Added a test for a end of level scrolling test...
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57
58   scrolling_timer.init(true);
59 }
60
61 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
62 {
63   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
64   // world calls child functions
65   current_ = this;
66
67   level = new Level(subset, level_nr);
68   tux.init();
69
70   set_defaults();
71
72   get_level()->load_gfx();
73   activate_bad_guys();
74   activate_particle_systems();
75   get_level()->load_song();
76
77   apply_bonuses();
78
79   scrolling_timer.init(true);
80 }
81
82 void
83 World::apply_bonuses()
84 {
85   // Apply bonuses from former levels
86   switch (player_status.bonus)
87     {
88     case PlayerStatus::NO_BONUS:
89       break;
90
91     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
92       tux.got_coffee = true;
93       // fall through
94
95     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
96       // FIXME: Move this to Player class
97       tux.size = BIG;
98       tux.base.height = 64;
99       tux.base.y -= 32;
100       break;
101     }
102 }
103
104 World::~World()
105 {
106   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
110           i != particle_systems.end(); ++i)
111     delete *i;
112
113   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
114        i != bouncy_distros.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
118        i != broken_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120   
121   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
122        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
123     delete *i;
124
125   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
126        i != floating_scores.end(); ++i)
127     delete *i;
128   
129   delete level;
130 }
131
132 void
133 World::set_defaults()
134 {
135   // Set defaults: 
136   scroll_x = 0;
137
138   player_status.score_multiplier = 1;
139
140   counting_distros = false;
141   distro_counter = 0;
142
143   /* set current song/music */
144   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
145 }
146
147 void
148 World::activate_bad_guys()
149 {
150   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
151        i != level->badguy_data.end();
152        ++i)
153     {
154       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
155     }
156 }
157
158 void
159 World::activate_particle_systems()
160 {
161   if (level->particle_system == "clouds")
162     {
163       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system == "snow")
166     {
167       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
168     }
169   else if (level->particle_system != "")
170     {
171       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
172     }
173 }
174
175 void
176 World::draw()
177 {
178   int y,x;
179
180   /* Draw the real background */
181   if(get_level()->bkgd_image[0] != '\0')
182     {
183       int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/60.)) % screen->w;
184       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
185       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
186     }
187   else
188     {
189       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
190     }
191     
192   /* Draw particle systems (background) */
193   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
194   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
195     {
196       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
197     }
198
199   /* Draw background: */
200   for (y = 0; y < 15; ++y)
201     {
202       for (x = 0; x < 21; ++x)
203         {
204           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
205                      level->bg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
206         }
207     }
208
209   /* Draw interactive tiles: */
210   for (y = 0; y < 15; ++y)
211     {
212       for (x = 0; x < 21; ++x)
213         {
214           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
215                      level->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
216         }
217     }
218
219   /* (Bouncy bricks): */
220   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
221     bouncy_bricks[i]->draw();
222
223   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
224     (*i)->draw();
225
226   tux.draw();
227
228   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
229     bullets[i].draw();
230
231   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
232     floating_scores[i]->draw();
233
234   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
235     upgrades[i].draw();
236
237   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
238     bouncy_distros[i]->draw();
239
240   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
241     broken_bricks[i]->draw();
242
243   /* Draw foreground: */
244   for (y = 0; y < 15; ++y)
245     {
246       for (x = 0; x < 21; ++x)
247         {
248           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
249                      level->fg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
250         }
251     }
252
253   /* Draw particle systems (foreground) */
254   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
255     {
256       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
257     }
258 }
259
260 void
261 World::action(double frame_ratio)
262 {
263   tux.action(frame_ratio);
264   scrolling();
265
266   /* Handle bouncy distros: */
267   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
268     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
269
270   /* Handle broken bricks: */
271   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
272     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
273
274   // Handle all kinds of game objects
275   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
276     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
277   
278   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
279     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
280
281   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
282     bullets[i].action(frame_ratio);
283   
284   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
285     upgrades[i].action(frame_ratio);
286
287   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
288     (*i)->action(frame_ratio);
289
290   /* update particle systems */
291   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
292   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
293     {
294       (*p)->simulate(frame_ratio);
295     }
296
297   /* Handle all possible collisions. */
298   collision_handler();
299   
300   // Cleanup marked badguys
301   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
302       /* ++i handled at end of the loop */) {
303     if ((*i)->is_removable()) {
304       delete *i;
305       i =  bad_guys.erase(i);
306     } else {
307       ++i;
308     }
309   }
310 }
311
312 // the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding
313 // screen bounds (in pixels)
314 #define X_SPACE 380
315 // the time it takes to move the camera (in ms)
316 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
317
318 /* This functions takes cares of the scrolling */
319 void World::scrolling()
320 {
321   int tux_pos_x = (int)(tux.base.x + (tux.base.width/2));
322
323   if(tux.old_dir != tux.dir && (level->back_scrolling || debug_mode))
324     scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
325     
326   if(scrolling_timer.check())
327     {
328     float final_scroll_x;
329     if (tux.dir == RIGHT)
330       final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
331     else// if (tux.dir == LEFT)// && )
332       final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
333
334     if(moved_scroll_x == 0)
335       moved_scroll_x = scroll_x;
336
337     scroll_x += (final_scroll_x - scroll_x) / (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
338     }
339
340   else
341     {
342     moved_scroll_x = 0;
343
344     if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
345       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
346     else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && (level->back_scrolling || debug_mode))
347       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
348     }
349
350   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
351   if(scroll_x < 0)
352     scroll_x = 0;
353   if(scroll_x > (level->width-1) * 32)
354     scroll_x = (level->width-1) * 32;
355 }
356
357 void
358 World::collision_handler()
359 {
360   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
361   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
362     {
363       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
364         {
365           if((*j)->dying != DYING_NOT)
366             continue;
367           
368           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
369             {
370               // We have detected a collision and now call the
371               // collision functions of the collided objects.
372               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
373               // delete the bullet
374               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
375               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
376               break; // bullet is invalid now, so break
377             }
378         }
379     }
380
381   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
382   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
383     {
384       if((*i)->dying != DYING_NOT)
385         continue;
386       
387       BadGuys::iterator j = i;
388       ++j;
389       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
390         {
391           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
392             continue;
393
394           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
395             {
396               // We have detected a collision and now call the
397               // collision functions of the collided objects.
398               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
399               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
400             }
401         }
402     }
403
404   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
405     
406   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
407   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
408     {
409       if((*i)->dying != DYING_NOT)
410         continue;
411       
412       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
413         {
414           // We have detected a collision and now call the collision
415           // functions of the collided objects.
416           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
417               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
418               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
419               && !tux.invincible_timer.started())
420             {
421               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
422             }
423           else
424             {
425               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
426               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
427             }
428         }
429     }
430
431   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
432   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
433     {
434       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
435         {
436           // We have detected a collision and now call the collision
437           // functions of the collided objects.
438           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
439         }
440     }
441 }
442
443 void
444 World::add_score(float x, float y, int s)
445 {
446   player_status.score += s;
447
448   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
449   new_floating_score->init(x,y,s);
450   floating_scores.push_back(new_floating_score);
451 }
452
453 void
454 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
455 {
456   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
457   new_bouncy_distro->init(x,y);
458   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
459 }
460
461 void
462 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
463 {
464   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
465   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
466
467   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
468   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
469 }
470
471 void
472 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
473 {
474   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
475   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
476   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
477 }
478
479 void
480 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
481 {
482   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
483   new_bouncy_brick->init(x,y);
484   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
485 }
486
487 BadGuy*
488 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
489 {
490   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
491   bad_guys.push_back(badguy);
492   return badguy;
493 }
494
495 void
496 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
497 {
498   Upgrade new_upgrade;
499   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
500   upgrades.push_back(new_upgrade);
501 }
502
503 void 
504 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
505 {
506   if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
507     return;
508
509   Bullet new_bullet;
510   new_bullet.init(x,y,xm,dir);
511   bullets.push_back(new_bullet);
512   
513   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
514 }
515
516 void
517 World::play_music(int musictype)
518 {
519   currentmusic = musictype;
520   switch(currentmusic) {
521     case HURRYUP_MUSIC:
522       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
523       break;
524     case LEVEL_MUSIC:
525       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
526       break;
527     case HERRING_MUSIC:
528       music_manager->play_music(herring_song);
529       break;
530     default:
531       music_manager->halt_music();
532       break;
533   }
534 }
535
536 int
537 World::get_music_type()
538 {
539   return currentmusic;
540 }
541
542 /* Break a brick: */
543 void
544 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
545 {
546   Level* plevel = get_level();
547   
548   Tile* tile = gettile(x, y);
549   if (tile->brick)
550     {
551       if (tile->data > 0)
552         {
553           /* Get a distro from it: */
554           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
555                                   (int)(y / 32) * 32);
556
557           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
558           if (!counting_distros)
559             {
560               counting_distros = true;
561               distro_counter = 5;
562             }
563           else
564             {
565               distro_counter--;
566             }
567
568           if (distro_counter <= 0)
569             {
570               counting_distros = false;
571               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
572             }
573
574           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
575           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
576           player_status.distros++;
577         }
578       else if (!small)
579         {
580           /* Get rid of it: */
581           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
582           
583           /* Replace it with broken bits: */
584           add_broken_brick(tile, 
585                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
586                                  (int)(y / 32) * 32);
587           
588           /* Get some score: */
589           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
590           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
591         }
592     }
593 }
594
595 /* Empty a box: */
596 void
597 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
598 {
599   Tile* tile = gettile(x,y);
600   if (!tile->fullbox)
601     return;
602
603   // according to the collision side, set the upgrade direction
604   if(col_side == LEFT)
605     col_side = RIGHT;
606   else
607     col_side = LEFT;
608
609   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
610   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
611   switch(tile->data)
612     {
613     case 1: // Box with a distro!
614       add_bouncy_distro(posx, posy);
615       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
616       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
617       player_status.distros++;
618       break;
619
620     case 2: // Add an upgrade!
621       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
622         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
623       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
624         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
625       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
626       break;
627
628     case 3: // Add a golden herring
629       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
630       break;
631
632     case 4: // Add a 1up extra
633       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
634       break;
635     default:
636       break;
637     }
638
639   /* Empty the box: */
640   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
641 }
642
643 /* Try to grab a distro: */
644 void
645 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
646 {
647   Tile* tile = gettile(x, y);
648   if (tile && tile->distro)
649     {
650       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
651       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
652
653       if (bounciness == BOUNCE)
654         {
655           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
656                                   (int)(y / 32) * 32);
657         }
658
659       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
660       player_status.distros++;
661     }
662 }
663
664 /* Try to bump a bad guy from below: */
665 void
666 World::trybumpbadguy(float x, float y)
667 {
668   // Bad guys: 
669   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
670     {
671       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
672           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
673         {
674           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
675         }
676     }
677
678   // Upgrades:
679   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
680     {
681       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
682           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
683           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
684         {
685           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
686         }
687     }
688 }
689
690 /* EOF */
691