First implementation of the ice power.
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57
58   scrolling_timer.init(true);
59 }
60
61 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
62 {
63   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
64   // world calls child functions
65   current_ = this;
66
67   level = new Level(subset, level_nr);
68   tux.init();
69
70   set_defaults();
71
72   get_level()->load_gfx();
73   activate_bad_guys();
74   activate_particle_systems();
75   get_level()->load_song();
76
77   apply_bonuses();
78
79   scrolling_timer.init(true);
80 }
81
82 void
83 World::apply_bonuses()
84 {
85   // Apply bonuses from former levels
86   switch (player_status.bonus)
87     {
88     case PlayerStatus::NO_BONUS:
89       break;
90
91     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
92       tux.got_power = tux.FIRE_POWER;  // FIXME: add ice power to here
93       // fall through
94
95     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
96       // FIXME: Move this to Player class
97       tux.size = BIG;
98       tux.base.height = 64;
99       tux.base.y -= 32;
100       break;
101     }
102 }
103
104 World::~World()
105 {
106   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
110           i != particle_systems.end(); ++i)
111     delete *i;
112
113   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
114        i != bouncy_distros.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
118        i != broken_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120   
121   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
122        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
123     delete *i;
124
125   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
126        i != floating_scores.end(); ++i)
127     delete *i;
128   
129   delete level;
130 }
131
132 void
133 World::set_defaults()
134 {
135   // Set defaults: 
136   scroll_x = 0;
137
138   player_status.score_multiplier = 1;
139
140   counting_distros = false;
141   distro_counter = 0;
142
143   /* set current song/music */
144   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
145 }
146
147 void
148 World::activate_bad_guys()
149 {
150   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
151        i != level->badguy_data.end();
152        ++i)
153     {
154       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
155     }
156 }
157
158 void
159 World::activate_particle_systems()
160 {
161   if (level->particle_system == "clouds")
162     {
163       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system == "snow")
166     {
167       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
168     }
169   else if (level->particle_system != "")
170     {
171       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
172     }
173 }
174
175 void
176 World::draw()
177 {
178   int y,x;
179
180   /* Draw the real background */
181   if(level->img_bkgd)
182     {
183       int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/100.0f)) % screen->w;
184       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
185       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
186     }
187   else
188     {
189       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
190     }
191     
192   /* Draw particle systems (background) */
193   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
194   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
195     {
196       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
197     }
198
199   /* Draw background: */
200   for (y = 0; y < 16 && y < level->height; ++y)
201     {
202       for (x = 0; x < 21; ++x)
203         {
204           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
205                      level->bg_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
206         }
207     }
208
209   /* Draw interactive tiles: */
210   for (y = 0; y < 16 && y < level->height; ++y)
211     {
212       for (x = 0; x < 21; ++x)
213         {
214           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
215                      level->ia_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
216         }
217     }
218
219   /* (Bouncy bricks): */
220   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
221     bouncy_bricks[i]->draw();
222
223   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
224     (*i)->draw();
225
226   tux.draw();
227
228   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
229     bullets[i].draw();
230
231   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
232     floating_scores[i]->draw();
233
234   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
235     upgrades[i].draw();
236
237   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
238     bouncy_distros[i]->draw();
239
240   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
241     broken_bricks[i]->draw();
242
243   /* Draw foreground: */
244   for (y = 0; y < 16 && y < level->height; ++y)
245     {
246       for (x = 0; x < 21; ++x)
247         {
248           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
249                      level->fg_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
250         }
251     }
252
253   /* Draw particle systems (foreground) */
254   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
255     {
256       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
257     }
258 }
259
260 void
261 World::action(double frame_ratio)
262 {
263   tux.action(frame_ratio);
264   tux.check_bounds(level->back_scrolling, (bool)level->hor_autoscroll_speed);
265   scrolling(frame_ratio);
266
267   /* Handle bouncy distros: */
268   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
269     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
270
271   /* Handle broken bricks: */
272   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
273     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
274
275   // Handle all kinds of game objects
276   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
277     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
278   
279   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
280     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
281
282   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
283     bullets[i].action(frame_ratio);
284   
285   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
286     upgrades[i].action(frame_ratio);
287
288   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
289     (*i)->action(frame_ratio);
290
291   /* update particle systems */
292   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
293   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
294     {
295       (*p)->simulate(frame_ratio);
296     }
297
298   /* Handle all possible collisions. */
299   collision_handler();
300   
301   // Cleanup marked badguys
302   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
303       /* ++i handled at end of the loop */) {
304     if ((*i)->is_removable()) {
305       delete *i;
306       i =  bad_guys.erase(i);
307     } else {
308       ++i;
309     }
310   }
311 }
312
313 /* the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding
314 /* screen bounds (in pixels) */
315 // should be higher than screen->w/2 (320)
316 #define X_SPACE (400-16)
317 // should be less than screen->h/2 (240)
318 #define Y_SPACE 200
319
320 // the time it takes to move the camera (in ms)
321 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
322
323 /* This functions takes cares of the scrolling */
324 void World::scrolling(double frame_ratio)
325 {
326   /* Y-axis scrolling */
327
328   float tux_pos_y = tux.base.y + (tux.base.height/2);
329
330   if (scroll_y < tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE))
331     scroll_y = tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE);
332   else if (scroll_y > tux_pos_y - Y_SPACE)
333     scroll_y = tux_pos_y - Y_SPACE;
334
335   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
336   if(scroll_y < 0)
337     scroll_y = 0;
338   if(scroll_y > level->height * 32 - screen->h)
339     scroll_y = level->height * 32 - screen->h;
340
341   /* X-axis scrolling */
342
343   /* Auto scrolling */
344   if(level->hor_autoscroll_speed)
345   {
346     scroll_x += level->hor_autoscroll_speed * frame_ratio;
347     return;
348   }
349
350
351   /* Horizontal backscrolling */
352   float tux_pos_x = tux.base.x + (tux.base.width/2);
353
354   if(tux.old_dir != tux.dir && level->back_scrolling)
355     scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
356
357   if(scrolling_timer.check())
358   {
359     float final_scroll_x;
360     if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
361       final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
362     else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
363       final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
364     else
365     {
366       if (tux.dir == RIGHT)
367         final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
368       else if (tux.dir == LEFT && level->back_scrolling)
369         final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
370     }
371
372     scroll_x +=   (final_scroll_x - scroll_x)
373                 / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100))
374                 + (tux.physic.get_velocity_x() * frame_ratio + tux.physic.get_acceleration_x() * frame_ratio * frame_ratio);
375     // std::cerr << tux_pos_x << " " << final_scroll_x << " " << scroll_x << std::endl;
376
377   }
378   else
379   {
380     if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
381       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
382     else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
383       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
384     else
385     {
386       if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
387           scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
388       else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
389           scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
390     }
391   }
392
393   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
394   if(scroll_x < 0)
395     scroll_x = 0;
396   if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
397     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
398 }
399
400 void
401 World::collision_handler()
402 {
403   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
404   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
405     {
406       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
407         {
408           if((*j)->dying != DYING_NOT)
409             continue;
410           
411           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
412             {
413               // We have detected a collision and now call the
414               // collision functions of the collided objects.
415               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
416               // delete the bullet
417               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
418               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
419               break; // bullet is invalid now, so break
420             }
421         }
422     }
423
424   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
425   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
426     {
427       if((*i)->dying != DYING_NOT)
428         continue;
429       
430       BadGuys::iterator j = i;
431       ++j;
432       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
433         {
434           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
435             continue;
436
437           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
438             {
439               // We have detected a collision and now call the
440               // collision functions of the collided objects.
441               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
442               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
443             }
444         }
445     }
446
447   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
448     
449   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
450   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
451     {
452       if((*i)->dying != DYING_NOT)
453         continue;
454       
455       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
456         {
457           // We have detected a collision and now call the collision
458           // functions of the collided objects.
459           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
460               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
461               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
462               && !tux.invincible_timer.started())
463             {
464               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
465             }
466           else
467             {
468               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
469               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
470             }
471         }
472     }
473
474   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
475   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
476     {
477       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
478         {
479           // We have detected a collision and now call the collision
480           // functions of the collided objects.
481           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
482         }
483     }
484 }
485
486 void
487 World::add_score(float x, float y, int s)
488 {
489   player_status.score += s;
490
491   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
492   new_floating_score->init(x-scroll_x, y-scroll_y, s);
493   floating_scores.push_back(new_floating_score);
494 }
495
496 void
497 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
498 {
499   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
500   new_bouncy_distro->init(x, y);
501   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
502 }
503
504 void
505 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
506 {
507   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
508   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
509
510   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
511   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
512 }
513
514 void
515 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
516 {
517   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
518   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
519   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
520 }
521
522 void
523 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
524 {
525   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
526   new_bouncy_brick->init(x,y);
527   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
528 }
529
530 BadGuy*
531 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
532 {
533   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
534   bad_guys.push_back(badguy);
535   return badguy;
536 }
537
538 void
539 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
540 {
541   Upgrade new_upgrade;
542   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
543   upgrades.push_back(new_upgrade);
544 }
545
546 void 
547 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
548 {
549   if(tux.got_power == tux.FIRE_POWER)
550     {
551     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
552       return;
553     }
554   else if(tux.got_power == tux.ICE_POWER)
555     {
556     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
557       return;
558     }
559
560   Bullet new_bullet;
561   if(tux.got_power == tux.FIRE_POWER)
562     new_bullet.init(x,y,xm,dir, FIRE_BULLET);
563   else if(tux.got_power == tux.ICE_POWER)
564     new_bullet.init(x,y,xm,dir, ICE_BULLET);
565   bullets.push_back(new_bullet);
566   
567   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
568 }
569
570 void
571 World::play_music(int musictype)
572 {
573   currentmusic = musictype;
574   switch(currentmusic) {
575     case HURRYUP_MUSIC:
576       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
577       break;
578     case LEVEL_MUSIC:
579       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
580       break;
581     case HERRING_MUSIC:
582       music_manager->play_music(herring_song);
583       break;
584     default:
585       music_manager->halt_music();
586       break;
587   }
588 }
589
590 int
591 World::get_music_type()
592 {
593   return currentmusic;
594 }
595
596 /* Break a brick: */
597 void
598 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
599 {
600   Level* plevel = get_level();
601   
602   Tile* tile = gettile(x, y);
603   if (tile->brick)
604     {
605       if (tile->data > 0)
606         {
607           /* Get a distro from it: */
608           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
609                                   (int)(y / 32) * 32);
610
611           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
612           if (!counting_distros)
613             {
614               counting_distros = true;
615               distro_counter = 5;
616             }
617           else
618             {
619               distro_counter--;
620             }
621
622           if (distro_counter <= 0)
623             {
624               counting_distros = false;
625               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
626             }
627
628           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
629           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
630           player_status.distros++;
631         }
632       else if (!small)
633         {
634           /* Get rid of it: */
635           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
636           
637           /* Replace it with broken bits: */
638           add_broken_brick(tile, 
639                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
640                                  (int)(y / 32) * 32);
641           
642           /* Get some score: */
643           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
644           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
645         }
646     }
647 }
648
649 /* Empty a box: */
650 void
651 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
652 {
653   Tile* tile = gettile(x,y);
654   if (!tile->fullbox)
655     return;
656
657   // according to the collision side, set the upgrade direction
658   if(col_side == LEFT)
659     col_side = RIGHT;
660   else
661     col_side = LEFT;
662
663   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
664   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
665   switch(tile->data)
666     {
667     case 1: // Box with a distro!
668       add_bouncy_distro(posx, posy);
669       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
670       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
671       player_status.distros++;
672       break;
673
674     case 2: // Add an upgrade!
675       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
676         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
677       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
678         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
679       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
680       break;
681
682     case 3: // Add a golden herring
683       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
684       break;
685
686     case 4: // Add a 1up extra
687       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
688       break;
689     default:
690       break;
691     }
692
693   /* Empty the box: */
694   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
695 }
696
697 /* Try to grab a distro: */
698 void
699 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
700 {
701   Tile* tile = gettile(x, y);
702   if (tile && tile->distro)
703     {
704       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
705       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
706
707       if (bounciness == BOUNCE)
708         {
709           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
710                                   (int)(y / 32) * 32);
711         }
712
713       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
714       player_status.distros++;
715     }
716 }
717
718 /* Try to bump a bad guy from below: */
719 void
720 World::trybumpbadguy(float x, float y)
721 {
722   // Bad guys: 
723   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
724     {
725       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
726           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
727         {
728           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
729         }
730     }
731
732   // Upgrades:
733   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
734     {
735       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
736           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
737           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
738         {
739           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
740         }
741     }
742 }
743
744 /* EOF */
745