fixed musicproblems in endgame and fixed multicoinblock problems (not optimal yet...
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57 }
58
59 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
60 {
61   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
62   // world calls child functions
63   current_ = this;
64
65   level = new Level(subset, level_nr);
66   tux.init();
67
68   set_defaults();
69
70   get_level()->load_gfx();
71   activate_bad_guys();
72   activate_particle_systems();
73   get_level()->load_song();
74
75   apply_bonuses();
76 }
77
78 void
79 World::apply_bonuses()
80 {
81   // Apply bonuses from former levels
82   switch (player_status.bonus)
83     {
84     case PlayerStatus::NO_BONUS:
85       break;
86
87     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
88       tux.got_coffee = true;
89       // fall through
90
91     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
92       // FIXME: Move this to Player class
93       tux.size = BIG;
94       tux.base.height = 64;
95       tux.base.y -= 32;
96       break;
97     }
98 }
99
100 World::~World()
101 {
102   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
103     delete *i;
104
105   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
106           i != particle_systems.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
110        i != bouncy_distros.end(); ++i)
111     delete *i;
112   
113   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
114        i != broken_bricks.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
118        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120
121   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
122        i != floating_scores.end(); ++i)
123     delete *i;
124   
125   delete level;
126 }
127
128 void
129 World::set_defaults()
130 {
131   // Set defaults: 
132   scroll_x = 0;
133
134   player_status.score_multiplier = 1;
135
136   counting_distros = false;
137   distro_counter = 0;
138
139   /* set current song/music */
140   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
141 }
142
143 void
144 World::activate_bad_guys()
145 {
146   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
147        i != level->badguy_data.end();
148        ++i)
149     {
150       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
151     }
152 }
153
154 void
155 World::activate_particle_systems()
156 {
157   if (level->particle_system == "clouds")
158     {
159       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
160     }
161   else if (level->particle_system == "snow")
162     {
163       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system != "")
166     {
167       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
168     }
169 }
170
171 void
172 World::draw()
173 {
174   int y,x;
175
176   /* Draw the real background */
177   if(get_level()->bkgd_image[0] != '\0')
178     {
179       int s = ((int)scroll_x / 2)%640;
180       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
181       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
182     }
183   else
184     {
185       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
186     }
187     
188   /* Draw particle systems (background) */
189   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
190   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
191     {
192       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
193     }
194
195   /* Draw background: */
196   for (y = 0; y < 15; ++y)
197     {
198       for (x = 0; x < 21; ++x)
199         {
200           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
201                      level->bg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
202         }
203     }
204
205   /* Draw interactive tiles: */
206   for (y = 0; y < 15; ++y)
207     {
208       for (x = 0; x < 21; ++x)
209         {
210           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
211                      level->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
212         }
213     }
214
215   /* (Bouncy bricks): */
216   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
217     bouncy_bricks[i]->draw();
218
219   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
220     (*i)->draw();
221
222   tux.draw();
223
224   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
225     bullets[i].draw();
226
227   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
228     floating_scores[i]->draw();
229
230   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
231     upgrades[i].draw();
232
233   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
234     bouncy_distros[i]->draw();
235
236   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
237     broken_bricks[i]->draw();
238
239   /* Draw foreground: */
240   for (y = 0; y < 15; ++y)
241     {
242       for (x = 0; x < 21; ++x)
243         {
244           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
245                      level->fg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
246         }
247     }
248
249   /* Draw particle systems (foreground) */
250   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
251     {
252       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
253     }
254 }
255
256 void
257 World::action(double frame_ratio)
258 {
259   tux.action(frame_ratio);
260
261   /* Handle bouncy distros: */
262   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
263     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
264
265   /* Handle broken bricks: */
266   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
267     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
268
269   // Handle all kinds of game objects
270   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
271     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
272   
273   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
274     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
275
276   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
277     bullets[i].action(frame_ratio);
278   
279   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
280     upgrades[i].action(frame_ratio);
281
282   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
283     (*i)->action(frame_ratio);
284
285   /* update particle systems */
286   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
287   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
288     {
289       (*p)->simulate(frame_ratio);
290     }
291
292   /* Handle all possible collisions. */
293   collision_handler();
294   
295   // Cleanup marked badguys
296   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
297       /* ++i handled at end of the loop */) {
298     if ((*i)->is_removable()) {
299       delete *i;
300       i = bad_guys.erase(i);
301     } else {
302       ++i;
303     }
304   }
305 }
306
307 void
308 World::collision_handler()
309 {
310   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
311   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
312     {
313       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
314         {
315           if((*j)->dying != DYING_NOT)
316             continue;
317           
318           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
319             {
320               // We have detected a collision and now call the
321               // collision functions of the collided objects.
322               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
323               // delete the bullet
324               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
325               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
326               break; // bullet is invalid now, so break
327             }
328         }
329     }
330
331   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
332   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
333     {
334       if((*i)->dying != DYING_NOT)
335         continue;
336       
337       BadGuys::iterator j = i;
338       ++j;
339       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
340         {
341           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
342             continue;
343
344           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
345             {
346               // We have detected a collision and now call the
347               // collision functions of the collided objects.
348               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
349               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
350             }
351         }
352     }
353
354   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
355     
356   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
357   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
358     {
359       if((*i)->dying != DYING_NOT)
360         continue;
361       
362       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
363         {
364           // We have detected a collision and now call the collision
365           // functions of the collided objects.
366           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
367               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
368               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
369               && !tux.invincible_timer.started())
370             {
371               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
372             }
373           else
374             {
375               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
376               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
377             }
378         }
379     }
380
381   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
382   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
383     {
384       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
385         {
386           // We have detected a collision and now call the collision
387           // functions of the collided objects.
388           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
389         }
390     }
391 }
392
393 void
394 World::add_score(float x, float y, int s)
395 {
396   player_status.score += s;
397
398   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
399   new_floating_score->init(x,y,s);
400   floating_scores.push_back(new_floating_score);
401 }
402
403 void
404 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
405 {
406   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
407   new_bouncy_distro->init(x,y);
408   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
409 }
410
411 void
412 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
413 {
414   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
415   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
416
417   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
418   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
419 }
420
421 void
422 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
423 {
424   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
425   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
426   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
427 }
428
429 void
430 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
431 {
432   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
433   new_bouncy_brick->init(x,y);
434   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
435 }
436
437 BadGuy*
438 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
439 {
440   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
441   bad_guys.push_back(badguy);
442   return badguy;
443 }
444
445 void
446 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
447 {
448   Upgrade new_upgrade;
449   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
450   upgrades.push_back(new_upgrade);
451 }
452
453 void 
454 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
455 {
456   if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
457     return;
458
459   Bullet new_bullet;
460   new_bullet.init(x,y,xm,dir);
461   bullets.push_back(new_bullet);
462   
463   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
464 }
465
466 void
467 World::play_music(int musictype)
468 {
469   currentmusic = musictype;
470   switch(currentmusic) {
471     case HURRYUP_MUSIC:
472       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
473       break;
474     case LEVEL_MUSIC:
475       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
476       break;
477     case HERRING_MUSIC:
478       music_manager->play_music(herring_song);
479       break;
480     default:
481       music_manager->halt_music();
482       break;
483   }
484 }
485
486 int
487 World::get_music_type()
488 {
489   return currentmusic;
490 }
491
492 /* Break a brick: */
493 void
494 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
495 {
496   Level* plevel = get_level();
497   
498   Tile* tile = gettile(x, y);
499   if (tile->brick)
500     {
501       if (tile->data > 0)
502         {
503           /* Get a distro from it: */
504           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
505                                   (int)(y / 32) * 32);
506
507           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
508           if (!counting_distros)
509             {
510               counting_distros = true;
511               distro_counter = 5;
512             }
513           else
514             {
515               distro_counter--;
516             }
517
518           if (distro_counter <= 0)
519             {
520               counting_distros = false;
521               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
522             }
523
524           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
525           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
526           player_status.distros++;
527         }
528       else if (!small)
529         {
530           /* Get rid of it: */
531           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
532           
533           /* Replace it with broken bits: */
534           add_broken_brick(tile, 
535                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
536                                  (int)(y / 32) * 32);
537           
538           /* Get some score: */
539           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
540           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
541         }
542     }
543 }
544
545 /* Empty a box: */
546 void
547 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
548 {
549   Tile* tile = gettile(x,y);
550   if (!tile->fullbox)
551     return;
552
553   // according to the collision side, set the upgrade direction
554   if(col_side == LEFT)
555     col_side = RIGHT;
556   else
557     col_side = LEFT;
558
559   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
560   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
561   switch(tile->data)
562     {
563     case 1: // Box with a distro!
564       add_bouncy_distro(posx, posy);
565       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
566       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
567       player_status.distros++;
568       break;
569
570     case 2: // Add an upgrade!
571       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
572         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
573       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
574         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
575       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
576       break;
577
578     case 3: // Add a golden herring
579       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
580       break;
581
582     case 4: // Add a 1up extra
583       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
584       break;
585     default:
586       break;
587     }
588
589   /* Empty the box: */
590   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
591 }
592
593 /* Try to grab a distro: */
594 void
595 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
596 {
597   Tile* tile = gettile(x, y);
598   if (tile && tile->distro)
599     {
600       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
601       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
602
603       if (bounciness == BOUNCE)
604         {
605           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
606                                   (int)(y / 32) * 32);
607         }
608
609       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
610       player_status.distros++;
611     }
612 }
613
614 /* Try to bump a bad guy from below: */
615 void
616 World::trybumpbadguy(float x, float y)
617 {
618   // Bad guys: 
619   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
620     {
621       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
622           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
623         {
624           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
625         }
626     }
627
628   // Upgrades:
629   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
630     {
631       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
632           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
633           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
634         {
635           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
636         }
637     }
638 }
639
640 /* EOF */
641