- fixed scrolling problem when starting from a reset point
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57
58   scrolling_timer.init(true);
59 }
60
61 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
62 {
63   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
64   // world calls child functions
65   current_ = this;
66
67   level = new Level(subset, level_nr);
68   tux.init();
69
70   set_defaults();
71
72   get_level()->load_gfx();
73   activate_bad_guys();
74   activate_particle_systems();
75   get_level()->load_song();
76
77   apply_bonuses();
78
79   scrolling_timer.init(true);
80 }
81
82 void
83 World::apply_bonuses()
84 {
85   // Apply bonuses from former levels
86   switch (player_status.bonus)
87     {
88     case PlayerStatus::NO_BONUS:
89       break;
90
91     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
92       tux.got_coffee = true;
93       // fall through
94
95     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
96       // FIXME: Move this to Player class
97       tux.size = BIG;
98       tux.base.height = 64;
99       tux.base.y -= 32;
100       break;
101     }
102 }
103
104 World::~World()
105 {
106   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
110           i != particle_systems.end(); ++i)
111     delete *i;
112
113   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
114        i != bouncy_distros.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
118        i != broken_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120   
121   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
122        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
123     delete *i;
124
125   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
126        i != floating_scores.end(); ++i)
127     delete *i;
128   
129   delete level;
130 }
131
132 void
133 World::set_defaults()
134 {
135   // Set defaults: 
136   scroll_x = 0;
137
138   player_status.score_multiplier = 1;
139
140   counting_distros = false;
141   distro_counter = 0;
142
143   /* set current song/music */
144   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
145 }
146
147 void
148 World::activate_bad_guys()
149 {
150   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
151        i != level->badguy_data.end();
152        ++i)
153     {
154       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
155     }
156 }
157
158 void
159 World::activate_particle_systems()
160 {
161   if (level->particle_system == "clouds")
162     {
163       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system == "snow")
166     {
167       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
168     }
169   else if (level->particle_system != "")
170     {
171       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
172     }
173 }
174
175 void
176 World::draw()
177 {
178   int y,x;
179
180   /* Draw the real background */
181   if(get_level()->bkgd_image[0] != '\0')
182     {
183       int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/60.)) % screen->w;
184       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
185       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
186     }
187   else
188     {
189       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
190     }
191     
192   /* Draw particle systems (background) */
193   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
194   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
195     {
196       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
197     }
198
199   /* Draw background: */
200   for (y = 0; y < 15; ++y)
201     {
202       for (x = 0; x < 21; ++x)
203         {
204           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
205                      level->bg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
206         }
207     }
208
209   /* Draw interactive tiles: */
210   for (y = 0; y < 15; ++y)
211     {
212       for (x = 0; x < 21; ++x)
213         {
214           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
215                      level->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
216         }
217     }
218
219   /* (Bouncy bricks): */
220   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
221     bouncy_bricks[i]->draw();
222
223   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
224     (*i)->draw();
225
226   tux.draw();
227
228   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
229     bullets[i].draw();
230
231   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
232     floating_scores[i]->draw();
233
234   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
235     upgrades[i].draw();
236
237   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
238     bouncy_distros[i]->draw();
239
240   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
241     broken_bricks[i]->draw();
242
243   /* Draw foreground: */
244   for (y = 0; y < 15; ++y)
245     {
246       for (x = 0; x < 21; ++x)
247         {
248           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
249                      level->fg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
250         }
251     }
252
253   /* Draw particle systems (foreground) */
254   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
255     {
256       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
257     }
258 }
259
260 void
261 World::action(double frame_ratio)
262 {
263   tux.action(frame_ratio);
264   scrolling(frame_ratio);
265
266   /* Handle bouncy distros: */
267   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
268     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
269
270   /* Handle broken bricks: */
271   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
272     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
273
274   // Handle all kinds of game objects
275   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
276     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
277   
278   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
279     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
280
281   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
282     bullets[i].action(frame_ratio);
283   
284   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
285     upgrades[i].action(frame_ratio);
286
287   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
288     (*i)->action(frame_ratio);
289
290   /* update particle systems */
291   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
292   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
293     {
294       (*p)->simulate(frame_ratio);
295     }
296
297   /* Handle all possible collisions. */
298   collision_handler();
299   
300   // Cleanup marked badguys
301   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
302       /* ++i handled at end of the loop */) {
303     if ((*i)->is_removable()) {
304       delete *i;
305       i =  bad_guys.erase(i);
306     } else {
307       ++i;
308     }
309   }
310 }
311
312 // the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding
313 // screen bounds (in pixels)
314 #define X_SPACE (400-16)
315 // the time it takes to move the camera (in ms)
316 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
317
318 /* This functions takes cares of the scrolling */
319 void World::scrolling(double frame_ratio)
320 {
321   int tux_pos_x = (int)(tux.base.x + (tux.base.width/2));
322
323   if (level->back_scrolling || debug_mode)
324   {
325     if(tux.old_dir != tux.dir && level->back_scrolling)
326       scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
327
328     if(scrolling_timer.check())
329     {
330       float final_scroll_x;
331       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
332         final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
333       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
334         final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
335       else
336       {
337         if (tux.dir == RIGHT)
338           final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
339         else if (tux.dir == LEFT && level->back_scrolling)
340           final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
341       }
342
343       scroll_x += (final_scroll_x - scroll_x) / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100));
344       // std::cerr << tux_pos_x << " " << final_scroll_x << " " << scroll_x << std::endl;
345
346     }
347     else
348     {
349       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
350         scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
351       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
352         scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
353       else
354       {
355         if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
356             scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
357         else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
358             scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
359       }
360     }
361   }
362
363   else /*no debug*/
364   {
365     if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
366       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
367     else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
368       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
369     else
370     {
371       if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
372           scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
373       else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
374           scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
375     }
376
377   }
378
379   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
380   if(scroll_x < 0)
381     scroll_x = 0;
382   if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
383     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
384 }
385
386 void
387 World::collision_handler()
388 {
389   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
390   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
391     {
392       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
393         {
394           if((*j)->dying != DYING_NOT)
395             continue;
396           
397           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
398             {
399               // We have detected a collision and now call the
400               // collision functions of the collided objects.
401               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
402               // delete the bullet
403               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
404               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
405               break; // bullet is invalid now, so break
406             }
407         }
408     }
409
410   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
411   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
412     {
413       if((*i)->dying != DYING_NOT)
414         continue;
415       
416       BadGuys::iterator j = i;
417       ++j;
418       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
419         {
420           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
421             continue;
422
423           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
424             {
425               // We have detected a collision and now call the
426               // collision functions of the collided objects.
427               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
428               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
429             }
430         }
431     }
432
433   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
434     
435   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
436   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
437     {
438       if((*i)->dying != DYING_NOT)
439         continue;
440       
441       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
442         {
443           // We have detected a collision and now call the collision
444           // functions of the collided objects.
445           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
446               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
447               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
448               && !tux.invincible_timer.started())
449             {
450               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
451             }
452           else
453             {
454               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
455               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
456             }
457         }
458     }
459
460   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
461   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
462     {
463       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
464         {
465           // We have detected a collision and now call the collision
466           // functions of the collided objects.
467           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
468         }
469     }
470 }
471
472 void
473 World::add_score(float x, float y, int s)
474 {
475   player_status.score += s;
476
477   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
478   new_floating_score->init(x,y,s);
479   floating_scores.push_back(new_floating_score);
480 }
481
482 void
483 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
484 {
485   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
486   new_bouncy_distro->init(x,y);
487   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
488 }
489
490 void
491 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
492 {
493   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
494   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
495
496   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
497   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
498 }
499
500 void
501 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
502 {
503   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
504   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
505   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
506 }
507
508 void
509 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
510 {
511   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
512   new_bouncy_brick->init(x,y);
513   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
514 }
515
516 BadGuy*
517 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
518 {
519   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
520   bad_guys.push_back(badguy);
521   return badguy;
522 }
523
524 void
525 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
526 {
527   Upgrade new_upgrade;
528   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
529   upgrades.push_back(new_upgrade);
530 }
531
532 void 
533 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
534 {
535   if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
536     return;
537
538   Bullet new_bullet;
539   new_bullet.init(x,y,xm,dir);
540   bullets.push_back(new_bullet);
541   
542   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
543 }
544
545 void
546 World::play_music(int musictype)
547 {
548   currentmusic = musictype;
549   switch(currentmusic) {
550     case HURRYUP_MUSIC:
551       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
552       break;
553     case LEVEL_MUSIC:
554       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
555       break;
556     case HERRING_MUSIC:
557       music_manager->play_music(herring_song);
558       break;
559     default:
560       music_manager->halt_music();
561       break;
562   }
563 }
564
565 int
566 World::get_music_type()
567 {
568   return currentmusic;
569 }
570
571 /* Break a brick: */
572 void
573 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
574 {
575   Level* plevel = get_level();
576   
577   Tile* tile = gettile(x, y);
578   if (tile->brick)
579     {
580       if (tile->data > 0)
581         {
582           /* Get a distro from it: */
583           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
584                                   (int)(y / 32) * 32);
585
586           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
587           if (!counting_distros)
588             {
589               counting_distros = true;
590               distro_counter = 5;
591             }
592           else
593             {
594               distro_counter--;
595             }
596
597           if (distro_counter <= 0)
598             {
599               counting_distros = false;
600               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
601             }
602
603           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
604           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
605           player_status.distros++;
606         }
607       else if (!small)
608         {
609           /* Get rid of it: */
610           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
611           
612           /* Replace it with broken bits: */
613           add_broken_brick(tile, 
614                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
615                                  (int)(y / 32) * 32);
616           
617           /* Get some score: */
618           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
619           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
620         }
621     }
622 }
623
624 /* Empty a box: */
625 void
626 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
627 {
628   Tile* tile = gettile(x,y);
629   if (!tile->fullbox)
630     return;
631
632   // according to the collision side, set the upgrade direction
633   if(col_side == LEFT)
634     col_side = RIGHT;
635   else
636     col_side = LEFT;
637
638   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
639   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
640   switch(tile->data)
641     {
642     case 1: // Box with a distro!
643       add_bouncy_distro(posx, posy);
644       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
645       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
646       player_status.distros++;
647       break;
648
649     case 2: // Add an upgrade!
650       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
651         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
652       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
653         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
654       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
655       break;
656
657     case 3: // Add a golden herring
658       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
659       break;
660
661     case 4: // Add a 1up extra
662       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
663       break;
664     default:
665       break;
666     }
667
668   /* Empty the box: */
669   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
670 }
671
672 /* Try to grab a distro: */
673 void
674 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
675 {
676   Tile* tile = gettile(x, y);
677   if (tile && tile->distro)
678     {
679       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
680       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
681
682       if (bounciness == BOUNCE)
683         {
684           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
685                                   (int)(y / 32) * 32);
686         }
687
688       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
689       player_status.distros++;
690     }
691 }
692
693 /* Try to bump a bad guy from below: */
694 void
695 World::trybumpbadguy(float x, float y)
696 {
697   // Bad guys: 
698   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
699     {
700       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
701           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
702         {
703           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
704         }
705     }
706
707   // Upgrades:
708   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
709     {
710       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
711           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
712           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
713         {
714           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
715         }
716     }
717 }
718
719 /* EOF */
720