Made the back scrolling to work in debug mode (and also only).
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57
58   scrolling_timer.init(true);
59 }
60
61 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
62 {
63   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
64   // world calls child functions
65   current_ = this;
66
67   level = new Level(subset, level_nr);
68   tux.init();
69
70   set_defaults();
71
72   get_level()->load_gfx();
73   activate_bad_guys();
74   activate_particle_systems();
75   get_level()->load_song();
76
77   apply_bonuses();
78
79   scrolling_timer.init(true);
80 }
81
82 void
83 World::apply_bonuses()
84 {
85   // Apply bonuses from former levels
86   switch (player_status.bonus)
87     {
88     case PlayerStatus::NO_BONUS:
89       break;
90
91     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
92       tux.got_coffee = true;
93       // fall through
94
95     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
96       // FIXME: Move this to Player class
97       tux.size = BIG;
98       tux.base.height = 64;
99       tux.base.y -= 32;
100       break;
101     }
102 }
103
104 World::~World()
105 {
106   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
110           i != particle_systems.end(); ++i)
111     delete *i;
112
113   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
114        i != bouncy_distros.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
118        i != broken_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120   
121   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
122        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
123     delete *i;
124
125   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
126        i != floating_scores.end(); ++i)
127     delete *i;
128   
129   delete level;
130 }
131
132 void
133 World::set_defaults()
134 {
135   // Set defaults: 
136   scroll_x = 0;
137
138   player_status.score_multiplier = 1;
139
140   counting_distros = false;
141   distro_counter = 0;
142
143   /* set current song/music */
144   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
145 }
146
147 void
148 World::activate_bad_guys()
149 {
150   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
151        i != level->badguy_data.end();
152        ++i)
153     {
154       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
155     }
156 }
157
158 void
159 World::activate_particle_systems()
160 {
161   if (level->particle_system == "clouds")
162     {
163       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system == "snow")
166     {
167       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
168     }
169   else if (level->particle_system != "")
170     {
171       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
172     }
173 }
174
175 void
176 World::draw()
177 {
178   int y,x;
179
180   /* Draw the real background */
181   if(get_level()->bkgd_image[0] != '\0')
182     {
183       int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/60.)) % screen->w;
184       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
185       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
186     }
187   else
188     {
189       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
190     }
191     
192   /* Draw particle systems (background) */
193   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
194   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
195     {
196       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
197     }
198
199   /* Draw background: */
200   for (y = 0; y < 15; ++y)
201     {
202       for (x = 0; x < 21; ++x)
203         {
204           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
205                      level->bg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
206         }
207     }
208
209   /* Draw interactive tiles: */
210   for (y = 0; y < 15; ++y)
211     {
212       for (x = 0; x < 21; ++x)
213         {
214           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
215                      level->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
216         }
217     }
218
219   /* (Bouncy bricks): */
220   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
221     bouncy_bricks[i]->draw();
222
223   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
224     (*i)->draw();
225
226   tux.draw();
227
228   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
229     bullets[i].draw();
230
231   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
232     floating_scores[i]->draw();
233
234   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
235     upgrades[i].draw();
236
237   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
238     bouncy_distros[i]->draw();
239
240   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
241     broken_bricks[i]->draw();
242
243   /* Draw foreground: */
244   for (y = 0; y < 15; ++y)
245     {
246       for (x = 0; x < 21; ++x)
247         {
248           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
249                      level->fg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
250         }
251     }
252
253   /* Draw particle systems (foreground) */
254   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
255     {
256       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
257     }
258 }
259
260 void
261 World::action(double frame_ratio)
262 {
263   tux.action(frame_ratio);
264   scrolling(frame_ratio);
265
266   /* Handle bouncy distros: */
267   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
268     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
269
270   /* Handle broken bricks: */
271   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
272     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
273
274   // Handle all kinds of game objects
275   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
276     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
277   
278   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
279     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
280
281   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
282     bullets[i].action(frame_ratio);
283   
284   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
285     upgrades[i].action(frame_ratio);
286
287   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
288     (*i)->action(frame_ratio);
289
290   /* update particle systems */
291   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
292   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
293     {
294       (*p)->simulate(frame_ratio);
295     }
296
297   /* Handle all possible collisions. */
298   collision_handler();
299   
300   // Cleanup marked badguys
301   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
302       /* ++i handled at end of the loop */) {
303     if ((*i)->is_removable()) {
304       delete *i;
305       i =  bad_guys.erase(i);
306     } else {
307       ++i;
308     }
309   }
310 }
311
312 // the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding
313 // screen bounds (in pixels)
314 #define X_SPACE (400-16)
315 // the time it takes to move the camera (in ms)
316 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
317
318 /* This functions takes cares of the scrolling */
319 void World::scrolling(double frame_ratio)
320 {
321   int tux_pos_x = (int)(tux.base.x + (tux.base.width/2));
322
323   if (/*level->back_scrolling || */debug_mode)
324   {
325     if(tux.old_dir != tux.dir)
326       scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
327
328     if(scrolling_timer.check())
329     {
330       float final_scroll_x;
331       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
332         final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
333       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
334         final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
335       else
336       {
337         if (tux.dir == RIGHT)
338           final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
339         else if (tux.dir == LEFT && level->back_scrolling)
340           final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
341       }
342
343       scroll_x +=   (final_scroll_x - scroll_x)
344                   / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100))
345                   + (tux.physic.get_velocity_x() * frame_ratio + tux.physic.get_acceleration_x() * frame_ratio * frame_ratio);
346       // std::cerr << tux_pos_x << " " << final_scroll_x << " " << scroll_x << std::endl;
347
348     }
349     else
350     {
351       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
352         scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
353       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && debug_mode)
354         scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
355       else
356       {
357         if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
358             scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
359         else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && debug_mode)
360             scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
361       }
362     }
363   }
364
365   else /*no debug*/
366   {
367     if (scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
368       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
369     }
370
371   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
372   if(scroll_x < 0)
373     scroll_x = 0;
374   if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
375     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
376 }
377
378 void
379 World::collision_handler()
380 {
381   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
382   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
383     {
384       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
385         {
386           if((*j)->dying != DYING_NOT)
387             continue;
388           
389           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
390             {
391               // We have detected a collision and now call the
392               // collision functions of the collided objects.
393               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
394               // delete the bullet
395               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
396               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
397               break; // bullet is invalid now, so break
398             }
399         }
400     }
401
402   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
403   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
404     {
405       if((*i)->dying != DYING_NOT)
406         continue;
407       
408       BadGuys::iterator j = i;
409       ++j;
410       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
411         {
412           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
413             continue;
414
415           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
416             {
417               // We have detected a collision and now call the
418               // collision functions of the collided objects.
419               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
420               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
421             }
422         }
423     }
424
425   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
426     
427   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
428   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
429     {
430       if((*i)->dying != DYING_NOT)
431         continue;
432       
433       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
434         {
435           // We have detected a collision and now call the collision
436           // functions of the collided objects.
437           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
438               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
439               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
440               && !tux.invincible_timer.started())
441             {
442               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
443             }
444           else
445             {
446               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
447               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
448             }
449         }
450     }
451
452   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
453   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
454     {
455       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
456         {
457           // We have detected a collision and now call the collision
458           // functions of the collided objects.
459           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
460         }
461     }
462 }
463
464 void
465 World::add_score(float x, float y, int s)
466 {
467   player_status.score += s;
468
469   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
470   new_floating_score->init(x,y,s);
471   floating_scores.push_back(new_floating_score);
472 }
473
474 void
475 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
476 {
477   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
478   new_bouncy_distro->init(x,y);
479   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
480 }
481
482 void
483 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
484 {
485   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
486   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
487
488   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
489   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
490 }
491
492 void
493 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
494 {
495   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
496   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
497   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
498 }
499
500 void
501 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
502 {
503   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
504   new_bouncy_brick->init(x,y);
505   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
506 }
507
508 BadGuy*
509 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
510 {
511   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
512   bad_guys.push_back(badguy);
513   return badguy;
514 }
515
516 void
517 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
518 {
519   Upgrade new_upgrade;
520   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
521   upgrades.push_back(new_upgrade);
522 }
523
524 void 
525 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
526 {
527   if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
528     return;
529
530   Bullet new_bullet;
531   new_bullet.init(x,y,xm,dir);
532   bullets.push_back(new_bullet);
533   
534   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
535 }
536
537 void
538 World::play_music(int musictype)
539 {
540   currentmusic = musictype;
541   switch(currentmusic) {
542     case HURRYUP_MUSIC:
543       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
544       break;
545     case LEVEL_MUSIC:
546       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
547       break;
548     case HERRING_MUSIC:
549       music_manager->play_music(herring_song);
550       break;
551     default:
552       music_manager->halt_music();
553       break;
554   }
555 }
556
557 int
558 World::get_music_type()
559 {
560   return currentmusic;
561 }
562
563 /* Break a brick: */
564 void
565 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
566 {
567   Level* plevel = get_level();
568   
569   Tile* tile = gettile(x, y);
570   if (tile->brick)
571     {
572       if (tile->data > 0)
573         {
574           /* Get a distro from it: */
575           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
576                                   (int)(y / 32) * 32);
577
578           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
579           if (!counting_distros)
580             {
581               counting_distros = true;
582               distro_counter = 5;
583             }
584           else
585             {
586               distro_counter--;
587             }
588
589           if (distro_counter <= 0)
590             {
591               counting_distros = false;
592               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
593             }
594
595           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
596           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
597           player_status.distros++;
598         }
599       else if (!small)
600         {
601           /* Get rid of it: */
602           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
603           
604           /* Replace it with broken bits: */
605           add_broken_brick(tile, 
606                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
607                                  (int)(y / 32) * 32);
608           
609           /* Get some score: */
610           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
611           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
612         }
613     }
614 }
615
616 /* Empty a box: */
617 void
618 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
619 {
620   Tile* tile = gettile(x,y);
621   if (!tile->fullbox)
622     return;
623
624   // according to the collision side, set the upgrade direction
625   if(col_side == LEFT)
626     col_side = RIGHT;
627   else
628     col_side = LEFT;
629
630   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
631   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
632   switch(tile->data)
633     {
634     case 1: // Box with a distro!
635       add_bouncy_distro(posx, posy);
636       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
637       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
638       player_status.distros++;
639       break;
640
641     case 2: // Add an upgrade!
642       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
643         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
644       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
645         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
646       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
647       break;
648
649     case 3: // Add a golden herring
650       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
651       break;
652
653     case 4: // Add a 1up extra
654       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
655       break;
656     default:
657       break;
658     }
659
660   /* Empty the box: */
661   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
662 }
663
664 /* Try to grab a distro: */
665 void
666 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
667 {
668   Tile* tile = gettile(x, y);
669   if (tile && tile->distro)
670     {
671       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
672       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
673
674       if (bounciness == BOUNCE)
675         {
676           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
677                                   (int)(y / 32) * 32);
678         }
679
680       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
681       player_status.distros++;
682     }
683 }
684
685 /* Try to bump a bad guy from below: */
686 void
687 World::trybumpbadguy(float x, float y)
688 {
689   // Bad guys: 
690   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
691     {
692       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
693           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
694         {
695           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
696         }
697     }
698
699   // Upgrades:
700   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
701     {
702       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
703           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
704           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
705         {
706           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
707         }
708     }
709 }
710
711 /* EOF */
712