leveleditor related improvements. Added bkgd_speed.
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57 }
58
59 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
60 {
61   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
62   // world calls child functions
63   current_ = this;
64
65   level = new Level(subset, level_nr);
66   tux.init();
67
68   set_defaults();
69
70   get_level()->load_gfx();
71   activate_bad_guys();
72   activate_particle_systems();
73   get_level()->load_song();
74
75   apply_bonuses();
76 }
77
78 void
79 World::apply_bonuses()
80 {
81   // Apply bonuses from former levels
82   switch (player_status.bonus)
83     {
84     case PlayerStatus::NO_BONUS:
85       break;
86
87     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
88       tux.got_coffee = true;
89       // fall through
90
91     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
92       // FIXME: Move this to Player class
93       tux.size = BIG;
94       tux.base.height = 64;
95       tux.base.y -= 32;
96       break;
97     }
98 }
99
100 World::~World()
101 {
102   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
103     delete *i;
104
105   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
106           i != particle_systems.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
110        i != bouncy_distros.end(); ++i)
111     delete *i;
112   
113   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
114        i != broken_bricks.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
118        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120
121   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
122        i != floating_scores.end(); ++i)
123     delete *i;
124   
125   delete level;
126 }
127
128 void
129 World::set_defaults()
130 {
131   // Set defaults: 
132   scroll_x = 0;
133
134   player_status.score_multiplier = 1;
135
136   counting_distros = false;
137   distro_counter = 0;
138
139   /* set current song/music */
140   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
141 }
142
143 void
144 World::activate_bad_guys()
145 {
146   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
147        i != level->badguy_data.end();
148        ++i)
149     {
150       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
151     }
152 }
153
154 void
155 World::activate_particle_systems()
156 {
157   if (level->particle_system == "clouds")
158     {
159       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
160     }
161   else if (level->particle_system == "snow")
162     {
163       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system != "")
166     {
167       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
168     }
169 }
170
171 void
172 World::draw()
173 {
174   int y,x;
175
176   /* Draw the real background */
177   if(get_level()->bkgd_image[0] != '\0')
178     {
179       int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/60.)) % screen->w;
180       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
181       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
182     }
183   else
184     {
185       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
186     }
187     
188   /* Draw particle systems (background) */
189   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
190   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
191     {
192       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
193     }
194
195   /* Draw background: */
196   for (y = 0; y < 15; ++y)
197     {
198       for (x = 0; x < 21; ++x)
199         {
200           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
201                      level->bg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
202         }
203     }
204
205   /* Draw interactive tiles: */
206   for (y = 0; y < 15; ++y)
207     {
208       for (x = 0; x < 21; ++x)
209         {
210           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
211                      level->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
212         }
213     }
214
215   /* (Bouncy bricks): */
216   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
217     bouncy_bricks[i]->draw();
218
219   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
220     (*i)->draw();
221
222   tux.draw();
223
224   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
225     bullets[i].draw();
226
227   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
228     floating_scores[i]->draw();
229
230   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
231     upgrades[i].draw();
232
233   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
234     bouncy_distros[i]->draw();
235
236   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
237     broken_bricks[i]->draw();
238
239   /* Draw foreground: */
240   for (y = 0; y < 15; ++y)
241     {
242       for (x = 0; x < 21; ++x)
243         {
244           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
245                      level->fg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
246         }
247     }
248
249   /* Draw particle systems (foreground) */
250   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
251     {
252       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
253     }
254 }
255
256 void
257 World::action(double frame_ratio)
258 {
259   tux.action(frame_ratio);
260   keep_in_bounds();
261
262   /* Handle bouncy distros: */
263   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
264     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
265
266   /* Handle broken bricks: */
267   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
268     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
269
270   // Handle all kinds of game objects
271   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
272     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
273   
274   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
275     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
276
277   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
278     bullets[i].action(frame_ratio);
279   
280   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
281     upgrades[i].action(frame_ratio);
282
283   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
284     (*i)->action(frame_ratio);
285
286   /* update particle systems */
287   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
288   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
289     {
290       (*p)->simulate(frame_ratio);
291     }
292
293   /* Handle all possible collisions. */
294   collision_handler();
295   
296   // Cleanup marked badguys
297   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
298       /* ++i handled at end of the loop */) {
299     if ((*i)->is_removable()) {
300       delete *i;
301       i =  bad_guys.erase(i);
302     } else {
303       ++i;
304     }
305   }
306 }
307
308 // the space that it takes for the screen to start scrolling
309 #define X_SPACE 40
310
311 /* This functions takes cares of the scrolling */
312 void World::keep_in_bounds()
313 {
314   int tux_pos_x = (int)(tux.base.x + (tux.base.width/2));
315
316   scroll_x += screen->w/2;
317
318   if (scroll_x < tux_pos_x - X_SPACE)
319     scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
320   else if (scroll_x > tux_pos_x + X_SPACE && level->back_scrolling)
321     scroll_x = tux_pos_x + X_SPACE;
322
323   scroll_x -= screen->w/2;
324
325   if(scroll_x < 0)
326     scroll_x = 0;
327 }
328
329
330 void
331 World::collision_handler()
332 {
333   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
334   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
335     {
336       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
337         {
338           if((*j)->dying != DYING_NOT)
339             continue;
340           
341           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
342             {
343               // We have detected a collision and now call the
344               // collision functions of the collided objects.
345               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
346               // delete the bullet
347               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
348               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
349               break; // bullet is invalid now, so break
350             }
351         }
352     }
353
354   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
355   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
356     {
357       if((*i)->dying != DYING_NOT)
358         continue;
359       
360       BadGuys::iterator j = i;
361       ++j;
362       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
363         {
364           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
365             continue;
366
367           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
368             {
369               // We have detected a collision and now call the
370               // collision functions of the collided objects.
371               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
372               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
373             }
374         }
375     }
376
377   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
378     
379   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
380   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
381     {
382       if((*i)->dying != DYING_NOT)
383         continue;
384       
385       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
386         {
387           // We have detected a collision and now call the collision
388           // functions of the collided objects.
389           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
390               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
391               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
392               && !tux.invincible_timer.started())
393             {
394               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
395             }
396           else
397             {
398               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
399               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
400             }
401         }
402     }
403
404   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
405   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
406     {
407       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
408         {
409           // We have detected a collision and now call the collision
410           // functions of the collided objects.
411           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
412         }
413     }
414 }
415
416 void
417 World::add_score(float x, float y, int s)
418 {
419   player_status.score += s;
420
421   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
422   new_floating_score->init(x,y,s);
423   floating_scores.push_back(new_floating_score);
424 }
425
426 void
427 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
428 {
429   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
430   new_bouncy_distro->init(x,y);
431   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
432 }
433
434 void
435 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
436 {
437   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
438   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
439
440   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
441   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
442 }
443
444 void
445 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
446 {
447   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
448   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
449   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
450 }
451
452 void
453 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
454 {
455   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
456   new_bouncy_brick->init(x,y);
457   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
458 }
459
460 BadGuy*
461 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
462 {
463   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
464   bad_guys.push_back(badguy);
465   return badguy;
466 }
467
468 void
469 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
470 {
471   Upgrade new_upgrade;
472   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
473   upgrades.push_back(new_upgrade);
474 }
475
476 void 
477 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
478 {
479   if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
480     return;
481
482   Bullet new_bullet;
483   new_bullet.init(x,y,xm,dir);
484   bullets.push_back(new_bullet);
485   
486   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
487 }
488
489 void
490 World::play_music(int musictype)
491 {
492   currentmusic = musictype;
493   switch(currentmusic) {
494     case HURRYUP_MUSIC:
495       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
496       break;
497     case LEVEL_MUSIC:
498       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
499       break;
500     case HERRING_MUSIC:
501       music_manager->play_music(herring_song);
502       break;
503     default:
504       music_manager->halt_music();
505       break;
506   }
507 }
508
509 int
510 World::get_music_type()
511 {
512   return currentmusic;
513 }
514
515 /* Break a brick: */
516 void
517 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
518 {
519   Level* plevel = get_level();
520   
521   Tile* tile = gettile(x, y);
522   if (tile->brick)
523     {
524       if (tile->data > 0)
525         {
526           /* Get a distro from it: */
527           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
528                                   (int)(y / 32) * 32);
529
530           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
531           if (!counting_distros)
532             {
533               counting_distros = true;
534               distro_counter = 5;
535             }
536           else
537             {
538               distro_counter--;
539             }
540
541           if (distro_counter <= 0)
542             {
543               counting_distros = false;
544               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
545             }
546
547           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
548           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
549           player_status.distros++;
550         }
551       else if (!small)
552         {
553           /* Get rid of it: */
554           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
555           
556           /* Replace it with broken bits: */
557           add_broken_brick(tile, 
558                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
559                                  (int)(y / 32) * 32);
560           
561           /* Get some score: */
562           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
563           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
564         }
565     }
566 }
567
568 /* Empty a box: */
569 void
570 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
571 {
572   Tile* tile = gettile(x,y);
573   if (!tile->fullbox)
574     return;
575
576   // according to the collision side, set the upgrade direction
577   if(col_side == LEFT)
578     col_side = RIGHT;
579   else
580     col_side = LEFT;
581
582   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
583   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
584   switch(tile->data)
585     {
586     case 1: // Box with a distro!
587       add_bouncy_distro(posx, posy);
588       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
589       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
590       player_status.distros++;
591       break;
592
593     case 2: // Add an upgrade!
594       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
595         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
596       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
597         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
598       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
599       break;
600
601     case 3: // Add a golden herring
602       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
603       break;
604
605     case 4: // Add a 1up extra
606       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
607       break;
608     default:
609       break;
610     }
611
612   /* Empty the box: */
613   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
614 }
615
616 /* Try to grab a distro: */
617 void
618 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
619 {
620   Tile* tile = gettile(x, y);
621   if (tile && tile->distro)
622     {
623       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
624       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
625
626       if (bounciness == BOUNCE)
627         {
628           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
629                                   (int)(y / 32) * 32);
630         }
631
632       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
633       player_status.distros++;
634     }
635 }
636
637 /* Try to bump a bad guy from below: */
638 void
639 World::trybumpbadguy(float x, float y)
640 {
641   // Bad guys: 
642   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
643     {
644       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
645           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
646         {
647           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
648         }
649     }
650
651   // Upgrades:
652   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
653     {
654       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
655           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
656           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
657         {
658           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
659         }
660     }
661 }
662
663 /* EOF */
664