- did some C++ifying. let's try to follow suit :)
[supertux.git] / src / sector.h
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #ifndef SUPERTUX_SECTOR_H
21 #define SUPERTUX_SECTOR_H
22
23 #include <string>
24 #include <vector>
25
26 #include "vector.h"
27 #include "badguy.h"
28 #include "special.h"
29 #include "musicref.h"
30 #include "screen/drawing_context.h"
31
32 class GameObject;
33 class InteractiveObject;
34 class Background;
35 class Player;
36 class Camera;
37 class Trampoline;
38 class FlyingPlatform;
39 class TileMap;
40 class Upgrade;
41 class Bullet;
42 class BadGuy;
43 class Vector;
44 class LispReader;
45 class Tile;
46
47 struct SpawnPoint
48 {
49   std::string name;
50   Vector pos;
51 };
52
53 /** This class holds a sector (a part of a level) and all the game objects
54  * (badguys, player, background, tilemap, ...)
55  */
56 class Sector
57 {
58 public:
59   Sector();
60   ~Sector();
61
62   /// read sector from lisp file
63   void parse(LispReader& reader);
64   void parse_old_format(LispReader& reader);
65   /// write sector to lisp file
66   void write(LispWriter& writer);
67
68   /// activates this sector (change music, intialize player class, ...)
69   void activate(const std::string& spawnpoint = "main");
70
71   void action(float elapsed_time);
72   void draw(DrawingContext& context);
73
74   /// adds a gameobject
75   void add_object(GameObject* object);
76
77   const std::string& get_name() const
78   { return name; }
79
80   void play_music(int musictype);
81   int get_music_type();
82   
83   /** Checks for all possible collisions. And calls the
84       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
85       case (or not). */
86   void collision_handler();
87                                                                                 
88   void add_score(const Vector& pos, int s);
89   void add_bouncy_distro(const Vector& pos);
90   void add_broken_brick(const Vector& pos, Tile* tile);
91   void add_broken_brick_piece(const Vector& pos,
92       const Vector& movement, Tile* tile);
93   void add_bouncy_brick(const Vector& pos);
94                                                                                 
95   BadGuy* add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind);
96                                                                                 
97   void add_upgrade(const Vector& pos, Direction dir, UpgradeKind kind);
98   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
99                                                                                 
100   /** Try to grab the coin at the given coordinates */
101   void trygrabdistro(const Vector& pos, int bounciness);
102                                                                                 
103   /** Try to break the brick at the given coordinates */
104   bool trybreakbrick(const Vector& pos, bool small);
105                                                                                 
106   /** Try to get the content out of a bonus box, thus emptying it */
107   void tryemptybox(const Vector& pos, Direction col_side);
108                                                                                 
109   /** Try to bumb a badguy that might we walking above Tux, thus shaking
110       the tile which the badguy is walking on an killing him this way */
111   void trybumpbadguy(const Vector& pos);
112
113   /** @evil@ */
114   static Sector* current()
115   { return _current; }
116
117 private:
118   void load_music();
119   
120   static Sector* _current;
121   
122   std::string name;
123
124   MusicRef level_song;
125   MusicRef level_song_fast;
126
127 public:
128   std::string song_title;
129   float gravity;
130
131   // some special objects, where we need direct access
132   Player* player;
133   TileMap* solids;
134   Background* background;
135   Camera* camera;
136   
137 private:
138   typedef std::vector<BadGuy*> BadGuys;
139   BadGuys badguys;
140   typedef std::vector<Trampoline*> Trampolines;
141   Trampolines trampolines;
142   typedef std::vector<FlyingPlatform*> FlyingPlatforms;
143   FlyingPlatforms flying_platforms;
144
145   std::vector<Upgrade*> upgrades;
146   std::vector<Bullet*> bullets;
147
148 public: // ugly
149   typedef std::vector<InteractiveObject*> InteractiveObjects;
150   InteractiveObjects interactive_objects;
151   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
152   GameObjects gameobjects;
153   GameObjects gameobjects_new; // For newly created objects
154
155 private:
156   typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
157   SpawnPoints spawnpoints;
158
159   int distro_counter;
160   bool counting_distros;
161   int currentmusic;        
162 };
163
164 #endif
165