fix jerky scrolling
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35 #include "gameobjs.h"
36 #include "viewport.h"
37 #include "display_manager.h"
38 #include "background.h"
39 #include "tilemap.h"
40
41 Surface* img_distro[4];
42
43 World* World::current_ = 0;
44
45 World::World(const std::string& filename)
46 {
47   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
48   // world calls child functions
49   current_ = this;
50
51   level = new Level();
52   level->load(filename, this);
53
54   tux = new Player(displaymanager);
55   gameobjects.push_back(tux);
56
57   set_defaults();
58
59   get_level()->load_gfx();
60   // add background
61   activate_particle_systems();
62   Background* bg = new Background(displaymanager);
63   if(level->img_bkgd) {
64     bg->set_image(level->img_bkgd, level->bkgd_speed);
65   } else {
66     bg->set_gradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
67   }
68   gameobjects.push_back(bg);
69
70   // add tilemap
71   gameobjects.push_back(new TileMap(displaymanager, get_level()));
72   get_level()->load_song();
73
74   apply_bonuses();
75
76   scrolling_timer.init(true);
77 }
78
79 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
80 {
81   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
82   // world calls child functions
83   current_ = this;
84
85   level = new Level();
86   level->load(subset, level_nr, this);
87
88   tux = new Player(displaymanager);
89   gameobjects.push_back(tux);        
90
91   set_defaults();
92
93   get_level()->load_gfx();
94   activate_particle_systems();
95   Background* bg = new Background(displaymanager);
96   if(level->img_bkgd) {
97     bg->set_image(level->img_bkgd, level->bkgd_speed);
98   } else {
99     bg->set_gradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
100   }
101   gameobjects.push_back(bg);
102   // add tilemap
103   gameobjects.push_back(new TileMap(displaymanager, get_level()));  
104   get_level()->load_song();
105
106   apply_bonuses();
107
108   scrolling_timer.init(true);
109 }
110
111 void
112 World::apply_bonuses()
113 {
114   // Apply bonuses from former levels
115   switch (player_status.bonus)
116     {
117     case PlayerStatus::NO_BONUS:
118       break;
119                                                                                 
120     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
121       tux->got_power = Player::FIRE_POWER;  // FIXME: add ice power to here
122       // fall through
123                                                                                 
124     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
125       tux->grow();
126       break;
127     }
128 }
129
130 World::~World()
131 {
132   for (std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
133           i != gameobjects.end(); ++i) {
134     delete *i;
135   }
136
137   delete level;
138 }
139
140 void
141 World::set_defaults()
142 {
143   // Set defaults: 
144   scroll_x = 0;
145
146   player_status.score_multiplier = 1;
147
148   counting_distros = false;
149   distro_counter = 0;
150
151   /* set current song/music */
152   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
153 }
154
155 void
156 World::add_object(GameObject* object)
157 {
158   // XXX hack for now until new collision code is ready
159   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (object);
160   if(badguy)
161     bad_guys.push_back(badguy);
162   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
163   if(bullet)
164     bullets.push_back(bullet);
165   Upgrade* upgrade = dynamic_cast<Upgrade*> (object);
166   if(upgrade)
167     upgrades.push_back(upgrade);
168   Trampoline* trampoline = dynamic_cast<Trampoline*> (object);
169   if(trampoline)
170     trampolines.push_back(trampoline);
171
172   gameobjects.push_back(object);
173 }
174
175 void
176 World::parse_objects(lisp_object_t* cur)
177 {
178   while(!lisp_nil_p(cur)) {
179     lisp_object_t* data = lisp_car(cur);
180     std::string object_type = lisp_symbol(lisp_car(data));
181     
182     LispReader reader(lisp_cdr(data));
183
184     if(object_type == "trampoline") {
185       add_object(new Trampoline(displaymanager, reader));
186     } else {
187       BadGuyKind kind = badguykind_from_string(object_type);
188       add_object(new BadGuy(displaymanager, kind, reader));
189     }
190       
191     cur = lisp_cdr(cur);
192   } 
193 }
194
195 void
196 World::activate_particle_systems()
197 {
198   if (level->particle_system == "clouds")
199     {
200       add_object(new CloudParticleSystem(displaymanager));
201     }
202   else if (level->particle_system == "snow")
203     {
204       add_object(new SnowParticleSystem(displaymanager));
205     }
206   else if (level->particle_system != "")
207     {
208       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
209     }
210 }
211
212 void
213 World::draw()
214 {
215   /* Draw objects */
216   displaymanager.get_viewport().set_translation(Vector(scroll_x, scroll_y));
217   displaymanager.draw();
218 }
219
220 void
221 World::action(float elapsed_time)
222 {
223   /* update objects (don't use iterators here, because the list might change
224    * during the iteration)
225    */
226   for(size_t i = 0; i < gameobjects.size(); ++i)
227     gameobjects[i]->action(elapsed_time);
228
229   tux->check_bounds(level->back_scrolling, (bool)level->hor_autoscroll_speed);
230   scrolling(elapsed_time);                                                      
231
232   /* Handle all possible collisions. */
233   collision_handler();
234  
235   /** cleanup marked objects */
236   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
237       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
238     if((*i)->is_valid() == false) {
239       Drawable* drawable = dynamic_cast<Drawable*> (*i);
240       if(drawable)
241         displaymanager.remove_drawable(drawable);
242       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
243       if(badguy) {
244         bad_guys.erase(std::remove(bad_guys.begin(), bad_guys.end(), badguy),
245             bad_guys.end());
246       }
247       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (*i);
248       if(bullet) {
249         bullets.erase(
250             std::remove(bullets.begin(), bullets.end(), bullet),
251             bullets.end());
252       }
253       Upgrade* upgrade = dynamic_cast<Upgrade*> (*i);
254       if(upgrade) {
255         upgrades.erase(
256             std::remove(upgrades.begin(), upgrades.end(), upgrade),
257             upgrades.end());
258       }
259       Trampoline* trampoline = dynamic_cast<Trampoline*> (*i);
260       if(trampoline) {
261         trampolines.erase(
262             std::remove(trampolines.begin(), trampolines.end(), trampoline),
263             trampolines.end());
264       }
265       
266       delete *i;
267       i = gameobjects.erase(i);
268     } else {
269       ++i;
270     }
271   }
272 }
273
274 /* the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding */
275 /* screen bounds (in pixels) */
276 // should be higher than screen->w/2 (400)
277 #define X_SPACE (500-16)
278 // should be less than screen->h/2 (300)
279 #define Y_SPACE 250
280
281 // the time it takes to move the camera (in ms)
282 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
283
284 /* This functions takes cares of the scrolling */
285 void World::scrolling(float elapsed_time)
286 {
287   /* Y-axis scrolling */
288
289   float tux_pos_y = tux->base.y + (tux->base.height/2);
290
291   if(level->height > VISIBLE_TILES_Y-1 && !tux->dying)
292     {
293     if (scroll_y < tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE))
294       scroll_y = tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE);
295     else if (scroll_y > tux_pos_y - Y_SPACE)
296       scroll_y = tux_pos_y - Y_SPACE;
297     }
298
299   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
300   if(scroll_y > level->height * 32 - screen->h)
301     scroll_y = level->height * 32 - screen->h;
302   if(scroll_y < 0)
303     scroll_y = 0;
304
305   /* X-axis scrolling */
306
307   /* Auto scrolling */
308   if(level->hor_autoscroll_speed)
309   {
310     scroll_x += level->hor_autoscroll_speed * elapsed_time;
311     return;
312   }
313
314
315   /* Horizontal backscrolling */
316   float tux_pos_x = tux->base.x + (tux->base.width/2);
317
318   if(tux->old_dir != tux->dir && level->back_scrolling)
319     scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
320
321   bool right = false;
322   bool left = false;
323   if (tux->physic.get_velocity_x() > 0)
324     right = true;
325   else if (tux->physic.get_velocity_x() < 0)
326     left = true;
327   else
328     {
329     if (tux->dir == RIGHT)
330       right = true;
331     else
332       left = true;
333     }
334
335   if(scrolling_timer.check())
336   {
337     float final_scroll_x;
338     float constant1;
339     float constant2;
340     if (right)
341       final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
342     else
343       final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
344
345     if((tux->physic.get_velocity_x() > 0 && tux->dir == RIGHT)
346         || (tux->physic.get_velocity_x() < 0 && tux->dir == LEFT))
347     {
348       constant1 = 1.0;
349       constant2 = .4;
350     }
351     else
352     {
353       constant1 = 0.;
354       constant2 = 0.;
355     }
356     
357     float number = 2.5/(elapsed_time * CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED/1000)*exp((CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED-scrolling_timer.get_left())/1400.);
358     if(left) number *= -1.;
359
360     scroll_x += number
361             + constant1 * tux->physic.get_velocity_x() * elapsed_time
362             + constant2 * tux->physic.get_acceleration_x() * elapsed_time *
363             elapsed_time;
364
365     if ((right && final_scroll_x - scroll_x < 0) || (left && final_scroll_x - scroll_x > 0))
366       scroll_x = final_scroll_x;
367     
368   }
369   else
370   {
371     if (right && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
372       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
373     else if (left && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
374       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
375   }
376
377   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
378   if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
379     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
380   if(scroll_x < 0)
381     scroll_x = 0;
382 }
383
384 void
385 World::collision_handler()
386 {
387   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
388   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
389     {
390       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
391         {
392           if((*j)->dying != DYING_NOT)
393             continue;
394           
395           if(rectcollision(bullets[i]->base, (*j)->base))
396             {
397               // We have detected a collision and now call the
398               // collision functions of the collided objects.
399               (*j)->collision(bullets[i], CO_BULLET, COLLISION_NORMAL);
400               bullets[i]->collision(CO_BADGUY);
401               break; // bullet is invalid now, so break
402             }
403         }
404     }
405
406   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
407   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
408     {
409       if((*i)->dying != DYING_NOT)
410         continue;
411       
412       BadGuys::iterator j = i;
413       ++j;
414       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
415         {
416           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
417             continue;
418
419           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
420             {
421               // We have detected a collision and now call the
422               // collision functions of the collided objects.
423               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
424               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
425             }
426         }
427     }
428
429   if(tux->dying != DYING_NOT) return;
430     
431   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
432   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
433     {
434       if((*i)->dying != DYING_NOT)
435         continue;
436       
437       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux->base, 0, 0))
438         {
439           // We have detected a collision and now call the collision
440           // functions of the collided objects.
441           if (tux->previous_base.y < tux->base.y &&
442               tux->previous_base.y + tux->previous_base.height 
443               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
444               && !tux->invincible_timer.started())
445             {
446               (*i)->collision(tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
447             }
448           else
449             {
450               tux->collision(*i, CO_BADGUY);
451               (*i)->collision(tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
452             }
453         }
454     }
455
456   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
457   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
458     {
459       if(rectcollision(upgrades[i]->base, tux->base))
460         {
461           // We have detected a collision and now call the collision
462           // functions of the collided objects.
463           upgrades[i]->collision(tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
464         }
465     }
466
467   // CO_TRAMPOLINE & (CO_PLAYER or CO_BADGUY)
468   for (Trampolines::iterator i = trampolines.begin(); i != trampolines.end(); ++i)
469   {
470     if (rectcollision((*i)->base, tux->base))
471     {
472       if (tux->previous_base.y < tux->base.y &&
473           tux->previous_base.y + tux->previous_base.height 
474           < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2)
475       {
476         (*i)->collision(tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
477       }
478       else if (tux->previous_base.y <= tux->base.y)
479       {
480         tux->collision(*i, CO_TRAMPOLINE);
481         (*i)->collision(tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
482       }
483     }
484   }
485 }
486
487 void
488 World::add_score(const Vector& pos, int s)
489 {
490   player_status.score += s;
491
492   add_object(new FloatingScore(displaymanager, pos, s));
493 }
494
495 void
496 World::add_bouncy_distro(const Vector& pos)
497 {
498   add_object(new BouncyDistro(displaymanager, pos));
499 }
500
501 void
502 World::add_broken_brick(const Vector& pos, Tile* tile)
503 {
504   add_broken_brick_piece(pos, Vector(-1, -4), tile);
505   add_broken_brick_piece(pos + Vector(0, 16), Vector(-1.5, -3), tile);
506
507   add_broken_brick_piece(pos + Vector(16, 0), Vector(1, -4), tile);
508   add_broken_brick_piece(pos + Vector(16, 16), Vector(1.5, -3), tile);
509 }
510
511 void
512 World::add_broken_brick_piece(const Vector& pos, const Vector& movement,
513     Tile* tile)
514 {
515   add_object(new BrokenBrick(displaymanager, tile, pos, movement));
516 }
517
518 void
519 World::add_bouncy_brick(const Vector& pos)
520 {
521   add_object(new BouncyBrick(displaymanager, pos));
522 }
523
524 BadGuy*
525 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind)
526 {
527   BadGuy* badguy = new BadGuy(displaymanager, kind, x, y);
528   add_object(badguy);
529   return badguy;
530 }
531
532 void
533 World::add_upgrade(const Vector& pos, Direction dir, UpgradeKind kind)
534 {
535   add_object(new Upgrade(displaymanager, pos, dir, kind));
536 }
537
538 void 
539 World::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
540 {
541   if(tux->got_power == Player::FIRE_POWER)
542     {
543     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
544       return;
545     }
546   else if(tux->got_power == Player::ICE_POWER)
547     {
548     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
549       return;
550     }
551
552   Bullet* new_bullet = 0;
553   if(tux->got_power == Player::FIRE_POWER)
554     new_bullet = new Bullet(displaymanager, pos, xm, dir, FIRE_BULLET);
555   else if(tux->got_power == Player::ICE_POWER)
556     new_bullet = new Bullet(displaymanager, pos, xm, dir, ICE_BULLET);
557   else
558     st_abort("wrong bullet type.", "");
559   add_object(new_bullet);
560   
561   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
562 }
563
564 void
565 World::play_music(int musictype)
566 {
567   currentmusic = musictype;
568   switch(currentmusic) {
569     case HURRYUP_MUSIC:
570       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
571       break;
572     case LEVEL_MUSIC:
573       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
574       break;
575     case HERRING_MUSIC:
576       music_manager->play_music(herring_song);
577       break;
578     default:
579       music_manager->halt_music();
580       break;
581   }
582 }
583
584 int
585 World::get_music_type()
586 {
587   return currentmusic;
588 }
589
590 /* Break a brick: */
591 bool
592 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
593 {
594   Level* plevel = get_level();
595   
596   Tile* tile = gettile(x, y);
597   if (tile->brick)
598     {
599       if (tile->data > 0)
600         {
601           /* Get a distro from it: */
602           add_bouncy_distro(
603               Vector(((int)(x + 1) / 32) * 32, (int)(y / 32) * 32));
604
605           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
606           if (!counting_distros)
607             {
608               counting_distros = true;
609               distro_counter = 5;
610             }
611           else
612             {
613               distro_counter--;
614             }
615
616           if (distro_counter <= 0)
617             {
618               counting_distros = false;
619               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
620             }
621
622           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
623           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
624           player_status.distros++;
625           return true;
626         }
627       else if (!small)
628         {
629           /* Get rid of it: */
630           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
631           
632           /* Replace it with broken bits: */
633           add_broken_brick(Vector(
634                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
635                                  (int)(y / 32) * 32), tile);
636           
637           /* Get some score: */
638           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
639           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
640           
641           return true;
642         }
643     }
644
645   return false;
646 }
647
648 /* Empty a box: */
649 void
650 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
651 {
652   Tile* tile = gettile(x,y);
653   if (!tile->fullbox)
654     return;
655
656   // according to the collision side, set the upgrade direction
657   if(col_side == LEFT)
658     col_side = RIGHT;
659   else
660     col_side = LEFT;
661
662   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
663   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
664   switch(tile->data)
665     {
666     case 1: // Box with a distro!
667       add_bouncy_distro(Vector(posx, posy));
668       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
669       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
670       player_status.distros++;
671       break;
672
673     case 2: // Add a fire flower upgrade!
674       if (tux->size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
675         add_upgrade(Vector(posx, posy), col_side, UPGRADE_GROWUP);
676       else     /* Tux is big, add a fireflower: */
677         add_upgrade(Vector(posx, posy), col_side, UPGRADE_FIREFLOWER);
678       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
679       break;
680     
681     case 5: // Add an ice flower upgrade!
682       if (tux->size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
683         add_upgrade(Vector(posx, posy), col_side, UPGRADE_GROWUP);
684       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
685         add_upgrade(Vector(posx, posy), col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
686       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
687       break;
688
689     case 3: // Add a golden herring
690       add_upgrade(Vector(posx, posy), col_side, UPGRADE_HERRING);
691       break;
692
693     case 4: // Add a 1up extra
694       add_upgrade(Vector(posx, posy), col_side, UPGRADE_1UP);
695       break;
696     default:
697       break;
698     }
699
700   /* Empty the box: */
701   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
702 }
703
704 /* Try to grab a distro: */
705 void
706 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
707 {
708   Tile* tile = gettile(x, y);
709   if (tile && tile->distro)
710     {
711       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
712       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
713
714       if (bounciness == BOUNCE)
715         {
716           add_bouncy_distro(Vector(((int)(x + 1) / 32) * 32,
717                                   (int)(y / 32) * 32));
718         }
719
720       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
721       player_status.distros++;
722     }
723 }
724
725 /* Try to bump a bad guy from below: */
726 void
727 World::trybumpbadguy(float x, float y)
728 {
729   // Bad guys: 
730   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
731     {
732       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
733           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
734         {
735           (*i)->collision(tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
736         }
737     }
738
739   // Upgrades:
740   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
741     {
742       if (upgrades[i]->base.height == 32 &&
743           upgrades[i]->base.x >= x - 32 && upgrades[i]->base.x <= x + 32 &&
744           upgrades[i]->base.y >= y - 16 && upgrades[i]->base.y <= y + 16)
745         {
746           upgrades[i]->collision(tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
747         }
748     }
749 }
750
751 /* EOF */
752