Make a nice default gradient when there isn't already a background or gradient, issue...
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <memory>
22 #include <algorithm>
23 #include <stdexcept>
24 #include <iostream>
25 #include <fstream>
26 #include <sstream>
27 #include <stdexcept>
28 #include <float.h>
29 #include <math.h>
30 #include <limits>
31 #include <physfs.h>
32
33 #include "sector.hpp"
34 #include "object/player.hpp"
35 #include "object/gameobjs.hpp"
36 #include "object/camera.hpp"
37 #include "object/background.hpp"
38 #include "object/gradient.hpp"
39 #include "object/particlesystem.hpp"
40 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
41 #include "object/tilemap.hpp"
42 #include "lisp/parser.hpp"
43 #include "lisp/lisp.hpp"
44 #include "lisp/writer.hpp"
45 #include "lisp/list_iterator.hpp"
46 #include "tile.hpp"
47 #include "audio/sound_manager.hpp"
48 #include "game_session.hpp"
49 #include "resources.hpp"
50 #include "statistics.hpp"
51 #include "object_factory.hpp"
52 #include "collision.hpp"
53 #include "spawn_point.hpp"
54 #include "math/rect.hpp"
55 #include "math/aatriangle.hpp"
56 #include "object/coin.hpp"
57 #include "object/block.hpp"
58 #include "object/invisible_block.hpp"
59 #include "object/light.hpp"
60 #include "object/pulsing_light.hpp"
61 #include "object/bullet.hpp"
62 #include "object/text_object.hpp"
63 #include "object/portable.hpp"
64 #include "badguy/jumpy.hpp"
65 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
66 #include "player_status.hpp"
67 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
68 #include "script_interface.hpp"
69 #include "log.hpp"
70 #include "main.hpp"
71
72 Sector* Sector::_current = 0;
73
74 bool Sector::show_collrects = false;
75 bool Sector::draw_solids_only = false;
76
77 Sector::Sector(Level* parent)
78   : level(parent), currentmusic(LEVEL_MUSIC),
79   ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), gravity(10.0), player(0), camera(0)
80 {
81   add_object(new Player(player_status, "Tux"));
82   add_object(new DisplayEffect("Effect"));
83   add_object(new TextObject("Text"));
84
85   // create a new squirrel table for the sector
86   using namespace Scripting;
87
88   sq_collectgarbage(global_vm);
89
90   sq_newtable(global_vm);
91   sq_pushroottable(global_vm);
92   if(SQ_FAILED(sq_setdelegate(global_vm, -2)))
93     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't set sector_table delegate");
94
95   sq_resetobject(&sector_table);
96   if(SQ_FAILED(sq_getstackobj(global_vm, -1, &sector_table)))
97     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't get sector table");
98   sq_addref(global_vm, &sector_table);
99   sq_pop(global_vm, 1);
100 }
101
102 Sector::~Sector()
103 {
104   using namespace Scripting;
105
106   deactivate();
107
108   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
109       i != scripts.end(); ++i) {
110     HSQOBJECT& object = *i;
111     sq_release(global_vm, &object);
112   }
113   sq_release(global_vm, &sector_table);
114   sq_collectgarbage(global_vm);
115
116   update_game_objects();
117   assert(gameobjects_new.size() == 0);
118
119   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
120       i != gameobjects.end(); ++i) {
121     GameObject* object = *i;
122     before_object_remove(object);
123     object->unref();
124   }
125
126   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
127       ++i)
128     delete *i;
129 }
130
131 Level*
132 Sector::get_level()
133 {
134   return level;
135 }
136
137 GameObject*
138 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
139 {
140   if(name == "camera") {
141     Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
142     camera->parse(reader);
143     return camera;
144   } else if(name == "particles-snow") {
145     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
146     partsys->parse(reader);
147     return partsys;
148   } else if(name == "particles-rain") {
149     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
150     partsys->parse(reader);
151     return partsys;
152   } else if(name == "particles-comets") {
153     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
154     partsys->parse(reader);
155     return partsys;
156   } else if(name == "particles-ghosts") {
157     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
158     partsys->parse(reader);
159     return partsys;
160   } else if(name == "particles-clouds") {
161     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
162     partsys->parse(reader);
163     return partsys;
164   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
165     return new Jumpy(reader);
166   }
167
168   try {
169     return create_object(name, reader);
170   } catch(std::exception& e) {
171     log_warning << e.what() << "" << std::endl;
172   }
173
174   return 0;
175 }
176
177 void
178 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
179 {
180   bool has_background = false;
181   lisp::ListIterator iter(&sector);
182   while(iter.next()) {
183     const std::string& token = iter.item();
184     if(token == "name") {
185       iter.value()->get(name);
186     } else if(token == "gravity") {
187       iter.value()->get(gravity);
188     } else if(token == "music") {
189       iter.value()->get(music);
190     } else if(token == "spawnpoint") {
191       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(iter.lisp());
192       spawnpoints.push_back(sp);
193     } else if(token == "init-script") {
194       iter.value()->get(init_script);
195     } else if(token == "ambient-light") {
196       std::vector<float> vColor;
197       sector.get_vector( "ambient-light", vColor );
198       if(vColor.size() < 3) {
199         log_warning << "(ambient-light) requires a color as argument" << std::endl;
200       } else {
201         ambient_light = Color( vColor );
202       }
203     } else {
204       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
205       if(object) {
206         if(dynamic_cast<Background *>(object)) {
207            has_background = true;
208         } else if(dynamic_cast<Gradient *>(object)) {
209            has_background = true;
210         }
211         add_object(object);
212       }
213     }
214   }
215
216   if(!has_background) {
217     Gradient* gradient = new Gradient();
218     gradient->set_gradient(Color(0.3, 0.4, 0.75), Color(1, 1, 1));
219     add_object(gradient);
220   }
221
222   update_game_objects();
223
224   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
225
226   fix_old_tiles();
227   if(!camera) {
228     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
229     update_game_objects();
230     add_object(new Camera(this, "Camera"));
231   }
232
233   update_game_objects();
234 }
235
236 void
237 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
238 {
239   name = "main";
240   reader.get("gravity", gravity);
241
242   std::string backgroundimage;
243   if (reader.get("background", backgroundimage) && (backgroundimage != "")) {
244     if (backgroundimage == "arctis.png") backgroundimage = "arctis.jpg";
245     if (backgroundimage == "arctis2.jpg") backgroundimage = "arctis.jpg";
246     if (backgroundimage == "ocean.png") backgroundimage = "ocean.jpg";
247     backgroundimage = "images/background/" + backgroundimage;
248     if (!PHYSFS_exists(backgroundimage.c_str())) {
249       log_warning << "Background image \"" << backgroundimage << "\" not found. Ignoring." << std::endl;
250       backgroundimage = "";
251     }
252   }
253
254   float bgspeed = .5;
255   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
256   bgspeed /= 100;
257
258   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
259   int r = 0, g = 0, b = 128;
260   reader.get("bkgd_red_top", r);
261   reader.get("bkgd_green_top",  g);
262   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
263   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
264   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
265   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
266
267   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
268   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
269   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
270   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
271   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
272   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
273
274   if(backgroundimage != "") {
275     Background* background = new Background();
276     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
277     add_object(background);
278   } else {
279     Gradient* gradient = new Gradient();
280     gradient->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
281     add_object(gradient);
282   }
283
284   std::string particlesystem;
285   reader.get("particle_system", particlesystem);
286   if(particlesystem == "clouds")
287     add_object(new CloudParticleSystem());
288   else if(particlesystem == "snow")
289     add_object(new SnowParticleSystem());
290   else if(particlesystem == "rain")
291     add_object(new RainParticleSystem());
292
293   Vector startpos(100, 170);
294   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
295   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
296
297   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
298   spawn->pos = startpos;
299   spawn->name = "main";
300   spawnpoints.push_back(spawn);
301
302   music = "chipdisko.ogg";
303   // skip reading music filename. It's all .ogg now, anyway
304   /*
305   reader.get("music", music);
306   */
307   music = "music/" + music;
308
309   int width = 30, height = 15;
310   reader.get("width", width);
311   reader.get("height", height);
312
313   std::vector<unsigned int> tiles;
314   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
315       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
316     TileMap* tilemap = new TileMap();
317     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
318
319     // replace tile id 112 (old invisible tile) with 1311 (new invisible tile)
320     for(size_t x=0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
321       for(size_t y=0; y < tilemap->get_height(); ++y) {
322         const Tile* tile = tilemap->get_tile(x, y);
323         if(tile->getID() == 112) tilemap->change(x, y, 1311);
324       }
325     }
326
327     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
328     add_object(tilemap);
329   }
330
331   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
332     TileMap* tilemap = new TileMap();
333     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
334     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
335     add_object(tilemap);
336   }
337
338   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
339     TileMap* tilemap = new TileMap();
340     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
341
342     // fill additional space in foreground with tiles of ID 2035 (lightmap/black)
343     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19, 2035);
344
345     add_object(tilemap);
346   }
347
348   // read reset-points (now spawn-points)
349   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
350   if(resetpoints) {
351     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
352     while(iter.next()) {
353       if(iter.item() == "point") {
354         Vector sp_pos;
355         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
356           {
357           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
358           sp->name = "main";
359           sp->pos = sp_pos;
360           spawnpoints.push_back(sp);
361           }
362       } else {
363         log_warning << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points." << std::endl;
364       }
365     }
366   }
367
368   // read objects
369   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
370   if(objects) {
371     lisp::ListIterator iter(objects);
372     while(iter.next()) {
373       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
374       if(object) {
375         add_object(object);
376       } else {
377         log_warning << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level." << std::endl;
378       }
379     }
380   }
381
382   // add a camera
383   Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
384   add_object(camera);
385
386   update_game_objects();
387
388   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
389
390   fix_old_tiles();
391   update_game_objects();
392 }
393
394 void
395 Sector::fix_old_tiles()
396 {
397   for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
398     TileMap* solids = *i;
399     for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
400       for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
401         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
402         Vector pos(solids->get_x_offset() + x*32, solids->get_y_offset() + y*32);
403
404         if(tile->getID() == 112) {
405           add_object(new InvisibleBlock(pos));
406           solids->change(x, y, 0);
407         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
408           add_object(new Coin(pos));
409           solids->change(x, y, 0);
410         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
411           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
412           solids->change(x, y, 0);
413         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
414           add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
415           solids->change(x, y, 0);
416         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
417           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
418           add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
419           solids->change(x, y, 0);
420         }
421       }
422     }
423   }
424
425   // add lights for special tiles
426   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
427     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
428     if (!tm) continue;
429     for(size_t x=0; x < tm->get_width(); ++x) {
430       for(size_t y=0; y < tm->get_height(); ++y) {
431         const Tile* tile = tm->get_tile(x, y);
432         Vector pos(tm->get_x_offset() + x*32, tm->get_y_offset() + y*32);
433         Vector center(pos.x + 16, pos.y + 16);
434
435         // torch
436         if (tile->getID() == 1517) {
437           float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
438           add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.9f, 1.0f, Color(1.0f, 1.0f, 0.6f, 1.0f)));
439         }
440         // lava or lavaflow
441         if ((tile->getID() == 173) || (tile->getID() == 1700) || (tile->getID() == 1705) || (tile->getID() == 1706)) {
442           // space lights a bit
443           if (((tm->get_tile(x-1, y)->getID() != tm->get_tile(x,y)->getID())
444               && (tm->get_tile(x, y-1)->getID() != tm->get_tile(x,y)->getID()))
445               || ((x % 3 == 0) && (y % 3 == 0))) {
446             float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
447             add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.8f, 1.0f, Color(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f)));
448           }
449         }
450
451       }
452     }
453   }
454
455
456 }
457
458 void
459 Sector::write(lisp::Writer& writer)
460 {
461   writer.write_string("name", name);
462   writer.write_float("gravity", gravity);
463   writer.write_string("music", music);
464
465   // write spawnpoints
466   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
467       ++i) {
468     SpawnPoint* spawn = *i;
469     writer.start_list("spawn-points");
470     writer.write_string("name", spawn->name);
471     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
472     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
473     writer.end_list("spawn-points");
474   }
475
476   // write objects
477   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
478       i != gameobjects.end(); ++i) {
479     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
480     if(serializable)
481       serializable->write(writer);
482   }
483 }
484
485 HSQUIRRELVM
486 Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
487 {
488   using namespace Scripting;
489
490   // garbage collect thread list
491   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
492       i != scripts.end(); ) {
493     HSQOBJECT& object = *i;
494     HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
495
496     if(sq_getvmstate(vm) != SQ_VMSTATE_SUSPENDED) {
497       sq_release(global_vm, &object);
498       i = scripts.erase(i);
499       continue;
500     }
501
502     ++i;
503   }
504
505   HSQOBJECT object = create_thread(global_vm);
506   scripts.push_back(object);
507
508   HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
509
510   // set sector_table as roottable for the thread
511   sq_pushobject(vm, sector_table);
512   sq_setroottable(vm);
513
514   compile_and_run(vm, in, sourcename);
515
516   return vm;
517 }
518
519 void
520 Sector::add_object(GameObject* object)
521 {
522   // make sure the object isn't already in the list
523 #ifdef DEBUG
524   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
525       ++i) {
526     if(*i == object) {
527       assert("object already added to sector" == 0);
528     }
529   }
530   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
531       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
532     if(*i == object) {
533       assert("object already added to sector" == 0);
534     }
535   }
536 #endif
537
538   object->ref();
539   gameobjects_new.push_back(object);
540 }
541
542 void
543 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
544 {
545   SpawnPoint* sp = 0;
546   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
547       ++i) {
548     if((*i)->name == spawnpoint) {
549       sp = *i;
550       break;
551     }
552   }
553   if(!sp) {
554     log_warning << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found." << std::endl;
555     if(spawnpoint != "main") {
556       activate("main");
557     } else {
558       activate(Vector(0, 0));
559     }
560   } else {
561     activate(sp->pos);
562   }
563 }
564
565 void
566 Sector::activate(const Vector& player_pos)
567 {
568   if(_current != this) {
569     if(_current != NULL)
570       _current->deactivate();
571     _current = this;
572
573     // register sectortable as sector in scripting
574     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
575     sq_pushroottable(vm);
576     sq_pushstring(vm, "sector", -1);
577     sq_pushobject(vm, sector_table);
578     if(SQ_FAILED(sq_createslot(vm, -3)))
579       throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't set sector in roottable");
580     sq_pop(vm, 1);
581
582     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
583         i != gameobjects.end(); ++i) {
584       GameObject* object = *i;
585
586       try_expose(object);
587     }
588   }
589   try_expose_me();
590
591   // spawn smalltux below spawnpoint
592   if (!player->is_big()) {
593     player->move(player_pos + Vector(0,32));
594   } else {
595     player->move(player_pos);
596   }
597
598   // spawning tux in the ground would kill him
599   if(!is_free_of_tiles(player->get_bbox())) {
600     log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
601     Vector npos = player->get_bbox().p1;
602     npos.y-=32;
603     player->move(npos);
604   }
605
606   camera->reset(player->get_pos());
607   update_game_objects();
608
609   // Run init script
610   if(init_script != "") {
611     std::istringstream in(init_script);
612     run_script(in, std::string("Sector(") + name + ") - init");
613   }
614 }
615
616 void
617 Sector::deactivate()
618 {
619   if(_current != this)
620     return;
621
622   // remove sector entry from global vm
623   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
624   sq_pushroottable(vm);
625   sq_pushstring(vm, "sector", -1);
626   if(SQ_FAILED(sq_deleteslot(vm, -2, SQFalse)))
627     throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
628   sq_pop(vm, 1);
629
630   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
631       i != gameobjects.end(); ++i) {
632     GameObject* object = *i;
633
634     try_unexpose(object);
635   }
636
637   try_unexpose_me();
638   _current = NULL;
639 }
640
641 Rect
642 Sector::get_active_region()
643 {
644   return Rect(
645     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
646     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200) + Vector(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT));
647 }
648
649 void
650 Sector::update(float elapsed_time)
651 {
652   player->check_bounds(camera);
653
654   /* update objects */
655   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
656           i != gameobjects.end(); ++i) {
657     GameObject* object = *i;
658     if(!object->is_valid())
659       continue;
660
661     object->update(elapsed_time);
662   }
663
664   /* Handle all possible collisions. */
665   handle_collisions();
666   update_game_objects();
667 }
668
669 void
670 Sector::update_game_objects()
671 {
672   /** cleanup marked objects */
673   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
674       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
675     GameObject* object = *i;
676
677     if(object->is_valid()) {
678       ++i;
679       continue;
680     }
681
682     before_object_remove(object);
683
684     object->unref();
685     i = gameobjects.erase(i);
686   }
687
688   /* add newly created objects */
689   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
690       i != gameobjects_new.end(); ++i)
691   {
692     GameObject* object = *i;
693
694     before_object_add(object);
695
696     gameobjects.push_back(object);
697   }
698   gameobjects_new.clear();
699 }
700
701 bool
702 Sector::before_object_add(GameObject* object)
703 {
704   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
705   if(bullet != NULL) {
706     bullets.push_back(bullet);
707   }
708
709   MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
710   if(movingobject != NULL) {
711     moving_objects.push_back(movingobject);
712   }
713
714   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
715   if(portable != NULL) {
716     portables.push_back(portable);
717   }
718
719   TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
720   if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
721     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
722   }
723
724   Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
725   if(camera != NULL) {
726     if(this->camera != 0) {
727       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
728       return false;
729     }
730     this->camera = camera;
731   }
732
733   Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
734   if(player != NULL) {
735     if(this->player != 0) {
736       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
737       return false;
738     }
739     this->player = player;
740   }
741
742   UsesPhysic *physic_object = dynamic_cast<UsesPhysic *>(object);
743   if(physic_object)
744   {
745     physic_object->physic.set_gravity(gravity);
746   }
747
748
749   if(_current == this) {
750     try_expose(object);
751   }
752
753   return true;
754 }
755
756 void
757 Sector::try_expose(GameObject* object)
758 {
759   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
760   if(interface != NULL) {
761     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
762     sq_pushobject(vm, sector_table);
763     interface->expose(vm, -1);
764     sq_pop(vm, 1);
765   }
766 }
767
768 void
769 Sector::try_expose_me()
770 {
771   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
772   sq_pushobject(vm, sector_table);
773   Scripting::SSector* interface = static_cast<Scripting::SSector*> (this);
774   expose_object(vm, -1, interface, "settings", false);
775   sq_pop(vm, 1);
776 }
777
778 void
779 Sector::before_object_remove(GameObject* object)
780 {
781   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
782   if(portable != NULL) {
783     portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
784   }
785   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
786   if(bullet != NULL) {
787     bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
788   }
789   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
790   if(moving_object != NULL) {
791     moving_objects.erase(
792         std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
793   }
794
795   if(_current == this)
796     try_unexpose(object);
797 }
798
799 void
800 Sector::try_unexpose(GameObject* object)
801 {
802   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
803   if(interface != NULL) {
804     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
805     SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
806     sq_pushobject(vm, sector_table);
807     try {
808       interface->unexpose(vm, -1);
809     } catch(std::exception& e) {
810       log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
811     }
812     sq_settop(vm, oldtop);
813   }
814 }
815
816 void
817 Sector::try_unexpose_me()
818 {
819   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
820   SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
821   sq_pushobject(vm, sector_table);
822   try {
823     Scripting::unexpose_object(vm, -1, "settings");
824   } catch(std::exception& e) {
825     log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
826   }
827   sq_settop(vm, oldtop);
828 }
829 void
830 Sector::draw(DrawingContext& context)
831 {
832   context.set_ambient_color( ambient_light );
833   context.push_transform();
834   context.set_translation(camera->get_translation());
835
836   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
837       i != gameobjects.end(); ++i) {
838     GameObject* object = *i;
839     if(!object->is_valid())
840       continue;
841
842     if (draw_solids_only)
843     {
844       TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object);
845       if (tm && !tm->is_solid())
846         continue;
847     }
848
849     object->draw(context);
850   }
851
852   if(show_collrects) {
853     Color col(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.7f);
854     for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
855             i != moving_objects.end(); ++i) {
856       MovingObject* object = *i;
857       const Rect& rect = object->get_bbox();
858
859       context.draw_filled_rect(rect, col, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
860     }
861   }
862
863   context.pop_transform();
864 }
865
866 /*-------------------------------------------------------------------------
867  * Collision Detection
868  *-------------------------------------------------------------------------*/
869
870 static const float SHIFT_DELTA = 7.0f;
871
872 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
873 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
874                       const Vector& movement, const Rect& r1, const Rect& r2,
875                       GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL)
876 {
877   if(!collision::intersects(r1, r2))
878     return;
879
880   // calculate intersection
881   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
882   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
883   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
884   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
885
886   if(fabsf(movement.y) > fabsf(movement.x)) {
887     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
888       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
889       return;
890     } else if(iright < SHIFT_DELTA) {
891       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
892       return;
893     }
894   } else {
895     // shiftout bottom/top
896     if(itop < SHIFT_DELTA) {
897       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
898       return;
899     } else if(ibottom < SHIFT_DELTA) {
900       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
901       return;
902     }
903   }
904
905   if(other != NULL) {
906     CollisionHit dummy;
907     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
908     if(response == PASSTHROUGH)
909       return;
910     if(other->get_movement() != Vector(0, 0)) {
911       // TODO what todo when we collide with 2 moving objects?!?
912       constraints->ground_movement = other->get_movement();
913     }
914   }
915
916   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
917   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
918   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
919     if(itop < ibottom) {
920       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
921       constraints->hit.bottom = true;
922     } else {
923       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
924       constraints->hit.top = true;
925     }
926   } else {
927     if(ileft < iright) {
928       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
929       constraints->hit.right = true;
930     } else {
931       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
932       constraints->hit.left = true;
933     }
934   }
935 }
936
937 static const float DELTA = .001f;
938
939 void
940 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
941                           const Vector& movement, const Rect& dest) const
942 {
943   // calculate rectangle where the object will move
944   float x1 = dest.get_left();
945   float x2 = dest.get_right();
946   float y1 = dest.get_top();
947   float y2 = dest.get_bottom();
948
949   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
950     TileMap* solids = *i;
951
952     // test with all tiles in this rectangle
953     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
954     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
955     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
956     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
957
958     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
959       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
960         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
961         if(!tile)
962           continue;
963         // skip non-solid tiles
964         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
965           continue;
966         // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
967         // above the tile before
968         if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
969           if(movement.y <= 0 || dest.get_bottom() - movement.y - SHIFT_DELTA > y*32)
970             continue;
971         }
972
973         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
974           AATriangle triangle;
975           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
976           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
977           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
978
979           collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle);
980         } else { // normal rectangular tile
981           Rect rect(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset(), (x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
982           check_collisions(constraints, movement, dest, rect);
983         }
984       }
985     }
986   }
987 }
988
989 uint32_t
990 Sector::collision_tile_attributes(const Rect& dest) const
991 {
992   float x1 = dest.p1.x;
993   float y1 = dest.p1.y;
994   float x2 = dest.p2.x;
995   float y2 = dest.p2.y;
996
997   uint32_t result = 0;
998   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
999     TileMap* solids = *i;
1000
1001     // test with all tiles in this rectangle
1002     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
1003     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
1004     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
1005     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
1006
1007     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
1008       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
1009         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1010         if(!tile)
1011           continue;
1012         result |= tile->getAttributes();
1013       }
1014     }
1015   }
1016
1017   return result;
1018 }
1019
1020 /** fills in CollisionHit and Normal vector of 2 intersecting rectangle */
1021 static void get_hit_normal(const Rect& r1, const Rect& r2, CollisionHit& hit,
1022                            Vector& normal)
1023 {
1024   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
1025   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
1026   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
1027   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
1028
1029   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
1030   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
1031   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
1032     if(itop < ibottom) {
1033       hit.bottom = true;
1034       normal.y = vert_penetration;
1035     } else {
1036       hit.top = true;
1037       normal.y = -vert_penetration;
1038     }
1039   } else {
1040     if(ileft < iright) {
1041       hit.right = true;
1042       normal.x = horiz_penetration;
1043     } else {
1044       hit.left = true;
1045       normal.x = -horiz_penetration;
1046     }
1047   }
1048 }
1049
1050 void
1051 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
1052 {
1053   using namespace collision;
1054
1055   const Rect& r1 = object1->dest;
1056   const Rect& r2 = object2->dest;
1057
1058   CollisionHit hit;
1059   if(intersects(object1->dest, object2->dest)) {
1060     Vector normal;
1061     get_hit_normal(r1, r2, hit, normal);
1062
1063     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
1064     std::swap(hit.left, hit.right);
1065     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1066     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
1067     assert( response1 != SOLID && response1 != PASSTHROUGH );
1068     assert( response2 != SOLID && response2 != PASSTHROUGH );
1069     if(response1 == CONTINUE && response2 == CONTINUE) {
1070       normal *= (0.5 + DELTA);
1071       object1->dest.move(-normal);
1072       object2->dest.move(normal);
1073     } else if (response1 == CONTINUE && response2 == FORCE_MOVE) {
1074       normal *= (1 + DELTA);
1075       object1->dest.move(-normal);
1076     } else if (response1 == FORCE_MOVE && response2 == CONTINUE) {
1077       normal *= (1 + DELTA);
1078       object2->dest.move(normal);
1079     }
1080   }
1081 }
1082
1083 void
1084 Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
1085                          const Vector& movement, const Rect& dest,
1086                          GameObject& object)
1087 {
1088   collision_tilemap(constraints, movement, dest);
1089
1090   // collision with other (static) objects
1091   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1092       i != moving_objects.end(); ++i) {
1093     MovingObject* moving_object = *i;
1094     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
1095        && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1096       continue;
1097     if(!moving_object->is_valid())
1098       continue;
1099
1100     if(moving_object != &object)
1101       check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->bbox,
1102           &object, moving_object);
1103   }
1104 }
1105
1106 void
1107 Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
1108 {
1109   using namespace collision;
1110   float infinity = (std::numeric_limits<float>::has_infinity ? std::numeric_limits<float>::infinity() : std::numeric_limits<float>::max());
1111
1112   Constraints constraints;
1113   Vector movement = object.get_movement();
1114   Rect& dest = object.dest;
1115   float owidth = object.get_bbox().get_width();
1116   float oheight = object.get_bbox().get_height();
1117
1118   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1119     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
1120     if(!constraints.has_constraints())
1121       break;
1122
1123     // apply calculated horizontal constraints
1124     if(constraints.bottom < infinity) {
1125       float height = constraints.bottom - constraints.top;
1126       if(height < oheight) {
1127         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
1128         // later if we're really crushed or things will solve itself when
1129         // looking at the vertical constraints
1130       }
1131       dest.p2.y = constraints.bottom - DELTA;
1132       dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
1133     } else if(constraints.top > -infinity) {
1134       dest.p1.y = constraints.top + DELTA;
1135       dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
1136     }
1137   }
1138   if(constraints.has_constraints()) {
1139     if(constraints.hit.bottom) {
1140       dest.move(constraints.ground_movement);
1141     }
1142     if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
1143       constraints.hit.left = false;
1144       constraints.hit.right = false;
1145       object.collision_solid(constraints.hit);
1146     }
1147   }
1148
1149   constraints = Constraints();
1150   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1151     collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1152     if(!constraints.has_constraints())
1153       break;
1154
1155     // apply calculated vertical constraints
1156     if(constraints.right < infinity) {
1157       float width = constraints.right - constraints.left;
1158       if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
1159         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
1160             constraints.left, constraints.right);
1161         CollisionHit h;
1162         h.left = true;
1163         h.right = true;
1164         h.crush = true;
1165         object.collision_solid(h);
1166       } else {
1167         dest.p2.x = constraints.right - DELTA;
1168         dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
1169       }
1170     } else if(constraints.left > -infinity) {
1171       dest.p1.x = constraints.left + DELTA;
1172       dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
1173     }
1174   }
1175
1176   if(constraints.has_constraints()) {
1177     if( constraints.hit.left || constraints.hit.right
1178         || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom
1179         || constraints.hit.crush )
1180       object.collision_solid(constraints.hit);
1181   }
1182
1183   // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
1184   constraints = Constraints();
1185   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1186   if(constraints.bottom < infinity) {
1187     float height = constraints.bottom - constraints.top;
1188     if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
1189       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
1190       CollisionHit h;
1191       h.top = true;
1192       h.bottom = true;
1193       h.crush = true;
1194       object.collision_solid(h);
1195     }
1196   }
1197 }
1198
1199 namespace {
1200   const float MAX_SPEED = 16.0f;
1201 }
1202
1203 void
1204 Sector::handle_collisions()
1205 {
1206   using namespace collision;
1207
1208   // calculate destination positions of the objects
1209   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1210       i != moving_objects.end(); ++i) {
1211     MovingObject* moving_object = *i;
1212     Vector mov = moving_object->get_movement();
1213
1214     // make sure movement is never faster than MAX_SPEED. Norm is pretty fat, so two addl. checks are done before.
1215     if (((mov.x > MAX_SPEED * M_SQRT1_2) || (mov.y > MAX_SPEED * M_SQRT1_2)) && (mov.norm() > MAX_SPEED)) {
1216       moving_object->movement = mov.unit() * MAX_SPEED;
1217       //log_debug << "Temporarily reduced object's speed of " << mov.norm() << " to " << moving_object->movement.norm() << "." << std::endl;
1218     }
1219
1220     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
1221     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
1222   }
1223
1224   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
1225   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1226       i != moving_objects.end(); ++i) {
1227     MovingObject* moving_object = *i;
1228     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1229           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1230           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1231         || !moving_object->is_valid())
1232       continue;
1233
1234     collision_static_constrains(*moving_object);
1235   }
1236
1237
1238   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
1239   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1240       i != moving_objects.end(); ++i) {
1241     MovingObject* moving_object = *i;
1242     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1243           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1244           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1245         || !moving_object->is_valid())
1246       continue;
1247
1248     uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object->dest);
1249     if(tile_attributes > Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
1250       moving_object->collision_tile(tile_attributes);
1251     }
1252   }
1253
1254   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
1255   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1256       i != moving_objects.end(); ++i) {
1257     MovingObject* moving_object = *i;
1258     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1259           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1260         || !moving_object->is_valid())
1261       continue;
1262
1263     for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
1264         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1265       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1266       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
1267          || !moving_object_2->is_valid())
1268         continue;
1269
1270       if(intersects(moving_object->dest, moving_object_2->dest)) {
1271         Vector normal;
1272         CollisionHit hit;
1273         get_hit_normal(moving_object->dest, moving_object_2->dest,
1274                        hit, normal);
1275         moving_object->collision(*moving_object_2, hit);
1276         moving_object_2->collision(*moving_object, hit);
1277       }
1278     }
1279   }
1280
1281   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
1282   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1283       i != moving_objects.end(); ++i) {
1284     MovingObject* moving_object = *i;
1285
1286     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1287           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1288         || !moving_object->is_valid())
1289       continue;
1290
1291     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
1292         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1293       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1294       if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
1295             && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1296          || !moving_object_2->is_valid())
1297         continue;
1298
1299       collision_object(moving_object, moving_object_2);
1300     }
1301   }
1302
1303   // apply object movement
1304   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1305       i != moving_objects.end(); ++i) {
1306     MovingObject* moving_object = *i;
1307
1308     moving_object->bbox = moving_object->dest;
1309     moving_object->movement = Vector(0, 0);
1310   }
1311 }
1312
1313 bool
1314 Sector::is_free_of_tiles(const Rect& rect, const bool ignoreUnisolid) const
1315 {
1316   using namespace collision;
1317
1318   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1319     TileMap* solids = *i;
1320
1321     // test with all tiles in this rectangle
1322     int starttilex = int(rect.p1.x - solids->get_x_offset()) / 32;
1323     int starttiley = int(rect.p1.y - solids->get_y_offset()) / 32;
1324     int max_x = int(rect.p2.x - solids->get_x_offset());
1325     int max_y = int(rect.p2.y - solids->get_y_offset());
1326
1327     for(int x = starttilex; x*32 <= max_x; ++x) {
1328       for(int y = starttiley; y*32 <= max_y; ++y) {
1329         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1330         if(!tile) continue;
1331         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) {
1332           AATriangle triangle;
1333           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
1334           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
1335           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
1336           Constraints constraints;
1337           return collision::rectangle_aatriangle(&constraints, rect, triangle);
1338         }
1339         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) && !ignoreUnisolid) return false;
1340         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) && !(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID)) return false;
1341       }
1342     }
1343   }
1344
1345   return true;
1346 }
1347
1348 bool
1349 Sector::is_free_of_statics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object, const bool ignoreUnisolid) const
1350 {
1351   using namespace collision;
1352
1353   if (!is_free_of_tiles(rect, ignoreUnisolid)) return false;
1354
1355   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1356       i != moving_objects.end(); ++i) {
1357     const MovingObject* moving_object = *i;
1358     if (moving_object == ignore_object) continue;
1359     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1360     if (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC) {
1361       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1362     }
1363   }
1364
1365   return true;
1366 }
1367
1368 bool
1369 Sector::is_free_of_movingstatics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1370 {
1371   using namespace collision;
1372
1373   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1374
1375   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1376       i != moving_objects.end(); ++i) {
1377     const MovingObject* moving_object = *i;
1378     if (moving_object == ignore_object) continue;
1379     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1380     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
1381       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
1382       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
1383       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1384     }
1385   }
1386
1387   return true;
1388 }
1389
1390 bool
1391 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
1392 {
1393   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
1394
1395   Bullet* new_bullet = 0;
1396   if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
1397       (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
1398      (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
1399       (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
1400     return false;
1401   new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
1402   add_object(new_bullet);
1403
1404   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
1405
1406   return true;
1407 }
1408
1409 bool
1410 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
1411 {
1412   add_object(new SmokeCloud(pos));
1413   return true;
1414 }
1415
1416 void
1417 Sector::play_music(MusicType type)
1418 {
1419   currentmusic = type;
1420   switch(currentmusic) {
1421     case LEVEL_MUSIC:
1422       sound_manager->play_music(music);
1423       break;
1424     case HERRING_MUSIC:
1425       sound_manager->play_music("music/salcon.ogg");
1426       break;
1427     case HERRING_WARNING_MUSIC:
1428       sound_manager->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
1429       break;
1430     default:
1431       sound_manager->play_music("");
1432       break;
1433   }
1434 }
1435
1436 MusicType
1437 Sector::get_music_type()
1438 {
1439   return currentmusic;
1440 }
1441
1442 int
1443 Sector::get_total_badguys()
1444 {
1445   int total_badguys = 0;
1446   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
1447       i != gameobjects.end(); ++i) {
1448     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
1449     if (badguy && badguy->countMe)
1450       total_badguys++;
1451   }
1452
1453   return total_badguys;
1454 }
1455
1456 bool
1457 Sector::inside(const Rect& rect) const
1458 {
1459   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1460     TileMap* solids = *i;
1461     bool horizontally = ((rect.p2.x >= 0 + solids->get_x_offset()) && (rect.p1.x <= solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()));
1462     bool vertically = (rect.p1.y <= solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1463     if (horizontally && vertically) return true;
1464   }
1465   return false;
1466 }
1467
1468 float
1469 Sector::get_width() const
1470 {
1471   float width = 0;
1472   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1473     TileMap* solids = *i;
1474     if ((solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()) > width) width = (solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset());
1475   }
1476   return width;
1477 }
1478
1479 float
1480 Sector::get_height() const
1481 {
1482   float height = 0;
1483   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1484     TileMap* solids = *i;
1485     if ((solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset()) > height) height = (solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1486   }
1487   return height;
1488 }
1489
1490 void
1491 Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
1492 {
1493   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1494     TileMap* solids = *i;
1495     solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
1496   }
1497 }
1498
1499
1500 void
1501 Sector::set_ambient_light(float red, float green, float blue)
1502 {
1503   ambient_light.red = red;
1504   ambient_light.green = green;
1505   ambient_light.blue = blue;
1506 }
1507
1508 float
1509 Sector::get_ambient_red()
1510 {
1511   return ambient_light.red;
1512 }
1513
1514 float
1515 Sector::get_ambient_green()
1516 {
1517   return ambient_light.green;
1518 }
1519
1520 float
1521 Sector::get_ambient_blue()
1522 {
1523   return ambient_light.blue;
1524 }