missing assert
[supertux.git] / src / video / screen.cpp
1 //  $Id: screen.cpp 2334 2005-04-04 16:26:14Z grumbel $
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <iostream>
22 #include <cstdio>
23 #include <cstdlib>
24 #include <cstring>
25 #include <cerrno>
26 #include <assert.h>
27
28 #include <unistd.h>
29
30 #include <SDL.h>
31 #include <SDL_image.h>
32
33 #ifndef WIN32
34 #include <sys/types.h>
35 #include <ctype.h>
36 #endif
37
38 #include "gameconfig.h"
39 #include "screen.h"
40 #include "app/globals.h"
41 #include "video/drawing_context.h"
42 #include "math/vector.h"
43
44 static const float LOOP_DELAY = 20.0;
45 extern SDL_Surface* screen;
46
47 using namespace SuperTux;
48
49 /* 'Stolen' from the SDL documentation.
50  * Return the pixel value at (x, y)
51  * NOTE: The surface must be locked before calling this!
52  */
53 Uint32 getpixel(SDL_Surface *surface, int x, int y)
54 {
55     int bpp = surface->format->BytesPerPixel;
56     /* Here p is the address to the pixel we want to retrieve */
57     Uint8 *p = (Uint8 *)surface->pixels + y * surface->pitch + x * bpp;
58
59     switch(bpp) {
60     case 1:
61         return *p;
62
63     case 2:
64         return *(Uint16 *)p;
65
66     case 3:
67         if(SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN)
68             return p[0] << 16 | p[1] << 8 | p[2];
69         else
70             return p[0] | p[1] << 8 | p[2] << 16;
71
72     case 4:
73         return *(Uint32 *)p;
74
75     default:
76         return 0;       /* shouldn't happen, but avoids warnings */
77     }
78 }
79
80 /* 'Stolen' from the SDL documentation.
81  * Set the pixel at (x, y) to the given value
82  * NOTE: The surface must be locked before calling this!
83  */
84 void putpixel(SDL_Surface *surface, int x, int y, Uint32 pixel)
85 {
86   int bpp = surface->format->BytesPerPixel;
87   /* Here p is the address to the pixel we want to set */
88   Uint8 *p = (Uint8 *)surface->pixels + y * surface->pitch + x * bpp;
89
90   switch(bpp) {
91     case 1:
92       *p = pixel;
93       break;
94
95     case 2:
96       *(Uint16 *)p = pixel;
97       break;
98
99     case 3:
100       if(SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN)
101         {
102           p[0] = (pixel >> 16) & 0xff;
103           p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
104           p[2] = pixel & 0xff;
105         }
106       else
107         {
108           p[0] = pixel & 0xff;
109           p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
110           p[2] = (pixel >> 16) & 0xff;
111         }
112       break;
113
114     case 4:
115       *(Uint32 *)p = pixel;
116       break;
117
118     default:
119       assert(false);
120   }
121 }
122
123 /* Draw a single pixel on the screen. */
124 void drawpixel(int x, int y, Uint32 pixel)
125 {
126   /* Lock the screen for direct access to the pixels */
127   if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
128     {
129       if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )
130         {
131           fprintf(stderr, "Can't lock screen: %s\n", SDL_GetError());
132           return;
133         }
134     }
135
136   if(!(x < 0 || y < 0 || x > SCREEN_WIDTH || y > SCREEN_HEIGHT))
137     putpixel(screen, x, y, pixel);
138
139   if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
140     {
141       SDL_UnlockSurface(screen);
142     }
143   /* Update just the part of the display that we've changed */
144   SDL_UpdateRect(screen, x, y, 1, 1);
145 }
146
147 /* --- FILL A RECT --- */
148
149 void fillrect(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, int a)
150 {
151   if(w < 0) {
152     x += w;
153     w = -w;
154   }
155   if(h < 0) {
156     y += h;
157     h = -h;
158   }
159
160   if(config->use_gl) {
161     glEnable(GL_BLEND);
162     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
163     glColor4ub(r, g, b,a);
164     
165     glBegin(GL_POLYGON);
166     glVertex2f(x, y);
167     glVertex2f(x+w, y);
168     glVertex2f(x+w, y+h);
169     glVertex2f(x, y+h);
170     glEnd();
171     glDisable(GL_BLEND);
172   } else {
173     SDL_Rect src, rect;
174     SDL_Surface *temp = NULL;
175
176     rect.x = (int)x;
177     rect.y = (int)y;
178     rect.w = (int)w;
179     rect.h = (int)h;
180     
181     if(a != 255) {
182       temp = SDL_CreateRGBSurface(screen->flags, rect.w, rect.h, screen->format->BitsPerPixel,
183                                   screen->format->Rmask,
184                                   screen->format->Gmask,
185                                   screen->format->Bmask,
186                                   screen->format->Amask);
187       
188       
189       src.x = 0;
190       src.y = 0;
191       src.w = rect.w;
192       src.h = rect.h;
193       
194       SDL_FillRect(temp, &src, SDL_MapRGB(screen->format, r, g, b));
195       SDL_SetAlpha(temp, SDL_SRCALPHA, a);
196       SDL_BlitSurface(temp,0,screen,&rect);
197       SDL_FreeSurface(temp);
198     } else {
199       SDL_FillRect(screen, &rect, SDL_MapRGB(screen->format, r, g, b));
200     }
201   }
202 }
203
204 /* Needed for line calculations */
205 #define SGN(x) ((x)>0 ? 1 : ((x)==0 ? 0:(-1)))
206 #define ABS(x) ((x)>0 ? (x) : (-x))
207
208 void draw_line(float x1, float y1, float x2, float y2,
209                          int r, int g, int b, int a)
210 {
211   if(config->use_gl) {
212     glEnable(GL_BLEND);
213     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
214     glColor4ub(r, g, b,a);
215     
216     glBegin(GL_LINES);
217     glVertex2f(x1, y1);
218     glVertex2f(x2, y2);
219     glEnd();
220     glDisable(GL_BLEND);
221   } else {
222     /* Basic unantialiased Bresenham line algorithm */
223     int lg_delta, sh_delta, cycle, lg_step, sh_step;
224     Uint32 color = SDL_MapRGBA(screen->format, r, g, b, a);
225     
226     lg_delta = (int)(x2 - x1);
227     sh_delta = (int)(y2 - y1);
228     lg_step = SGN(lg_delta);
229     lg_delta = ABS(lg_delta);
230     sh_step = SGN(sh_delta);
231     sh_delta = ABS(sh_delta);
232     if (sh_delta < lg_delta) {
233       cycle = lg_delta >> 1;
234       while (x1 != x2) {
235         drawpixel((int)x1, (int)y1, color);
236         cycle += sh_delta;
237         if (cycle > lg_delta) {
238           cycle -= lg_delta;
239           y1 += sh_step;
240         }
241         x1 += lg_step;
242       }
243       drawpixel((int)x1, (int)y1, color);
244     }
245     cycle = sh_delta >> 1;
246     while (y1 != y2) {
247       drawpixel((int)x1, (int)y1, color);
248       cycle += lg_delta;
249       if (cycle > sh_delta) {
250         cycle -= sh_delta;
251         x1 += lg_step;
252       }
253       y1 += sh_step;
254     }
255     drawpixel((int)x1, (int)y1, color);
256   }
257 }
258
259
260 void fadeout(int fade_time)
261 {
262   float alpha_inc  = 256 / (fade_time / LOOP_DELAY);
263   float alpha = 256;
264
265   while(alpha > 0) {
266     alpha -= alpha_inc;
267     fillrect(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0,0,0, (int)alpha_inc);  // left side
268                                                    
269     DrawingContext context; // ugly...
270     context.do_drawing();
271     
272     SDL_Delay(int(LOOP_DELAY));
273   }
274
275   fillrect(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, 0, 0, 255);
276 }
277
278 void shrink_fade(const Vector& point, int fade_time)
279 {
280   float left_inc  = point.x / ((float)fade_time / LOOP_DELAY);
281   float right_inc = (SCREEN_WIDTH - point.x) / ((float)fade_time / LOOP_DELAY);
282   float up_inc    = point.y / ((float)fade_time / LOOP_DELAY);
283   float down_inc  = (SCREEN_HEIGHT - point.y) / ((float)fade_time / LOOP_DELAY);
284                                                                                 
285   float left_cor = 0, right_cor = 0, up_cor = 0, down_cor = 0;
286                                                                                 
287   while(left_cor < point.x && right_cor < SCREEN_WIDTH - point.x &&
288       up_cor < point.y && down_cor < SCREEN_HEIGHT - point.y) {
289     left_cor  += left_inc;
290     right_cor += right_inc;
291     up_cor    += up_inc;
292     down_cor  += down_inc;
293                                                                                 
294     fillrect(0, 0, left_cor, SCREEN_HEIGHT, 0,0,0);  // left side
295     fillrect(SCREEN_WIDTH - right_cor, 0, right_cor, SCREEN_HEIGHT, 0,0,0);  // right side
296     fillrect(0, 0, SCREEN_WIDTH, up_cor, 0,0,0);  // up side
297     fillrect(0, SCREEN_HEIGHT - down_cor, SCREEN_WIDTH, down_cor+1, 0,0,0);  // down side                                                                                
298     DrawingContext context; // ugly...
299     context.do_drawing();
300     
301     SDL_Delay(int(LOOP_DELAY));
302   }
303 }