game_objects();
216     add_object(new Camera(this, "Camera"));
217   }
218
219   update_game_objects();
220 }
221
222 void
223 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
224 {
225   name = "main";
226   reader.get("gravity", gravity);
227
228   std::string backgroundimage;
229   reader.get("background", backgroundimage);
230   if (backgroundimage == "arctis2.jpg") backgroundimage = "arctis.jpg";
231   float bgspeed = .5;
232   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
233   bgspeed /= 100;
234
235   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
236   int r = 0, g = 0, b = 128;
237   reader.get("bkgd_red_top", r);
238   reader.get("bkgd_green_top",  g);
239   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
240   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
241   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
242   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
243
244   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
245   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
246   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
247   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
248   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
249   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
250
251   if(backgroundimage != "") {
252     Background* background = new Background();
253     background->set_image(
254             std::string("images/background/") + backgroundimage, bgspeed);
255     add_object(background);
256   } else {
257     Gradient* gradient = new Gradient();
258     gradient->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
259     add_object(gradient);
260   }
261
262   std::string particlesystem;
263   reader.get("particle_system", particlesystem);
264   if(particlesystem == "clouds")
265     add_object(new CloudParticleSystem());
266   else if(particlesystem == "snow")
267     add_object(new SnowParticleSystem());
268   else if(particlesystem == "rain")
269     add_object(new RainParticleSystem());
270
271   Vector startpos(100, 170);
272   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
273   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
274
275   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
276   spawn->pos = startpos;
277   spawn->name = "main";
278   spawnpoints.push_back(spawn);
279
280   music = "chipdisko.ogg";
281   reader.get("music", music);
282   music = "music/" + music;
283
284   int width = 30, height = 15;
285   reader.get("width", width);
286   reader.get("height", height);
287
288   std::vector<unsigned int> tiles;
289   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
290       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
291     TileMap* tilemap = new TileMap();
292     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
293
294     // replace tile id 112 (old invisible tile) with 1311 (new invisible tile)
295     for(size_t x=0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
296       for(size_t y=0; y < tilemap->get_height(); ++y) {
297         const Tile* tile = tilemap->get_tile(x, y);
298         if(tile->getID() == 112) tilemap->change(x, y, 1311);
299       }
300     }
301
302     add_object(tilemap);
303   }
304
305   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
306     TileMap* tilemap = new TileMap();
307     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
308     add_object(tilemap);
309   }
310
311   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
312     TileMap* tilemap = new TileMap();
313     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
314     add_object(tilemap);
315   }
316
317   // read reset-points (now spawn-points)
318   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
319   if(resetpoints) {
320     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
321     while(iter.next()) {
322       if(iter.item() == "point") {
323         Vector sp_pos;
324         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
325           {
326           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
327           sp->name = "main";
328           sp->pos = sp_pos;
329           spawnpoints.push_back(sp);
330           }
331       } else {
332         log_warning << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points." << std::endl;
333       }
334     }
335   }
336
337   // read objects
338   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
339   if(objects) {
340     lisp::ListIterator iter(objects);
341     while(iter.next()) {
342       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
343       if(object) {
344         add_object(object);
345       } else {
346         log_warning << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level." << std::endl;
347       }
348     }
349   }
350
351   // add a camera
352   Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
353   add_object(camera);
354
355   update_game_objects();
356
357   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
358
359   fix_old_tiles();
360   update_game_objects();
361 }
362
363 void
364 Sector::fix_old_tiles()
365 {
366   for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
367     TileMap* solids = *i;
368     for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
369       for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
370         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
371         Vector pos(solids->get_x_offset() + x*32, solids->get_y_offset() + y*32);
372
373         if(tile->getID() == 112) {
374           add_object(new InvisibleBlock(pos));
375           solids->change(x, y, 0);
376         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
377           add_object(new Coin(pos));
378           solids->change(x, y, 0);
379         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
380           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
381           solids->change(x, y, 0);
382         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
383           add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
384           solids->change(x, y, 0);
385         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
386           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
387           add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
388           solids->change(x, y, 0);
389         }
390       }
391     }
392   }
393
394   // add lights for special tiles
395   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
396     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
397     if (!tm) continue;
398     for(size_t x=0; x < tm->get_width(); ++x) {
399       for(size_t y=0; y < tm->get_height(); ++y) {
400         const Tile* tile = tm->get_tile(x, y);
401         Vector pos(tm->get_x_offset() + x*32, tm->get_y_offset() + y*32);
402         Vector center(pos.x + 16, pos.y + 16);
403
404         // torch
405         if (tile->getID() == 1517) {
406           float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
407           add_object(new PulsingLight(center, 1.0 + pseudo_rnd, 0.9, 1.0, Color(1.0, 1.0, 0.6, 1.0)));
408         }
409         // lava or lavaflow
410         if ((tile->getID() == 173) || (tile->getID() == 1700) || (tile->getID() == 1705) || (tile->getID() == 1706)) {
411           // space lights a bit
412           if (((tm->get_tile(x-1, y)->getID() != tm->get_tile(x,y)->getID()) 
413               && (tm->get_tile(x, y-1)->getID() != tm->get_tile(x,y)->getID())) 
414               || ((x % 3 == 0) && (y % 3 == 0))) {
415             float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
416             add_object(new PulsingLight(center, 1.0 + pseudo_rnd, 0.8, 1.0, Color(1.0, 0.3, 0.0, 1.0)));
417           }
418         }
419
420       }
421     }
422   }
423
424
425 }
426
427 void
428 Sector::write(lisp::Writer& writer)
429 {
430   writer.write_string("name", name);
431   writer.write_float("gravity", gravity);
432   writer.write_string("music", music);
433
434   // write spawnpoints
435   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
436       ++i) {
437     SpawnPoint* spawn = *i;
438     writer.start_list("spawn-points");
439     writer.write_string("name", spawn->name);
440     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
441     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
442     writer.end_list("spawn-points");
443   }
444
445   // write objects
446   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
447       i != gameobjects.end(); ++i) {
448     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
449     if(serializable)
450       serializable->write(writer);
451   }
452 }
453
454 HSQUIRRELVM
455 Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
456 {
457   using namespace Scripting;
458
459   // garbage collect thread list
460   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
461       i != scripts.end(); ) {
462     HSQOBJECT& object = *i;
463     HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
464
465     if(sq_getvmstate(vm) != SQ_VMSTATE_SUSPENDED) {
466       sq_release(global_vm, &object);
467       i = scripts.erase(i);
468       continue;
469     }
470
471     ++i;
472   }
473
474   HSQOBJECT object = create_thread(global_vm);
475   scripts.push_back(object);
476
477   HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
478
479   // set sector_table as roottable for the thread
480   sq_pushobject(vm, sector_table);
481   sq_setroottable(vm);
482
483   compile_and_run(vm, in, sourcename);
484
485   return vm;
486 }
487
488 void
489 Sector::add_object(GameObject* object)
490 {
491   // make sure the object isn't already in the list
492 #ifdef DEBUG
493   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
494       ++i) {
495     if(*i == object) {
496       assert("object already added to sector" == 0);
497     }
498   }
499   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
500       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
501     if(*i == object) {
502       assert("object already added to sector" == 0);
503     }
504   }
505 #endif
506
507   object->ref();
508   gameobjects_new.push_back(object);
509 }
510
511 void
512 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
513 {
514   SpawnPoint* sp = 0;
515   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
516       ++i) {
517     if((*i)->name == spawnpoint) {
518       sp = *i;
519       break;
520     }
521   }
522   if(!sp) {
523     log_warning << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found." << std::endl;
524     if(spawnpoint != "main") {
525       activate("main");
526     } else {
527       activate(Vector(0, 0));
528     }
529   } else {
530     activate(sp->pos);
531   }
532 }
533
534 void
535 Sector::activate(const Vector& player_pos)
536 {
537   if(_current != this) {
538     if(_current != NULL)
539       _current->deactivate();
540     _current = this;
541
542     // register sectortable as sector in scripting
543     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
544     sq_pushroottable(vm);
545     sq_pushstring(vm, "sector", -1);
546     sq_pushobject(vm, sector_table);
547     if(SQ_FAILED(sq_createslot(vm, -3)))
548       throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't set sector in roottable");
549     sq_pop(vm, 1);
550
551     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
552         i != gameobjects.end(); ++i) {
553       GameObject* object = *i;
554
555       try_expose(object);
556     }
557   }
558   try_expose_me();
559
560   // spawn smalltux below spawnpoint
561   if (!player->is_big()) {
562     player->move(player_pos + Vector(0,32));
563   } else {
564     player->move(player_pos);
565   }
566
567   // spawning tux in the ground would kill him
568   if(!is_free_of_tiles(player->get_bbox())) {
569     log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
570     Vector npos = player->get_bbox().p1;
571     npos.y-=32;
572     player->move(npos);
573   }
574   
575   camera->reset(player->get_pos());
576   update_game_objects();
577
578   // Run init script
579   if(init_script != "") {
580     std::istringstream in(init_script);
581     run_script(in, std::string("Sector(") + name + ") - init");
582   }
583 }
584
585 void
586 Sector::deactivate()
587 {
588   if(_current != this)
589     return;
590
591   // remove sector entry from global vm
592   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
593   sq_pushroottable(vm);
594   sq_pushstring(vm, "sector", -1);
595   if(SQ_FAILED(sq_deleteslot(vm, -2, SQFalse)))
596     throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
597   sq_pop(vm, 1);
598
599   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
600       i != gameobjects.end(); ++i) {
601     GameObject* object = *i;
602
603     try_unexpose(object);
604   }
605
606   try_unexpose_me();
607   _current = NULL;
608 }
609
610 Rect
611 Sector::get_active_region()
612 {
613   return Rect(
614     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
615     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200));
616 }
617
618 void
619 Sector::update(float elapsed_time)
620 {
621   player->check_bounds(camera);
622
623   /* update objects */
624   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
625           i != gameobjects.end(); ++i) {
626     GameObject* object = *i;
627     if(!object->is_valid())
628       continue;
629
630     object->update(elapsed_time);
631   }
632
633   /* Handle all possible collisions. */
634   handle_collisions();
635   update_game_objects();
636 }
637
638 void
639 Sector::update_game_objects()
640 {
641   /** cleanup marked objects */
642   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
643       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
644     GameObject* object = *i;
645
646     if(object->is_valid()) {
647       ++i;
648       continue;
649     }
650
651     before_object_remove(object);
652
653     object->unref();
654     i = gameobjects.erase(i);
655   }
656
657   /* add newly created objects */
658   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
659       i != gameobjects_new.end(); ++i)
660   {
661     GameObject* object = *i;
662
663     before_object_add(object);
664
665     gameobjects.push_back(object);
666   }
667   gameobjects_new.clear();
668 }
669
670 bool
671 Sector::before_object_add(GameObject* object)
672 {
673   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
674   if(bullet != NULL) {
675     bullets.push_back(bullet);
676   }
677
678   MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
679   if(movingobject != NULL) {
680     moving_objects.push_back(movingobject);
681   }
682
683   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
684   if(portable != NULL) {
685     portables.push_back(portable);
686   }
687
688   TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
689   if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
690     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
691   }
692
693   Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
694   if(camera != NULL) {
695     if(this->camera != 0) {
696       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
697       return false;
698     }
699     this->camera = camera;
700   }
701
702   Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
703   if(player != NULL) {
704     if(this->player != 0) {
705       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
706       return false;
707     }
708     this->player = player;
709   }
710
711   UsesPhysic *physic_object = dynamic_cast<UsesPhysic *>(object);
712   if(physic_object)
713   {
714     physic_object->physic.set_gravity(gravity);
715   }
716
717
718   if(_current == this) {
719     try_expose(object);
720   }
721
722   return true;
723 }
724
725 void
726 Sector::try_expose(GameObject* object)
727 {
728   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
729   if(interface != NULL) {
730     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
731     sq_pushobject(vm, sector_table);
732     interface->expose(vm, -1);
733     sq_pop(vm, 1);
734   }
735 }
736
737 void
738 Sector::try_expose_me()
739 {
740   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
741   sq_pushobject(vm, sector_table);
742   Scripting::SSector* interface = static_cast<Scripting::SSector*> (this);
743   expose_object(vm, -1, interface, "settings", false);
744   sq_pop(vm, 1);
745 }
746
747 void
748 Sector::before_object_remove(GameObject* object)
749 {
750   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
751   if(portable != NULL) {
752     portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
753   }
754   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
755   if(bullet != NULL) {
756     bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
757   }
758   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
759   if(moving_object != NULL) {
760     moving_objects.erase(
761         std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
762   }
763           
764   if(_current == this)
765     try_unexpose(object);
766 }
767
768 void
769 Sector::try_unexpose(GameObject* object)
770 {
771   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
772   if(interface != NULL) {
773     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
774     SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
775     sq_pushobject(vm, sector_table);
776     try {
777       interface->unexpose(vm, -1);
778     } catch(std::exception& e) {
779       log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
780     }
781     sq_settop(vm, oldtop);
782   }
783 }
784
785 void
786 Sector::try_unexpose_me()
787 {
788   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
789   SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
790   sq_pushobject(vm, sector_table);
791   try {
792     Scripting::unexpose_object(vm, -1, "settings");
793   } catch(std::exception& e) {
794     log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
795   }
796   sq_settop(vm, oldtop);
797 }
798 void
799 Sector::draw(DrawingContext& context)
800 {
801   context.set_ambient_color( ambient_light );
802   context.push_transform();
803   context.set_translation(camera->get_translation());
804
805   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
806       i != gameobjects.end(); ++i) {
807     GameObject* object = *i;
808     if(!object->is_valid())
809       continue;
810
811     if (draw_solids_only)
812     {
813       TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object);
814       if (tm && !tm->is_solid())
815         continue;
816     }
817
818     object->draw(context);
819   }
820
821   if(show_collrects) {
822     Color col(0.2, 0.2, 0.2, 0.7);
823     for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
824             i != moving_objects.end(); ++i) {
825       MovingObject* object = *i;
826       const Rect& rect = object->get_bbox();
827
828       context.draw_filled_rect(rect, col, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
829     }
830   }
831
832   context.pop_transform();
833 }
834
835 /*-------------------------------------------------------------------------
836  * Collision Detection
837  *-------------------------------------------------------------------------*/
838
839 static const float SHIFT_DELTA = 7.0f;
840
841 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
842 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
843                       const Vector& movement, const Rect& r1, const Rect& r2,
844                       GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL)
845 {
846   if(!collision::intersects(r1, r2))
847     return;
848
849   // calculate intersection
850   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
851   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
852   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
853   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
854
855   if(fabsf(movement.y) > fabsf(movement.x)) {
856     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
857       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
858       return;
859     } else if(iright < SHIFT_DELTA) {
860       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
861       return;
862     }
863   } else {
864     // shiftout bottom/top
865     if(itop < SHIFT_DELTA) {
866       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
867       return;
868     } else if(ibottom < SHIFT_DELTA) {
869       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
870       return;
871     }
872   }
873
874   if(other != NULL) {
875     CollisionHit dummy;
876     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
877     if(response == PASSTHROUGH)
878       return;
879     if(other->get_movement() != Vector(0, 0)) {
880       // TODO what todo when we collide with 2 moving objects?!?
881       constraints->ground_movement = other->get_movement();
882     }
883   }
884
885   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
886   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
887   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
888     if(itop < ibottom) {
889       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
890       constraints->hit.bottom = true;
891     } else {
892       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
893       constraints->hit.top = true;
894     }
895   } else {
896     if(ileft < iright) {
897       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
898       constraints->hit.right = true;
899     } else {
900       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
901       constraints->hit.left = true;
902     }
903   }
904 }
905
906 static const float DELTA = .001;
907
908 void
909 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
910                           const Vector& movement, const Rect& dest) const
911 {
912   // calculate rectangle where the object will move
913   float x1 = dest.get_left();
914   float x2 = dest.get_right();
915   float y1 = dest.get_top();
916   float y2 = dest.get_bottom();
917
918   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
919     TileMap* solids = *i;
920
921     // test with all tiles in this rectangle
922     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
923     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
924     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
925     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
926
927     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
928       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
929         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
930         if(!tile)
931           continue;
932         // skip non-solid tiles
933         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
934           continue;
935         // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
936         // above the tile before
937         if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
938           if(movement.y <= 0 || dest.get_bottom() - movement.y - SHIFT_DELTA > y*32)
939             continue;
940         }
941
942         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
943           AATriangle triangle;
944           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
945           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
946           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
947
948           collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle);
949         } else { // normal rectangular tile
950           Rect rect(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset(), (x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
951           check_collisions(constraints, movement, dest, rect);
952         }
953       }
954     }
955   }
956 }
957
958 uint32_t
959 Sector::collision_tile_attributes(const Rect& dest) const
960 {
961   float x1 = dest.p1.x;
962   float y1 = dest.p1.y;
963   float x2 = dest.p2.x;
964   float y2 = dest.p2.y;
965
966   uint32_t result = 0;
967   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
968     TileMap* solids = *i;
969
970     // test with all tiles in this rectangle
971     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
972     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
973     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
974     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
975
976     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
977       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
978         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
979         if(!tile)
980           continue;
981         result |= tile->getAttributes();
982       }
983     }
984   }
985
986   return result;
987 }
988
989 /** fills in CollisionHit and Normal vector of 2 intersecting rectangle */
990 static void get_hit_normal(const Rect& r1, const Rect& r2, CollisionHit& hit,
991                            Vector& normal)
992 {
993   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
994   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
995   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
996   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
997
998   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
999   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
1000   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
1001     if(itop < ibottom) {
1002       hit.bottom = true;
1003       normal.y = vert_penetration;
1004     } else {
1005       hit.top = true;
1006       normal.y = -vert_penetration;
1007     }
1008   } else {
1009     if(ileft < iright) {
1010       hit.right = true;
1011       normal.x = horiz_penetration;
1012     } else {
1013       hit.left = true;
1014       normal.x = -horiz_penetration;
1015     }
1016   }
1017 }
1018
1019 void
1020 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
1021 {
1022   using namespace collision;
1023
1024   const Rect& r1 = object1->dest;
1025   const Rect& r2 = object2->dest;
1026
1027   CollisionHit hit;
1028   if(intersects(object1->dest, object2->dest)) {
1029     Vector normal;
1030     get_hit_normal(r1, r2, hit, normal);
1031
1032     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
1033     std::swap(hit.left, hit.right);
1034     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1035     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
1036     assert( response1 != SOLID && response1 != PASSTHROUGH );
1037     assert( response2 != SOLID && response2 != PASSTHROUGH );
1038     if(response1 == CONTINUE && response2 == CONTINUE) {
1039       normal *= (0.5 + DELTA);
1040       object1->dest.move(-normal);
1041       object2->dest.move(normal);
1042     } else if (response1 == CONTINUE && response2 == FORCE_MOVE) {
1043       normal *= (1 + DELTA);
1044       object1->dest.move(-normal);
1045     } else if (response1 == FORCE_MOVE && response2 == CONTINUE) {
1046       normal *= (1 + DELTA);
1047       object2->dest.move(normal);
1048     }
1049   }
1050 }
1051
1052 void
1053 Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
1054                          const Vector& movement, const Rect& dest,
1055                          GameObject& object)
1056 {
1057   collision_tilemap(constraints, movement, dest);
1058
1059   // collision with other (static) objects
1060   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1061       i != moving_objects.end(); ++i) {
1062     MovingObject* moving_object = *i;
1063     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
1064        && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1065       continue;
1066     if(!moving_object->is_valid())
1067       continue;
1068
1069     if(moving_object != &object)
1070       check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->bbox,
1071           &object, moving_object);
1072   }
1073 }
1074
1075 void
1076 Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
1077 {
1078   using namespace collision;
1079   float infinity = (std::numeric_limits<float>::has_infinity ? std::numeric_limits<float>::infinity() : std::numeric_limits<float>::max());
1080
1081   Constraints constraints;
1082   Vector movement = object.get_movement();
1083   Rect& dest = object.dest;
1084   float owidth = object.get_bbox().get_width();
1085   float oheight = object.get_bbox().get_height();
1086
1087   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1088     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
1089     if(!constraints.has_constraints())
1090       break;
1091
1092     // apply calculated horizontal constraints
1093     if(constraints.bottom < infinity) {
1094       float height = constraints.bottom - constraints.top;
1095       if(height < oheight) {
1096         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
1097         // later if we're really crushed or things will solve itself when
1098         // looking at the vertical constraints
1099       }
1100       dest.p2.y = constraints.bottom - DELTA;
1101       dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
1102     } else if(constraints.top > -infinity) {
1103       dest.p1.y = constraints.top + DELTA;
1104       dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
1105     }
1106   }
1107   if(constraints.has_constraints()) {
1108     if(constraints.hit.bottom) {
1109       dest.move(constraints.ground_movement);
1110     }
1111     if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
1112       constraints.hit.left = false;
1113       constraints.hit.right = false;
1114       object.collision_solid(constraints.hit);
1115     }
1116   }
1117
1118   constraints = Constraints();
1119   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1120     collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1121     if(!constraints.has_constraints())
1122       break;
1123
1124     // apply calculated vertical constraints
1125     if(constraints.right < infinity) {
1126       float width = constraints.right - constraints.left;
1127       if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
1128         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
1129             constraints.left, constraints.right);
1130         CollisionHit h;
1131         h.left = true;
1132         h.right = true;
1133         h.crush = true;
1134         object.collision_solid(h);
1135       } else {
1136         dest.p2.x = constraints.right - DELTA;
1137         dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
1138       }
1139     } else if(constraints.left > -infinity) {
1140       dest.p1.x = constraints.left + DELTA;
1141       dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
1142     }
1143   }
1144
1145   if(constraints.has_constraints()) {
1146     if( constraints.hit.left || constraints.hit.right
1147         || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom
1148         || constraints.hit.crush )
1149       object.collision_solid(constraints.hit);
1150   }
1151
1152   // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
1153   constraints = Constraints();
1154   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1155   if(constraints.bottom < infinity) {
1156     float height = constraints.bottom - constraints.top;
1157     if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
1158       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
1159       CollisionHit h;
1160       h.top = true;
1161       h.bottom = true;
1162       h.crush = true;
1163       object.collision_solid(h);
1164     }
1165   }
1166 }
1167
1168 void
1169 Sector::handle_collisions()
1170 {
1171   using namespace collision;
1172
1173   // calculate destination positions of the objects
1174   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1175       i != moving_objects.end(); ++i) {
1176     MovingObject* moving_object = *i;
1177
1178     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
1179     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
1180   }
1181
1182   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
1183   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1184       i != moving_objects.end(); ++i) {
1185     MovingObject* moving_object = *i;
1186     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1187           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1188           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1189         || !moving_object->is_valid())
1190       continue;
1191
1192     collision_static_constrains(*moving_object);
1193   }
1194
1195
1196   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
1197   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1198       i != moving_objects.end(); ++i) {
1199     MovingObject* moving_object = *i;
1200     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1201           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1202           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1203         || !moving_object->is_valid())
1204       continue;
1205
1206     uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object->dest);
1207     if(tile_attributes > Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
1208       moving_object->collision_tile(tile_attributes);
1209     }
1210   }
1211
1212   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
1213   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1214       i != moving_objects.end(); ++i) {
1215     MovingObject* moving_object = *i;
1216     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1217           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1218         || !moving_object->is_valid())
1219       continue;
1220
1221     for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
1222         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1223       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1224       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
1225          || !moving_object_2->is_valid())
1226         continue;
1227
1228       if(intersects(moving_object->dest, moving_object_2->dest)) {
1229         Vector normal;
1230         CollisionHit hit;
1231         get_hit_normal(moving_object->dest, moving_object_2->dest,
1232                        hit, normal);
1233         moving_object->collision(*moving_object_2, hit);
1234         moving_object_2->collision(*moving_object, hit);
1235       }
1236     }
1237   }
1238
1239   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
1240   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1241       i != moving_objects.end(); ++i) {
1242     MovingObject* moving_object = *i;
1243
1244     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1245           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1246         || !moving_object->is_valid())
1247       continue;
1248
1249     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
1250         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1251       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1252       if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
1253             && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1254          || !moving_object_2->is_valid())
1255         continue;
1256
1257       collision_object(moving_object, moving_object_2);
1258     }
1259   }
1260
1261   // apply object movement
1262   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1263       i != moving_objects.end(); ++i) {
1264     MovingObject* moving_object = *i;
1265
1266     moving_object->bbox = moving_object->dest;
1267     moving_object->movement = Vector(0, 0);
1268   }
1269 }
1270
1271 bool
1272 Sector::is_free_of_tiles(const Rect& rect) const
1273 {
1274   using namespace collision;
1275
1276   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1277     TileMap* solids = *i;
1278
1279     // test with all tiles in this rectangle
1280     int starttilex = int(rect.p1.x - solids->get_x_offset()) / 32;
1281     int starttiley = int(rect.p1.y - solids->get_y_offset()) / 32;
1282     int max_x = int(rect.p2.x - solids->get_x_offset());
1283     int max_y = int(rect.p2.y - solids->get_y_offset());
1284
1285     for(int x = starttilex; x*32 <= max_x; ++x) {
1286       for(int y = starttiley; y*32 <= max_y; ++y) {
1287         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1288         if(!tile) continue;
1289         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) {
1290           AATriangle triangle;
1291           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
1292           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
1293           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
1294           Constraints constraints;
1295           return collision::rectangle_aatriangle(&constraints, rect, triangle);
1296         }
1297         if(tile->getAttributes() & Tile::SOLID) return false;
1298       }
1299     }
1300   }
1301
1302   return true;
1303 }
1304
1305 bool
1306 Sector::is_free_of_statics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1307 {
1308   using namespace collision;
1309
1310   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1311
1312   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1313       i != moving_objects.end(); ++i) {
1314     const MovingObject* moving_object = *i;
1315     if (moving_object == ignore_object) continue;
1316     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1317     if (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC) {
1318       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1319     }
1320   }
1321
1322   return true;
1323 }
1324
1325 bool
1326 Sector::is_free_of_movingstatics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1327 {
1328   using namespace collision;
1329
1330   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1331
1332   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1333       i != moving_objects.end(); ++i) {
1334     const MovingObject* moving_object = *i;
1335     if (moving_object == ignore_object) continue;
1336     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1337     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING) 
1338       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
1339       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
1340       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1341     }
1342   }
1343
1344   return true;
1345 }
1346
1347 bool
1348 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
1349 {
1350   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
1351
1352   Bullet* new_bullet = 0;
1353   if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
1354       (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
1355      (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
1356       (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
1357     return false;
1358   new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
1359   add_object(new_bullet);
1360
1361   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
1362
1363   return true;
1364 }
1365
1366 bool
1367 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
1368 {
1369   add_object(new SmokeCloud(pos));
1370   return true;
1371 }
1372
1373 void
1374 Sector::play_music(MusicType type)
1375 {
1376   currentmusic = type;
1377   switch(currentmusic) {
1378     case LEVEL_MUSIC:
1379       sound_manager->play_music(music);
1380       break;
1381     case HERRING_MUSIC:
1382       sound_manager->play_music("music/salcon.ogg");
1383       break;
1384     case HERRING_WARNING_MUSIC:
1385       sound_manager->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
1386       break;
1387     default:
1388       sound_manager->play_music("");
1389       break;
1390   }
1391 }
1392
1393 MusicType
1394 Sector::get_music_type()
1395 {
1396   return currentmusic;
1397 }
1398
1399 int
1400 Sector::get_total_badguys()
1401 {
1402   int total_badguys = 0;
1403   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
1404       i != gameobjects.end(); ++i) {
1405     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
1406     if (badguy && badguy->countMe)
1407       total_badguys++;
1408   }
1409
1410   return total_badguys;
1411 }
1412
1413 bool
1414 Sector::inside(const Rect& rect) const
1415 {
1416   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1417     TileMap* solids = *i;
1418     bool horizontally = ((rect.p2.x >= 0 + solids->get_x_offset()) && (rect.p1.x <= solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()));
1419     bool vertically = (rect.p1.y <= solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1420     if (horizontally && vertically) return true;
1421   }
1422   return false;
1423 }
1424
1425 float
1426 Sector::get_width() const
1427 {
1428   float width = 0;
1429   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1430     TileMap* solids = *i;
1431     if ((solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()) > width) width = (solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset());
1432   }
1433   return width;
1434 }
1435
1436 float
1437 Sector::get_height() const
1438 {
1439   float height = 0;
1440   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1441     TileMap* solids = *i;
1442     if ((solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset()) > height) height = (solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1443   }
1444   return height;
1445 }
1446
1447 void
1448 Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
1449 {
1450   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1451     TileMap* solids = *i;
1452     solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
1453   }
1454 }
1455
1456
1457 void
1458 Sector::set_ambient_light(float red, float green, float blue)
1459 {
1460   ambient_light.red = red;
1461   ambient_light.green = green;
1462   ambient_light.blue = blue;
1463 }
1464
1465 float
1466 Sector::get_ambient_red()
1467 {
1468   return ambient_light.red;
1469 }
1470
1471 float
1472 Sector::get_ambient_green()
1473 {
1474   return ambient_light.green;
1475 }
1476
1477 float
1478 Sector::get_ambient_blue()
1479 {
1480   return ambient_light.blue;
1481 }