- Made miniswig support HSQUIRRELVM arguments (and realized it was not needed
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <memory>
22 #include <algorithm>
23 #include <stdexcept>
24 #include <iostream>
25 #include <fstream>
26 #include <sstream>
27 #include <stdexcept>
28
29 #include "sector.h"
30 #include "player_status.h"
31 #include "object/gameobjs.h"
32 #include "object/camera.h"
33 #include "object/background.h"
34 #include "object/particlesystem.h"
35 #include "object/tilemap.h"
36 #include "lisp/parser.h"
37 #include "lisp/lisp.h"
38 #include "lisp/writer.h"
39 #include "lisp/list_iterator.h"
40 #include "tile.h"
41 #include "audio/sound_manager.h"
42 #include "game_session.h"
43 #include "resources.h"
44 #include "statistics.h"
45 #include "collision_grid.h"
46 #include "collision_grid_iterator.h"
47 #include "object_factory.h"
48 #include "collision.h"
49 #include "math/rect.h"
50 #include "math/aatriangle.h"
51 #include "object/coin.h"
52 #include "object/block.h"
53 #include "object/invisible_block.h"
54 #include "object/bullet.h"
55 #include "object/text_object.h"
56 #include "badguy/jumpy.h"
57 #include "badguy/spike.h"
58 #include "trigger/sequence_trigger.h"
59 #include "player_status.h"
60 #include "scripting/script_interpreter.h"
61 #include "scripting/sound.h"
62 #include "scripting/scripted_object.h"
63 #include "scripting/text.h"
64
65 //#define USE_GRID
66
67 Sector* Sector::_current = 0;
68
69 Sector::Sector()
70   : gravity(10), player(0), solids(0), camera(0),
71     interpreter(0), currentmusic(LEVEL_MUSIC)
72 {
73   song_title = "Mortimers_chipdisko.mod";
74   player = new Player(&player_status);
75   add_object(player);
76
77   grid = new CollisionGrid(32000, 32000);
78 }
79
80 Sector::~Sector()
81 {
82   update_game_objects();
83   assert(gameobjects_new.size() == 0);
84
85   delete grid;
86
87   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
88       ++i) {
89     delete *i;
90   }
91
92   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
93       ++i)
94     delete *i;
95     
96   if(_current == this)
97     _current = 0;
98 }
99
100 GameObject*
101 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
102 {
103   if(name == "camera") {
104     Camera* camera = new Camera(this);
105     camera->parse(reader);
106     return camera;
107   } else if(name == "particles-snow") {
108     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
109     partsys->parse(reader);
110     return partsys;
111   } else if(name == "particles-rain") {
112     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
113     partsys->parse(reader);
114     return partsys;
115   } else if(name == "particles-clouds") {
116     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
117     partsys->parse(reader);
118     return partsys;
119   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
120     return new Jumpy(reader);
121   } 
122
123   try {
124     return create_object(name, reader);
125   } catch(std::exception& e) {
126     std::cerr << e.what() << "\n";
127   }
128   
129   return 0;
130 }
131
132 void
133 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
134 {
135   _current = this;
136   
137   lisp::ListIterator iter(&sector);
138   while(iter.next()) {
139     const std::string& token = iter.item();
140     if(token == "name") {
141       iter.value()->get(name);
142     } else if(token == "gravity") {
143       iter.value()->get(gravity);
144     } else if(token == "music") {
145       iter.value()->get(song_title);
146       load_music();
147     } else if(token == "spawnpoint") {
148       const lisp::Lisp* spawnpoint_lisp = iter.lisp();
149       
150       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
151       spawnpoint_lisp->get("name", sp->name);
152       spawnpoint_lisp->get("x", sp->pos.x);
153       spawnpoint_lisp->get("y", sp->pos.y);
154       spawnpoints.push_back(sp);
155     } else if(token == "init-script") {
156       iter.value()->get(init_script);
157     } else {
158       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
159       if(object) {
160         add_object(object);
161       }
162     }
163   }
164
165   update_game_objects();
166   fix_old_tiles();
167   if(!camera) {
168     std::cerr << "sector '" << name << "' does not contain a camera.\n";
169     update_game_objects();
170     add_object(new Camera(this));
171   }
172   if(!solids)
173     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
174
175   update_game_objects();
176 }
177
178 void
179 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
180 {
181   _current = this;
182   
183   name = "main";
184   reader.get("gravity", gravity);
185
186   std::string backgroundimage;
187   reader.get("background", backgroundimage);
188   float bgspeed = .5;
189   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
190   bgspeed /= 100;
191
192   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
193   int r = 0, g = 0, b = 128;
194   reader.get("bkgd_red_top", r);
195   reader.get("bkgd_green_top",  g);
196   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
197   bkgd_top.red = r;
198   bkgd_top.green = g;
199   bkgd_top.blue = b;
200   
201   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
202   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
203   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
204   bkgd_bottom.red = r;
205   bkgd_bottom.green = g;
206   bkgd_bottom.blue = b;
207   
208   if(backgroundimage != "") {
209     Background* background = new Background;
210     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
211     add_object(background);
212   } else {
213     Background* background = new Background;
214     background->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
215     add_object(background);
216   }
217
218   std::string particlesystem;
219   reader.get("particle_system", particlesystem);
220   if(particlesystem == "clouds")
221     add_object(new CloudParticleSystem());
222   else if(particlesystem == "snow")
223     add_object(new SnowParticleSystem());
224   else if(particlesystem == "rain")
225     add_object(new RainParticleSystem());
226
227   Vector startpos(100, 170);
228   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
229   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
230
231   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
232   spawn->pos = startpos;
233   spawn->name = "main";
234   spawnpoints.push_back(spawn);
235
236   song_title = "Mortimers_chipdisko.mod";
237   reader.get("music", song_title);
238   load_music();
239
240   int width, height = 15;
241   reader.get("width", width);
242   reader.get("height", height);
243   
244   std::vector<unsigned int> tiles;
245   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
246       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
247     TileMap* tilemap = new TileMap();
248     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
249     add_object(tilemap);
250   }
251
252   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
253     TileMap* tilemap = new TileMap();
254     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
255     add_object(tilemap);
256   }
257
258   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
259     TileMap* tilemap = new TileMap();
260     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
261     add_object(tilemap);
262   }
263
264   // read reset-points (now spawn-points)
265   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
266   if(resetpoints) {
267     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
268     while(iter.next()) {
269       if(iter.item() == "point") {
270         Vector sp_pos;
271         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
272           {
273           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
274           sp->name = "main";
275           sp->pos = sp_pos;
276           spawnpoints.push_back(sp);
277           }
278       } else {
279         std::cerr << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points.\n";
280       }
281     }
282   }
283
284   // read objects
285   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
286   if(objects) {
287     lisp::ListIterator iter(objects);
288     while(iter.next()) {
289       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
290       if(object) {
291         add_object(object);
292       } else {
293         std::cerr << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level.\n";
294       }
295     }
296   }
297
298   // add a camera
299   Camera* camera = new Camera(this);
300   add_object(camera);
301
302   update_game_objects();
303   fix_old_tiles();
304   update_game_objects();
305   if(solids == 0)
306     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");  
307 }
308
309 void
310 Sector::fix_old_tiles()
311 {
312   // hack for now...
313   for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
314     for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
315       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
316       Vector pos(x*32, y*32);
317       
318       if(tile->getID() == 112) {
319         add_object(new InvisibleBlock(pos));
320         solids->change(x, y, 0);
321       } else if(tile->getID() == 295) {
322         add_object(new Spike(pos, Spike::NORTH));
323         solids->change(x, y, 0);
324       } else if(tile->getID() == 296) {
325         add_object(new Spike(pos, Spike::EAST));
326         solids->change(x, y, 0);
327       } else if(tile->getID() == 297) {
328         add_object(new Spike(pos, Spike::SOUTH));
329         solids->change(x, y, 0);
330       } else if(tile->getID() == 298) {
331         add_object(new Spike(pos, Spike::WEST));
332         solids->change(x, y, 0);
333       } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
334         add_object(new Coin(pos));
335         solids->change(x, y, 0);
336       } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
337         add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
338         solids->change(x, y, 0);
339       } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
340         add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
341         solids->change(x, y, 0);
342       } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
343         std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
344         add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
345         solids->change(x, y, 0);
346       }
347     }                                                   
348   }
349 }
350
351 void
352 Sector::write(lisp::Writer& writer)
353 {
354   writer.write_string("name", name);
355   writer.write_float("gravity", gravity);
356   writer.write_string("music", song_title);
357
358   // write spawnpoints
359   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
360       ++i) {
361     SpawnPoint* spawn = *i;
362     writer.start_list("spawn-points");
363     writer.write_string("name", spawn->name);
364     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
365     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
366     writer.end_list("spawn-points");
367   }
368
369   // write objects
370   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
371       i != gameobjects.end(); ++i) {
372     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
373     if(serializable)
374       serializable->write(writer);
375   }
376 }
377
378 void
379 Sector::add_object(GameObject* object)
380 {
381   // make sure the object isn't already in the list
382 #ifdef DEBUG
383   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
384       ++i) {
385     if(*i == object) {
386       assert("object already added to sector" == 0);
387     }
388   }
389   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
390       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
391     if(*i == object) {
392       assert("object already added to sector" == 0);
393     }
394   }
395 #endif
396
397   gameobjects_new.push_back(object);
398 }
399
400 void
401 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
402 {
403   SpawnPoint* sp = 0;
404   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
405       ++i) {
406     if((*i)->name == spawnpoint) {
407       sp = *i;
408       break;
409     }
410   }                                                                           
411   if(!sp) {
412     std::cerr << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found.\n";
413     if(spawnpoint != "main") {
414       activate("main");
415     } else {
416       activate(Vector(0, 0));
417     }
418   } else {
419     activate(sp->pos);
420   }
421
422   // Run init script
423   if(init_script != "") {
424     try {
425       // TODO we should keep the interpreter across sessions (or some variables)
426       // so that you can store information across levels/sectors...
427       delete interpreter;
428       interpreter = 0;
429       interpreter = new ScriptInterpreter();
430
431       // expose ScriptedObjects to the script
432       for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
433           i != gameobjects.end(); ++i) {
434         GameObject* object = *i;
435         Scripting::ScriptedObject* scripted_object
436           = dynamic_cast<Scripting::ScriptedObject*> (object);
437         if(!scripted_object)
438           continue;
439
440         std::cout << "Exposing " << scripted_object->get_name() << "\n";
441         interpreter->expose_object(scripted_object,
442                                    scripted_object->get_name(),
443                                    "ScriptedObject");
444       }
445       Scripting::Sound* sound = new Scripting::Sound();
446       interpreter->expose_object(sound, "Sound", "Sound");
447       TextObject* text_object = new TextObject();
448       add_object(text_object);
449       Scripting::Text* text = static_cast<Scripting::Text*> (text_object);
450       interpreter->expose_object(text, "Text", "Text");
451
452       std::string sourcename = std::string("Sector(") + name + ") - init";
453       std::istringstream in(init_script);
454       printf("Load script.\n");
455       interpreter->load_script(in, sourcename);
456       printf("run script.\n");
457       interpreter->run_script();
458     } catch(std::exception& e) {
459       std::cerr << "Couldn't execute init script: " << e.what() << "\n";
460     }
461   }
462 }
463
464 void
465 Sector::activate(const Vector& player_pos)
466 {
467   _current = this;
468
469   player->move(player_pos);
470   camera->reset(player->get_pos());
471 }
472
473 Rect
474 Sector::get_active_region()
475 {
476   return Rect(
477     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
478     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200));
479 }
480
481 void
482 Sector::action(float elapsed_time)
483 {
484   if(interpreter)
485     interpreter->update();
486   
487   player->check_bounds(camera);
488
489 #if 0
490   CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
491   while(MovingObject* object = iter.next()) {
492     if(!object->is_valid())
493       continue;
494
495     object->action(elapsed_time);
496   }
497 #else
498   /* update objects */
499   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
500           i != gameobjects.end(); ++i) {
501     GameObject* object = *i;
502     if(!object->is_valid())
503       continue;
504     
505     object->action(elapsed_time);
506   }
507 #endif
508   
509   /* Handle all possible collisions. */
510   collision_handler();                                                                              
511   update_game_objects();
512 }
513
514 void
515 Sector::update_game_objects()
516 {
517   /** cleanup marked objects */
518   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
519       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
520     GameObject* object = *i;
521     
522     if(object->is_valid()) {
523       ++i;
524       continue;
525     }
526     
527     Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
528     if(bullet) {
529       bullets.erase(
530           std::remove(bullets.begin(), bullets.end(), bullet),
531           bullets.end());
532     }
533     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
534     if(movingobject) {
535       grid->remove_object(movingobject);
536     }
537     delete *i;
538     i = gameobjects.erase(i);
539   }
540
541   /* add newly created objects */
542   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
543       i != gameobjects_new.end(); ++i)
544   {
545     GameObject* object = *i;
546     
547     Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
548     if(bullet)
549       bullets.push_back(bullet);
550
551     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
552     if(movingobject)
553       grid->add_object(movingobject);
554     
555     TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
556     if(tilemap && tilemap->is_solid()) {
557       if(solids == 0) {
558         solids = tilemap;
559       } else {
560         std::cerr << "Another solid tilemaps added. Ignoring.";
561       }
562     }
563
564     Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
565     if(camera) {
566       if(this->camera != 0) {
567         std::cerr << "Warning: Multiple cameras added. Ignoring.";
568         continue;
569       }
570       this->camera = camera;
571     }
572
573     gameobjects.push_back(object);
574   }
575   gameobjects_new.clear();
576 }
577
578 void
579 Sector::draw(DrawingContext& context)
580 {
581   context.push_transform();
582   context.set_translation(camera->get_translation());
583
584 #if 0
585   CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
586   while(MovingObject* object = iter.next()) {
587     if(!object->is_valid())
588       continue;
589
590     object->draw(context);
591   }
592 #else
593   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
594       i != gameobjects.end(); ++i) {
595     GameObject* object = *i; 
596     if(!object->is_valid())
597       continue;
598     
599     object->draw(context);
600   }
601 #endif
602
603   context.pop_transform();
604 }
605
606 static const float DELTA = .001;
607
608 void
609 Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
610 {
611   if(depth >= 4) {
612 #ifdef DEBUG
613     std::cout << "Max collision depth reached.\n";
614 #endif
615     object->movement = Vector(0, 0);
616     return;
617   }
618
619   // calculate rectangle where the object will move
620   float x1, x2;
621   if(object->get_movement().x >= 0) {
622     x1 = object->get_pos().x;
623     x2 = object->get_bbox().p2.x + object->get_movement().x;
624   } else {
625     x1 = object->get_pos().x + object->get_movement().x;
626     x2 = object->get_bbox().p2.x;
627   }
628   float y1, y2;
629   if(object->get_movement().y >= 0) {
630     y1 = object->get_pos().y;
631     y2 = object->get_bbox().p2.y + object->get_movement().y;
632   } else {
633     y1 = object->get_pos().y + object->get_movement().y;
634     y2 = object->get_bbox().p2.y;
635   }
636
637   // test with all tiles in this rectangle
638   int starttilex = int(x1-1) / 32;
639   int starttiley = int(y1-1) / 32;
640   int max_x = int(x2+1);
641   int max_y = int(y2+1);
642
643   CollisionHit temphit, hit;
644   Rect dest = object->get_bbox();
645   dest.move(object->movement);
646   hit.time = -1; // represents an invalid value
647   for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
648     for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
649       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
650       if(!tile)
651         continue;
652       // skip non-solid tiles
653       if(!(tile->getAttributes() & Tile::SOLID))
654         continue;
655       // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
656       // above the tile before
657       if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
658         if(object->movement.y < 0 || object->get_bbox().p2.y > y*32)
659           continue;
660       }
661
662       if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
663         AATriangle triangle;
664         Vector p1(x*32, y*32);
665         Vector p2((x+1)*32, (y+1)*32);
666         triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
667
668         if(Collision::rectangle_aatriangle(temphit, dest, object->movement,
669               triangle)) {
670           if(temphit.time > hit.time)
671             hit = temphit;
672         }
673       } else { // normal rectangular tile
674         Rect rect(x*32, y*32, (x+1)*32, (y+1)*32);
675         if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, dest,
676               object->movement, rect)) {
677           if(temphit.time > hit.time)
678             hit = temphit;
679         }
680       }
681     }
682   }
683
684   // did we collide at all?
685   if(hit.time < 0)
686     return;
687  
688   // call collision function
689   HitResponse response = object->collision(*solids, hit);
690   if(response == ABORT_MOVE) {
691     object->movement = Vector(0, 0);
692     return;
693   }
694   if(response == FORCE_MOVE) {
695       return;
696   }
697   // move out of collision and try again
698   object->movement += hit.normal * (hit.depth + DELTA);
699   collision_tilemap(object, depth+1);
700 }
701
702 void
703 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2)
704 {
705   CollisionHit hit;
706   Rect dest1 = object1->get_bbox();
707   dest1.move(object1->get_movement());
708   Rect dest2 = object2->get_bbox();
709   dest2.move(object2->get_movement());
710
711   Vector movement = object1->get_movement() - object2->get_movement();
712   if(Collision::rectangle_rectangle(hit, dest1, movement, dest2)) {
713     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
714     hit.normal *= -1;
715     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
716
717     if(response1 != CONTINUE) {
718       if(response1 == ABORT_MOVE)
719         object1->movement = Vector(0, 0);
720       if(response2 == CONTINUE)
721         object2->movement += hit.normal * (hit.depth + DELTA);
722     } else if(response2 != CONTINUE) {
723       if(response2 == ABORT_MOVE)
724         object2->movement = Vector(0, 0);
725       if(response1 == CONTINUE)
726         object1->movement += -hit.normal * (hit.depth + DELTA);
727     } else {
728       object1->movement += -hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA);
729       object2->movement += hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA);
730     }
731   }
732 }
733
734 void
735 Sector::collision_handler()
736 {
737 #ifdef USE_GRID
738   grid->check_collisions();
739 #else
740   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
741       i != gameobjects.end(); ++i) {
742     GameObject* gameobject = *i;
743     if(!gameobject->is_valid())
744       continue;
745     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (gameobject);
746     if(!movingobject)
747       continue;
748     if(movingobject->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET) {
749       movingobject->bbox.move(movingobject->movement);
750       movingobject->movement = Vector(0, 0);
751       continue;
752     }
753
754     // collision with tilemap
755     if(! (movingobject->movement == Vector(0, 0)))
756       collision_tilemap(movingobject, 0);
757
758     // collision with other objects
759     for(std::vector<GameObject*>::iterator i2 = i+1;
760         i2 != gameobjects.end(); ++i2) {
761       GameObject* other_object = *i2;
762       if(!other_object->is_valid() 
763           || other_object->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET)
764         continue;
765       MovingObject* movingobject2 = dynamic_cast<MovingObject*> (other_object);
766       if(!movingobject2)
767         continue;
768
769       collision_object(movingobject, movingobject2);
770     }
771
772     movingobject->bbox.move(movingobject->get_movement());
773     movingobject->movement = Vector(0, 0);
774   }
775 #endif
776 }
777
778 bool
779 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
780 {
781   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
782   static const size_t MAX_FIRE_BULLETS = 2;
783   static const size_t MAX_ICE_BULLETS = 1;
784
785   Bullet* new_bullet = 0;
786   if(player_status.bonus == FIRE_BONUS) {
787     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
788       return false;
789     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, FIRE_BULLET);
790   } else if(player_status.bonus == ICE_BONUS) {
791     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
792       return false;
793     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, ICE_BULLET);
794   } else {
795     return false;
796   }
797   add_object(new_bullet);
798
799   sound_manager->play_sound("shoot");
800
801   return true;
802 }
803
804 bool
805 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
806 {
807   add_object(new SmokeCloud(pos));
808   return true;
809 }
810
811 void
812 Sector::add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text)
813 {
814   add_object(new FloatingText(pos, text));
815 }
816
817 void
818 Sector::load_music()
819 {
820   level_song = sound_manager->load_music(
821     get_resource_filename("/music/" + song_title));
822 }
823
824 void
825 Sector::play_music(MusicType type)
826 {
827   currentmusic = type;
828   switch(currentmusic) {
829     case LEVEL_MUSIC:
830       sound_manager->play_music(level_song);
831       break;
832     case HERRING_MUSIC:
833       sound_manager->play_music(herring_song);
834       break;
835     default:
836       sound_manager->halt_music();
837       break;
838   }
839 }
840
841 MusicType
842 Sector::get_music_type()
843 {
844   return currentmusic;
845 }
846
847 int
848 Sector::get_total_badguys()
849 {
850   int total_badguys = 0;
851   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
852       i != gameobjects.end(); ++i) {
853     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
854     if(badguy)
855       total_badguys++;
856   }
857
858   return total_badguys;
859 }
860
861 bool
862 Sector::inside(const Rect& rect) const
863 {
864   if(rect.p1.x > solids->get_width() * 32 
865       || rect.p1.y > solids->get_height() * 32
866       || rect.p2.x < 0 || rect.p2.y < 0)
867     return false;
868
869   return true;
870 }